Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#5991 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 декабря 2010 - 16:59

Ща попробую.
Кстати прикинул что вот этот скриптик пользительным может быть.
Типо Премия - Приданное на Свадьбу.

monitor_event CharacterMarries FactionIsLocal
console_command add_money 1000
end_monitor
Скромно но приятно к нему бы ещё сообщение бы прицепить
за сим не прощаюсь Vadim

ну сообщение прицепить не сложно... добавил строчку 

historic_event свадьба и все по условию когда происходит свадьба будет приходить ивент о приданном :)
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#5992 Vadim

Vadim

    Козак

  • CиЧевик
  • 211 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 26.июн.06
Слава: 30

Отправлено 01 декабря 2010 - 18:37

Проверил скриптик для Ребелов вот лог пишет [game.script.exec] [trace] exec <console_command> at line 3867 in mods/AjoutsdeRetrofit/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txtсама строчка console_command add_money 1200 строка консольной команды для slaveНо при этом не вылетает???А скрипт премий для остальных фракций и поддержки при минусах у AI работает нормально.Вот они все три -- вот только за ребелов непонятно, чё указывает . Если бы был кривой тогда бы либо вылетело сразу/ при переходе хода/ либо показало бы. Что я имею в виду, часто если скрипт не проходит весь скрипт файл campaign_script автоматически как бы бракуеться и Экзешник сразу же обращаеться к этому же файлу в Главной Ванильной Директории.Так вот я определяю какой файл у меня в игре/подшаманеный или ванильный/ отсутствием тумана войны на Страт Карте --- для этого в файлике прописал скриптик уберающий этот самый туман войнывот он;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;STARTING SCRIPT FOG OF WAR ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal and I_TurnNumber = 0 console_command toggle_fow terminate_monitorend_monitorТак вот и логом и отсутствием тумана войны/ работающим скриптиком/ проверено что редакция ниже приведённых денежных скриптов - рабочая. Вот с ребельным скриптиком пока непонятно. ;########################### MONEY SCRIPT ##############################monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland CampaignDifficulty = very_hardand IsFactionAIControlledconsole_command add_money england 3500console_command add_money france 3500console_command add_money hre 3500console_command add_money spain 2500console_command add_money venice 2800console_command add_money sicily 2500console_command add_money milan 2500console_command add_money scotland 2000console_command add_money denmark 2200console_command add_money portugal 1800console_command add_money poland 2100console_command add_money hungary 2200console_command add_money russia 3500console_command add_money moors 3700console_command add_money turks 3500console_command add_money egypt 2900console_command add_money byzantium 4000console_command add_money papal_states 2500end_monitor;------------------- AI DEBT -------------------; monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland CampaignDifficulty = very_hardand IsFactionAIControlledand Treasury < -500console_command add_money england 20500console_command add_money france 20500console_command add_money hre 20500console_command add_money spain 20500console_command add_money venice 20500console_command add_money sicily 20500console_command add_money milan 20500console_command add_money scotland 20500console_command add_money denmark 20500console_command add_money portugal 20500console_command add_money poland 20500console_command add_money hungary 20500console_command add_money russia 20500console_command add_money moors 20500console_command add_money turks 20500console_command add_money egypt 20500console_command add_money byzantium 20500console_command add_money papal_states 20500end_monitor ;##################################AGGRESSIVE SLAVE############################# monitor_event FactionTurnStart FactionType slave and I_TurnNumber >= 0 console_command add_money 1200 end_monitor
  • 0
Я снова Констроляю Колесо для Велосипеда...

