Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#381 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 21 января 2007 - 14:41

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Stranger
Добро пожаловать в СiЧъ! :hi:

Кто хочет разбираться, могу выложить набор переводов о критериях оценки ситуации в мире АИ, чем он руководствуется и как.

Очень интересно, давай давай!
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#382 Stranger

Stranger

    Молодик

  • CиЧевик
  • 11 сообщений
  • Откуда:Город над вольной Невой
Регистрация: 20.янв.07
Слава: 0

Отправлено 21 января 2007 - 15:44

В самом начале файла идут пояснения о критериях и возможные значения - минимальные и максимальные. Коэффиценты могут быть не целыми числами, количества целым числом, а также критерий правда/ложь (то есть правда ли утверждение или нет)."Цель" - это фракция, о которой размышляет АИ"Фракция" - это сам АИВот они:frontline_balance – коэффициент военной силы на границе против целиmilitary_balance – коэффициент общей военной силы против целиproduction_balance – коэффициент общей производственной силы против целиtarget_num_enemies – количество врагов целиnum_enemies – количество врагов фракцииhas_alliance_against – является ли фракция участником альянса против целиmilitary_balance_plus_enemies – коэффициент общей военной силы против цели (считая всех врагов цели)alliance_military_balance – коэффициент общей военной силы (считая силу всех союзников) против целиstrongest_neighbour – является ли цель – сильнейшим соседом (правда/ложь)most_desirable – является ли цель наиболее желанной целью (правда/ложь)faction_standing – насколько фракции нравится цельtarget_global_standing – насколько доверяют цели в остальном миреtarget_faction_standing – насколько цели нравится фракцияglobal_standing – насколько доверяют фракции в остальном миреtarget_religion – религия целиenemy_excommunicated – цель отлучена от церкви (правда/ложь)num_turns_allied – количество ходов, сколько фракция состоит с целью в альянсеnum_turns_ceasfire - количество ходов, сколько фракция находится в нейтралитете с цельюstance – состояние между фракциями (Allied, Neutral, AtWar)target_human – цель – игрок (правда/ложь)target_is_shadow – цель – это фракция тень (я так понял, что под управлением компьютера)turn_number – ход игрыis_protectorate – является ли цель сюзереном фракции (правда/ложь)is_protectorate_of_catholic – цель является протекторатом не отлученной от церкви католической фракции (правда/ложь)free_strength_balance – коэффициент свободной военной силы против целиborders_all_our_regions – граничит ли цель со всеми провинциями фракции (правда/ложь)target_weakest_neighbour – цель – это слабейший сосед (правда/ложь)has_ceasehostilities – есть задание от Папы прекратить вражду с целью (правда/ложь)is_neighbour – цель – сосед фракции (правда/ложь)trusted_ally – цель – доверенный союзник (правда/ложь)trusted_ally_enemy – цель – враг доверенного союзника (правда/ложь)trusted_ally_protectorate – цель – протекторат доверенного союзника (правда/ложь)num_settlements – количество провинцийБуду разбираться дальше, потом скину что надумал.
  • 0

#383 Brother Dron

Brother Dron

    Молодик

  • Сирома
  • 10 сообщений
Регистрация: 11.янв.07
Слава: 0

Отправлено 21 января 2007 - 17:27

Господа мужики, подскажите как моддингом увеличить доходы от торговцев(вообще всех торговцев в игре). Где этот параметр прописывается? Может какие-нибудь моды есть с упором на раскачку/ расстановку торговцев? А не то без моддинга эти торговцы - один геморрой, никакой прибыли.
  • 0

#384 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 21 января 2007 - 17:51

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Brother Dron
А патч 1.1. стоит?
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#385 Stranger

Stranger

    Молодик

  • CиЧевик
  • 11 сообщений
  • Откуда:Город над вольной Невой
Регистрация: 20.янв.07
Слава: 0

