Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация:25.июн.06
Слава: 3 608
Отправлено 08 августа 2010 - 22:15
Краткое описание
Мод Deus lo Vult (DLV) 6.2 это дополнение для Medieval Total War II Kingdoms в стиле игры Цивилизация ( с РПГ уклоном), позволяющее игроку написать свою личную страницу средневековой истории и требующее серьезного стратегического мышления в процессе игры, где иногда мелочи могут стать поворотной вехой в развитии вашего государства.
1. Персональная активация всех особенностей мода: в начале кампании вы можете выбрать какие скрипты будут активированы.
2. В игре присутствуют помимо основных ванильных и такие фракции как : Ирландия, Армения, Литва, Тевтонский Орден, Фландрия, Норвегия, Иерусалимское Королевство, Грузия, Племена берберов и бедуинов. (Практически все фракции ретекстурированы)
3. В мод включено большое количество средневековых, графических элементов, таких как система титулов и соответствующая им геральдика, гражданские войны.
4. РПГ составляющая мода заключается в наличии гибкой системы получения широкого набора особенностей( навыков) персонажей и разнообразной свиты, что конечно же наделяет их эмоциями и требует от игрока пристального внимания для их развития и жизни в игре.
5. Экономика: добавлено множество новых строений, таких как столярная мастерская, виноградники, лесопилки и др. Положительные и отрицательные события, происходящие в процессе развития влияют на эффективность имеющихся построек, начиная от экономического роста вплоть до глубокого кризиса. Присутствует новая система инвестиций и кредитов.
6. Интерактивность: в процессе игры вы можете влиять на ход событий и напрямую на своих персонажей с помощью принятия решений относительно проводимых мероприятий в вашем государстве. А именно: проведения королевских пиров, охоты, священных собраний, ярмарок и др., увеличивая количество очков военного и гражданского строительства для расширения городов и их дальнейшей модернизации.
7. ДЛВ добавляет большое количество нюансов, связанных с логистикой и стратегией, таких как ограничение найма войск в зависимости от количества и уровня развития ваших городов, а также предусмотрены дополнительные расходы на содержание армии в зависимости от ее нахождения( в пределах государства и за границей), количества лет осады, количества генералов в армии. Нанимая войска и ведя войны вы должны хорошо оценивать ситуацию, насколько состоятельны вы в финансовом плане и плане развития.
8. Расширенная боевая и стратегичеческая системы, новая анимация. Автор: пан KELA
При старте игры добавлена возможность выбора взаимоотношений между фракциями: стандартные DLV отношения (например, Франция не любит Англию и тому подобное) или же все фракции нейтральны в началеЭкономическая система: уменьшена частота отрицательных экономических событий, негативно влияющих на вашу экономикуНовые цветы и трава на тактической картеВ патч встроен Battlefield Balance for DLV 6.xДобавлены юниты от CBUR Team (AnthoniusII,...) and Rusichi TeamИзменения в инфляцииДобавлен Jerusalaem addon для Historical campaignИсправлен джихадВ патч включён Unitcards 1.5Новые изображения ивентов для ближневосточных странОбновлены warhornsЭкономическая система: теперь вы будите получать прибыль от обложения налогом ваших дворян: king from each Knight (500), Banneret (1000), Commander (1500), Grand Cross (2000). Вы можете решить в экране краткого обзора финансов облагать дворян налогом или нет. Дворяне же конечно налогам рады не будут, поэтому каждый ход их отношение к вам будет ухудшаться. Преданность ваши подданных или же деньги? Выбор за вами.
Установка:
Необходим M2TW-Kingdoms v.1.5.
1. Установить мод Deus Lо Vult v.6 в папку Medieval II Total Warmods.
- На последней инсталляционной странице (если у вас non_english (русская, германская и т.д.) версия) нажмите готово. Если же у вас английская версия игры, нажимайте готово только после снятия галочки.
- Не закрывайте сплывающие окна во время установки, они должны свернуться сами.
- После окончания установки, в папке mods вы уведете появившеюся папку DLV_ext.
2. Установить патч v.6.2 в папку Medieval II Total War (не в папку с модом).
3. Установить русификатор к DLV v.6.2.
4. Если вы всё сделали правильно,то при запуске мода в главном меню сверху вы должны увидеть,что у вас версия 6.1(6.2)
На данной стадии установки можно установить музыкальный саб.мод, выбрав муз.пак по своему желанию. Подробная инструкция установки см. пост №2768 (здесь дело вкуса).