#5993 wiljam 85

wiljam 85

    Козак

  • CиЧевик
  • 185 сообщений
  • Откуда:Россия,Сортавала
Регистрация: 22.окт.10
Слава: 0

Отправлено 02 декабря 2010 - 19:20

Есть тот кто шарит в английском?А то переводчик криво переводитThe first part, recruit_pool, defines the type of capability. Then comes a unit’s type name (the name in the “type” line of the export_descr_unit.txt”) in quotes. Next comes the four numbers that define the recruit pool. The way that a recruit pool works is that there are points. The building starts with a certain amount of points, and gains more every turn. You spend one point every time that you want to recruit a unit. There is a limit to how many points that the building can have. The first number is the starting number of points. The second number is the number of points that the building gains each turn. The third number is the maximum number of points. The last number, which must be between 0 and 9, is the starting experience of the units trained there. In addition, you can tie the capability (and this goes for all capabilities) to a requirement, using any combination of the four defined earlier. In this example, the Gunsmith has a recruit pool for Bombards when you are playing as England, Scotland, France, The Holy Roman Empire, Denmark, Spain, Portugal, Milan, Venice, The Papal States, and Sicily. It starts with 1 point, and gains 0.4 points per turn. There are a maximum of three points in the pool. The Bombards will start with 0 experience.However, there are other capability types. Here is a comprehensive list.
  • 0
Intel®Core™i5-2500K CPU @ 3.30GHz

Radeon 6870. 6,00 ГБ (ОЗУ)

Windows 7,64-бит

#5994 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 03 декабря 2010 - 12:20

wiljam 85, меняй цифры и опытным путём всё поймёшь.

Сообщение отредактировал Квентин: 03 декабря 2010 - 12:22

  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#5995 Tryggvi

Tryggvi

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 362 сообщений
  • Откуда:Воронеж, РФ
  • Прозвище:ЛансШпрехт
  • Награды:
Регистрация: 14.ноя.10
Слава: 290

Отправлено 03 декабря 2010 - 12:48

wiljam 85, если не особо вдаваться в тонкости, то сказано здесь по смыслу примерно следующее:

Первая часть, резерв рекрутирования, определяет производительность здания. Далее следует название юнита в кавычках (как в соответствующей строчке в файле export_descr_unit.txt). Далее следуют четыре цифры, определяющие общий доступный резерв. Этот самый резерв зависит от специальных очков/баллов. Строение с самого начала имеет определенное количество очков и каждый ход получает еще некоторое количество. Вы тратите одно очко всякий раз, когда нанимаете юнита. Количество баллов для каждого здания лимитировано. Первая цифра - начальное количество очков. Вторая - количество очков, которое здание получает каждый ход. Третье - максимально возможное число очков. Четвертое (должно быть от 0 до 9) - опытность рекрутируемых юнитов (т.е. от отсутствия лычек до самой элиты). Вы можете менять производительность здания, как вам нужно, используя разные комбинации этих четырех чисел. Например, мастерская пушкаря имеет резерв рекрутов для бомбард (т.е. позволяет их производить) для следующих фракций: Англия, франция, Шотландия, СРИ, Дания, Испания, Португалия, Милан, венеция, Папская область, Сицилия. Здание начинает с 1 баллом и получает 0.4 балла каждый ход. Максимум баллов - 3. Нанимаемые бомбарды имеют опыт 0.
Однако, есть и другие виды производительности. Вот полный список.

Резюмируя: здесь говорится о том, как ускорять найм юнитов в зданиях (точнее, ускорять появление доступных для найма юнитов) и их качество. 1 балл - 1 доступный юнит.

Сообщение отредактировал Tryggvi: 03 декабря 2010 - 12:50

  • 0
Ушёл. Не смотрю.

#5996 Tevez84

Tevez84

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
Регистрация: 07.окт.10
Слава: 0

Отправлено 03 декабря 2010 - 12:54

Dobavil noviy unit, V mesto nazvaniye unita pishet "Unlocalized Placement Text". Kak mojna ispravit?
  • 0

#5997 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 03 декабря 2010 - 13:25

Tevez84, в export_units в папке текст, пропиши его название.
  • 0

xA0omDh.png


#5998 Tevez84

Tevez84

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
Регистрация: 07.окт.10
Слава: 0

Отправлено 03 декабря 2010 - 14:10

V export_units.txt.strings propisat?Kak?Mojna poodrobna.
  • 0

#5999 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 03 декабря 2010 - 14:23

Tevez84, надо стрингс конвертнуть в тхт.
  • 0

xA0omDh.png


#6000 Tevez84

Tevez84

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
Регистрация: 07.окт.10
Слава: 0

Отправлено 03 декабря 2010 - 14:28

Konvrtirovat ili otkrit blaknotom?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II