Отправлено 21 января 2007 - 20:26

Я тут много думал, копался и разобрался со следующим. В помощь модерам выкладываю измышления.Опять же:Цель – фракция, о которой думает АИФракция – сам АИТут нужно внести ясность по параметрам отношения (faction_attitude), поскольку АИ ими тоже руководствуется. Т.е. сначала компьютер сверяет ситуацию, укладывается ли она в рамки, представленные в первом посту этой темы. Если укладывается, использует модификаторы faction_attitude.defense – тип защиты (defend_minimal, defend_normal, defend_raid, defend_frontline, defend_fortified, defend_deep)defend_priority – наличие приоритета по защите от цели. Насколько мне известно этот параметр сейчас не используетсяinvade – тип нападения, вторжения (invade_buildup, invade_immediate, invade_raids, invade_opportunistic, invade_start, invade_none)invade_priority – наличие приоритета по нападению на цель. В отличие от приоритета защиты используется. Может этим объясняется, что нападать АИ все-таки умеет, а вот с защитой у него все плохо.at_war – находится ли фракция в состоянии войны с целью (правда/ложь)want_peace – хочет ли фракция мира с целью (правда/ложь)want_ally – хочет ли фракция альянс с целью (правда/ложь)want_be_protect – хочет ли фракция стать вассалом цели (правда/ложь)want_offer_protect – хочет ли фракция (правда/ложь)force_invade – необходимо ли вторжениеalliance_against – насколько сильно фракция хочет состоять в альянсе против целиpts_desire – насколько сильно фракция желает заполучить территории целиpts_alliance – насколько сильно фракция хочет состоять с целью в альянсеcan_force_invade – могут ли настройки вторжения армии и флота переписать параметры вторжения. С этим не совсем понятно, но изначально включено как правда.Кроме этого мотор МТВ имеет новые параметры АИ.papal_standing – взаимоотношения АИ с Папойtarget_papal_standing – взаимоотношения цели с Папойrand – случайное числоexcommunicated – отлучениеtarget_difficulty – выбранная сложность игрыПример принимаемого решения.<min_entry stance="AtWar" frontline_balance="5.0" military_balance="2.0" alliance_military_balance="1.5" production_balance="1.5" is_neighbour="true" /> <max_entry target_is_shadow="false" /> <faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="1100" want_offer_protect="true" /> Комментарии: отсюда видно, что минимальные условия принятия решения такие: - нахождение с целью в состоянии войны, - превосходство в войсках на границе в 5 раз, - превосходство общего военного баланса в 2 раза, - превосходства общего военного баланса союзников в полтора раза, - превосходство производственного баланса в полтора раза- цель является соседом – правдаМаксимальное условие, что цель не является тенью.Принятое решение: немедленное вторжение, приоритет вторжения 1100, фракция хочет предложить цели протекторат - правдаДругие примеры. Здесь размышления АИ о защите.<min_entry num_settlements="1" /> <max_entry stance="Neutral" turn_number="10" target_human="false" /> <faction_attitude defense="defend_minimal" /> Если АИ владеет как минимум одной провинцией, и как максимум на дворе десятый ход, отношение с целью нейтралитет и цель не является игроком, АИ выбирает вариант минимальной защиты.Значит игрокам АИ не доверяет ;)<min_entry target_religion="catholic" target_faction_standing="-0.1" target_global_standing="-0.1" /> <max_entry stance="Neutral" target_religion="catholic" enemy_excommunicated="false" /> <faction_attitude defense="defend_minimal" /> Если религия цели католик, отношение цели к фракции -0.1 (как минимум), отношение к цели в мире -0.1 (тоже как минимум), а состояние как максимум нейтралитет и цель не отлучена от церкви, АИ выбирает минимальную защиту.<min_entry num_settlements="1" stance="AtWar" /> <max_entry is_neighbour="false" trusted_ally_enemy="false" /> <faction_attitude want_peace="true" /> Тут пример с войной. Как минимальное значение: состояние войны и наличие хоты одного поселения. Как максимальное значение: цель – не является соседом и не является врагом союзника АИ. Решение: АИ не меняет что-либо в своей политике и хочет мира.Собственно из всего этого назрели вопросы:Что же такое «тень», «shadow»?Желание АИ вступить, скажем, в союз измеряются в числовых значениях. Кому известны максимумы и минимумы этих значений?Определенную сложность вызывает алгоритм принятия решения, поскольку имеет структуру дерева. Надо над этим работать.
  • 0

#386 mak-k

mak-k

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 27.дек.06
Слава: 0

Отправлено 22 января 2007 - 00:32

Скрытые фракции. Не может ли быть связано с неактивыными фракициям (*сейчас есть возможность выключать активное действие АИ)
  • 0

#387 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 22 января 2007 - 02:21

faction_standing от -1 до +1.
Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> mak-k

Скрытые фракции. Не может ли быть связано с неактивыными фракициям (*сейчас есть возможность выключать активное действие АИ)

Вполне возможно, ведь так разрабы закрыли от игрока факт соществования Ацтеков до их обнаружения, ведь вполне мог бы случиться токой прикол что в 1212 году шотланцы объявляют им войну )))
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#388 Brother Dron

Brother Dron

    Молодик

  • Сирома
  • 10 сообщений
Регистрация: 11.янв.07
Слава: 0

Отправлено 22 января 2007 - 14:42

Патч стоит. Просто захотелось в следующей игре сделать упор на торгашей.В общем нашёл:в файле descr_campaign_db.xml есть переменная<base_income_modifier float="0.5"/>она отвечает за доходы от торговцев. Если поднять до 1,5 -то возня с торговцами будет иметь больший смысл. Если поднять до 2,5-3 то прибыли от торговцев становятся основным источником средств.
  • 0

#389 mak-k

mak-k

    Джура

  • CиЧевик
  • 71 сообщений
Регистрация: 27.дек.06
Слава: 0

Отправлено 22 января 2007 - 15:56

Патч стоит. Просто захотелось в следующей игре сделать упор на торгашей.
В общем нашёл:
в файле descr_campaign_db.xml есть переменная
<base_income_modifier float="0.5"/>
она отвечает за доходы от торговцев. Если  поднять до 1,5 -то возня с торговцами будет иметь больший смысл. Если поднять до 2,5-3 то прибыли от торговцев становятся основным источником средств.

Есть еще один параметр, который я меняю в моде - стоимость ресурсов
  • 0

#390 Brother Dron

Brother Dron

    Молодик

  • Сирома
  • 10 сообщений
Регистрация: 11.янв.07
Слава: 0

Отправлено 22 января 2007 - 16:56

to mak-k:А можно поподробней. что это за стоимость ресурсов? Разве она не одинаковая у всех ресурсов и зависит не только от удалённости от столицы?Слышал, что торговля ресурсами даёт не только деньги, но и ещё некоторые бонусы: типа торговля железом удешевляет производство войск и т.п. Где можно про это узнать поподробнее?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 8

0 пользователей, 8 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II