Понятно,это легко.Создаёш папку mymod,копируеш в неё папку dataПотом копируеш файл medieval2.preference.cfg и называешь его mymod.cfg,в него вписываеш строки [features]mod=mymod[log] to = logs/M2TW.system.log.txt level = * errorПотом создаёш текстовый файл mymod.txt и пишешь в нём medieval2.exe @mymod.cfgПотом переименновуешь его в mymod.bat УСЁЕсли хочеш изменить статы юнитам ,то распаковываеш игру анпакером и нужный файл кидаеш в mymod\data Игру запускаеш через mymod.batМне нужно знать, как это делать:"Создаем запускной бат файл ( ну или в ярлыке прописываем) содержание : kingdoms.exe @Teutonic.preference.cfg"
Не слышно выстрелов из пушек, не слышно шума аркебуз,
Не видно в чистом небе тучек ,к войне пришёл из ада "туз".
Тот чёрт забрал её к себе,и мир настал,и пир возвыл,
Но тех бессмысленных смертей никто доныне не забыл.
Сколь жон осталось без мужей,сколь матерей осталось одиноких.
Былого счастья не вернуть уже,и не увидеть сыновей высоких .
История по нам топталась,мы помним битвы бессердечны.
А долго ль в мире пировать осталось?Ведь войны бесконечны...
(Димон Забивалкин)
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#4561
Отправлено 08 ноября 2009 - 18:40
#4562
Отправлено 08 ноября 2009 - 18:47
Я файл export_descr_unit.txt уже поменял, там все как надо. Мне теперь нужно, что бы игруха исправленную информацию о характеристиках юнитов начала воспринимать. Вот тут написано как это делать : "РаспаковкаЕсли это оригинальный Medieval II Total War 1. Запустить файл Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat2. После распаковки удалить файлы descr_geography_new.txt и descr_geography_new.db (из папки data)3. Далее прописать в medieval2.preference.cfg строчки[io] file_first = 1Если требуеться распаковать Кингдомс.1. идем в папку Medieval II Total War\tools\unpacker и жмем на соотв бат файл , например для Тевтонской компании - unpack_teutonic.bat2. идем в папку Medieval II Total War\mods\teutonic\data\ui и стираем ( переносим) файлы battle.sd, shared.sd, strategy.sd - иначе будут проблемы с интерфейсом.Запуск 1. вариант для одного ( единого ) конфига - открываем medieval2.preference.cfg , и добавляем - [io]file_first = 12. Для отдельных конфигов для разных компаний , создаем ( копируем medieval2.preference.cfg и переименовываем) отдельные конфиги для каждой компании , например опятьже для Тевтонов - Teutonic.preference.cfg , добавляем вниз конфига - [io]file_first = 1[features]mod=mods/teutonicСоздаем запускной бат файл ( ну или в ярлыке прописываем) содержание :kingdoms.exe @Teutonic.preference.cfg"Меня же интересуют последние две строчки: "Создаем запускной бат файл ( ну или в ярлыке прописываем) содержание :kingdoms.exe @Teutonic.preference.cfg" Как это делать, как создавать бат файл, в каком ярлыке прописывать и в какой строке?Распакуй ресурсы игры и посмотри файл export_descr_unit.txt в нем характеристики юнитов меняютсяВот тутор http://mods.totalwar...shie/descr.html
#4563
Отправлено 08 ноября 2009 - 18:53
да я ж писал уже , нинада никаких ярлыков.создаёш текстовик,вписываеш medieval2.exe @mymod.cfgменяеш разрешение на .batи всёЯ файл export_descr_unit.txt уже поменял, там все как надо. Мне теперь нужно, что бы игруха исправленную информацию о характеристиках юнитов начала воспринимать. Вот тут написано как это делать : "РаспаковкаЕсли это оригинальный Medieval II Total War 1. Запустить файл Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat2. После распаковки удалить файлы descr_geography_new.txt и descr_geography_new.db (из папки data)3. Далее прописать в medieval2.preference.cfg строчки[io] file_first = 1Если требуеться распаковать Кингдомс.1. идем в папку Medieval II Total War\tools\unpacker и жмем на соотв бат файл , например для Тевтонской компании - unpack_teutonic.bat2. идем в папку Medieval II Total War\mods\teutonic\data\ui и стираем ( переносим) файлы battle.sd, shared.sd, strategy.sd - иначе будут проблемы с интерфейсом.Запуск 1. вариант для одного ( единого ) конфига - открываем medieval2.preference.cfg , и добавляем - [io]file_first = 12. Для отдельных конфигов для разных компаний , создаем ( копируем medieval2.preference.cfg и переименовываем) отдельные конфиги для каждой компании , например опятьже для Тевтонов - Teutonic.preference.cfg , добавляем вниз конфига - [io]file_first = 1[features]mod=mods/teutonicСоздаем запускной бат файл ( ну или в ярлыке прописываем) содержание :kingdoms.exe @Teutonic.preference.cfg"Меня же интересуют последние две строчки: "Создаем запускной бат файл ( ну или в ярлыке прописываем) содержание :kingdoms.exe @Teutonic.preference.cfg" Как это делать, как создавать бат файл, в каком ярлыке прописывать и в какой строке?