Усовершенствованы апгрейды
Норвежская линейка войск, юниты ремоделированы и ретекстурены
Исторически достоверные мавры. Изменены текстуры, флаги и многое другое. Минимод The Real Moors Project
Новые символы фракций
Новые юнит-карты, картинки здание, тексты для Византии
Изменения в тексте из Text Overhaul Project
Скрипт, который заставляет подкрепления ИИ бежать (а не идти) на поле боя
Новые текстуры глобальной карты из минимода Mapmod1.7
Новые эффекты на поле боя. Crimson Tide No Dirt 4.2
Изменения:
Добавлен скрипт, при котором за выплаты из казны во время войны вы получаете дополнительные полезные бонусы
Новые эффекты для различных нарядов
Теперь ваши союзники активно помогают вам
Скрипт, который уничтожает крестовых наёмников спустя 2 года после крестового похода
Добавлены скрипты, которые устраняют ошибки в игре на Vista и Win7
Поправлены эффекты изданий, которые появляются после финансовых событий
Изменено поведение ИИ в финансах и изменены стартовые позиции в кампании
Изменены стартовые войска у всех фракций, чтобы создать наилучшие условия для развития экономики на старте кампании
Замедлен найм юнитов, изменена доступность юнитов. Это сделано для повышения реализма, а также для того, чтобы разнообразить для игрока битвы
Создан скрипт 'AI only', который позволяет ИИ нанимать разнообразные виды войск независимо от построенных им зданий
4 новых военных гильдии (кузнецы), решающие проблемы, связанные с модернизацией оружия
Тперь ИИ планирует свою кампанию и действует исходя из ближайших перспектив
Добавлена миникарта, которая отображается во время перехода хода
Улучшена анимация. Теперь для каждого оружия по два типа анимации
Каждая анимация имеет 1-3 комбо и 0-5 'неудач'. Создано огромное кол-во новых разновидностей анимации
Новая анимация чарджа кавалерии
Создана система диапазона действия оружия. Благодаря этой системе теперь вы не увидите в битве бездействия и свободной прогулке солдат во время битвы
Объединены несколько анимаций для 2 оружий
Добавлена система ополчения (работает и для замков, и для гордов)
Изменён найм наёмников
Поэтапное введение в игру огнестрельных юнитов (все доступны после 300 ходов)
Улучшен BAI
Изменены статы юнитов
текстурный пакет юнитов от TaronQuinn
большее разнообразие мятежников от TaronQuinn
Новый юнит от Kaiser1993 - Милиция с алебардами
Союзы теперь дают +1 видимость от их поселений. Полностью исправлен этот сценарий.
Лучники теперь не так слабы в рукопашном бою как ранее, теперь АИ будет стараться интенсивней обстреливать врага и не будут убегать при виде вражеской пехоты
АИ теперь не так часто будет использовать балисты (Тайдзи ограничил доступа АИ к балистам)
пересмотрены требования к наему конницы (измене скрипт отвечающий за это)
пересмотрены стартовые скрипты, которые предлагаются игроку в начале кампании и много чего еще другого
Описание основным игровым аспектам в Battlefield Balance (включая более ранние версии ВВ)
Спойлер
1 - РАСХОД ОБОРОНЫ. Один из самых важнейших сриптов в ВВ, который радикально влияет на ход Вашей кампании на всем ее протяжении. Суть данного скрипта такова: Не каждое средневековое государство могло позволить себе сильные и многочисленные армии. Главной задачей любого правителя тех времен было таким - как при определенном количестве ресурсов через определенное количество времени получить определенное количество готовых к битвам воинов. Данный скритп имеет в себе 5 – уровневую систему найма, где при каждом уровне Вы можете нанимать определенное количество войск с определенным уровнем расходов на найм. При хорошем состоянии экономики каждый уровень будет забирать с казны по 300 флоринов, тобиш 5 – уровень будет снимать 1500 флоринов, но при ухудшении экономической, политической ситуации расходы на оборону будут увеличиваться в 2, 3, 4 раза. Пример работы данного скрипта: Норвегия, 1 – уровень расходов, время найма отряда ледунгов (пехота) – 7 ходов, уровень расходов – 300 флоринов. Уровень расходов – 5, время найма отряда ледунгов – 2, расходы – 1500 флоринов. Для активации данного скрипты и выбора определенного уровня расходов на оборону – выберите столицу – закладка СТРОИТЕЛЬСТВО – значок – ПОЛУЧЕНИЕ РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ВОЗВЕДЕНИЮ СЛЕДУЮЩЕЙ ПОСТРОЙКИ – выберите нужный Вам уровень. Для того чтобы перейти на меньший или высший уровень повторите данное действие еще раз.