Не слышно выстрелов из пушек, не слышно шума аркебуз,
Не видно в чистом небе тучек ,к войне пришёл из ада "туз".
Тот чёрт забрал её к себе,и мир настал,и пир возвыл,
Но тех бессмысленных смертей никто доныне не забыл.
Сколь жон осталось без мужей,сколь матерей осталось одиноких.
Былого счастья не вернуть уже,и не увидеть сыновей высоких .
История по нам топталась,мы помним битвы бессердечны.
А долго ль в мире пировать осталось?Ведь войны бесконечны...
(Димон Забивалкин)
#4564
Отправлено 08 ноября 2009 - 18:54
#4566
Отправлено 08 ноября 2009 - 19:01
Не видно в чистом небе тучек ,к войне пришёл из ада "туз".
Тот чёрт забрал её к себе,и мир настал,и пир возвыл,
Но тех бессмысленных смертей никто доныне не забыл.
Сколь жон осталось без мужей,сколь матерей осталось одиноких.
Былого счастья не вернуть уже,и не увидеть сыновей высоких .
История по нам топталась,мы помним битвы бессердечны.
А долго ль в мире пировать осталось?Ведь войны бесконечны...
(Димон Забивалкин)
#4567
Отправлено 08 ноября 2009 - 19:12
Спасибо большое, с этим все, но характеристики все равно не меняются(когда в кастом бэтлс на юнита мышкой наводишь численные значения его характеристик будут менятся, или остануться прежними?).Понятно,это легко.Создаёш папку mymod,копируеш в неё папку dataПотом копируеш файл medieval2.preference.cfg и называешь его mymod.cfg,в него вписываеш строки [features]mod=mymod[log] to = logs/M2TW.system.log.txt level = * errorПотом создаёш текстовый файл mymod.txt и пишешь в нём medieval2.exe @mymod.cfgПотом переименновуешь его в mymod.bat УСЁЕсли хочеш изменить статы юнитам ,то распаковываеш игру анпакером и нужный файл кидаеш в mymod\data Игру запускаеш через mymod.bat
#4569
Отправлено 08 ноября 2009 - 19:17
Спасибо за то, что принимаешь участие, но характеристики юнитов все равно остаются прежними.Насколько я помню, .bat создаётся в простом блокноте. Содержание тебе подсказали, потом просто меняешь расширение с .txt на .bat ЗЫ Забивалкин обогнал ))).
Спасибо за то, что принимаешь участие, но характеристики юнитов все равно остаются прежними.Будут меняться... будут
#4570
Отправлено 08 ноября 2009 - 19:20
Возможно ты файл не туда кинул,где он у тебя находиться?0_0
Не слышно выстрелов из пушек, не слышно шума аркебуз,
Не видно в чистом небе тучек ,к войне пришёл из ада "туз".
Тот чёрт забрал её к себе,и мир настал,и пир возвыл,
Но тех бессмысленных смертей никто доныне не забыл.
Сколь жон осталось без мужей,сколь матерей осталось одиноких.
Былого счастья не вернуть уже,и не увидеть сыновей высоких .
История по нам топталась,мы помним битвы бессердечны.
А долго ль в мире пировать осталось?Ведь войны бесконечны...
(Димон Забивалкин)
Количество пользователей, читающих эту тему: 6
0 пользователей, 6 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II