2 - ВОЕННЫЙ ПРИЗЫВ. Скрипт, который определяет военную мощь Вашего государства. Правитель любого средневекового города, замка всегда планировал возможности найма в зависимости от возможностей своего поселения. Главный вопрос был таков – Сколько отрядов каждого типа боевой единицы (пехота, кавалерия, осадные орудия) можно нанять в данном типе поселения. По аналогии – если Расход Обороны определял время найма и стоимость, то Военный призыв – их количество в зависимости от типа урегулирования. В этом скрипте введено два значения – ИСПОЛЬЗУЕМЫЙ ВОЕННЫЙ ПРИЗЫВ и МАКСИМАЛЬНЫЙ ВОЕННЫЙ ПРИЗЫВ. Первый показывает какой у Вас на данный момент уровень военного призыв ( лимит найма каждого вида войск) с расчетом - Сложение всех населенных пунктов фракции с соответствующими очками всех урегулирований, второй показывает какое максимальное значение найма при определенном типе поселение. (Тип урегулирования - размер очков). Тобиш чтобы повышать значение военного призыва Вам нужно развивать свои поселение и завоевывать новые земли, поскольку это увеличивает максимальный призыв . Как просмотреть данный скрипт – выберите на игровой панели закладку ПРОСМОТР СВЕДЕНИЙ О КАЗНЕ – после чего появятся два нужные нам свитки.
3 - ОЧКИ ГРАЖДАНСКОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. Скрипт, который влияет на возможности развития Ваших поселений (строительство гражданских зданий). Развитие средневековых городов всегда требовало много ресурсов и всегда происходило по - этапно. Когда поселение достигало нового уровня развития одних денег было мало, нужно было построить некоторые здания, которые б позволяли перейти на следующий тип поселения. Пример –Крупный поселок достиг своего пика развития и теперь чтобы начать развиваться в маленький город нужен был кузнечный цех или кузница так как это позволяло обрабатывать больше железа. В данном скрипте для развития поселений и переход на следующий уровень (4 УРОВНЯ) Вам необходимо накапливать ОЧКИ ГРАЖДАНСКОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. Очки гражданского строительства могут быть заработаны в основном через эффективное правительство и дипломатию а также они показывают статистику Вашего государства. Нанимайте послов и отправляйте заключать со всеми странными всевозможные договоры. Очки строительства обязаны открывать новые уровни Бараков и Рынков.. Бараки Рынки являются основным требованием для следующего уровня стены урегулирования, для замков города соответственно. Как просмотреть данные очки и как их получать - выберите на игровой панели ПОКАЗ РЕЙТИНГА ДЕРЖАВ – после чего Вы увидите сколько у Вас примерно очков граждан.строительства и способы их получения. Пример работы скрипта: Тип поселения - Крупный поселок, уровень поселения - больше 10000. Очки гражданского строительства - более 100 (первый уровень от 0 - 100 очков) Это позволит построить в Деревяннок Замке кузницу а дальше простроить Каменный замок, а в поселении кузницы и рынок откроют Каменные Стены.
4 - ОЧКИ ВОЕННОГО СТРОИТЕЛЬСТВО. Аналог предыдущего скрипта, отличие лишь в том, что теперь Вам нужно накапливать военные очки для постройки военных зданий. 4 уровня накопления очков будут открывать перед Вами новые здания а те в свою очередь новые види войск. Как просмотреть данные очки и как их получать - выберите на игровой панели ПОКАЗ РЕЙТИНГА ДЕРЖАВ – после чего Вы увидите сколько у Вас примерно очков военного строительства и способы их получения.
5 - СИСТЕМА НАКОПЛЕНИЯ ОЧКОВ ГРАЖДАНСКОГО И ВОЕННОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. 4 - УРОВНЯ РАЗВИТИЯ ГРАЖДАНСКОГО И ВОЕННОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. Итак, в предыдущих двух разделах Вы уже познакомились с общей характеристикой этих двух скриптов. В данном разделе Вы узнаете как накапливать эти очки, как достигать каждый новый уровень развития и что они дают игроку и некоторые практические советы по данным скриптам. Первый скрипт – ОЧКИ ГРАЖДАНСКОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. Рассмотрим сперва как накапливать данные очки. Сперва нам нужен посол, и нужно сразу определится в какие регионы его выгоднее всего отправить. Если взглянуть на стратегическую карту то при игре за католические и православные государства выгоднее всего отправлять послов в Западную Европу так как там самое большое количество государств а значит что чем больше государств – тем больше очков. Для достижения 1- уровня (более 100 очков) Европа более чем выгодный регион. На первых этапах игры накопление данных очков вызовет некоторые трудности, так как для заключения договоров нам нужные минимум как нормальные отношения с АИ и активное занятие дипломатией. Рассмотрим сперва свиток об очках гражданского строительства (выберите на игровой панели ПОКАЗ РЕЙТИНГА ДЕРЖАВ и далее нужный нам свиток). Мы видим что очки гражданского строительства можно зарабатывать следующими способами – 1. Войны. Первый и самый легкий способ получения очков это при помощи скрипта Расхода Обороны. Исходя из свитка в состоянии мира или войны нам нужны 2 – 5 уровни расходов. 2 – 5 уровни будут нам давать определенное количество очков, более того этим скриптов можно накоплять очки практически каждый ход. Как это делать? – выберите для начала 3 уровень расходов – это даст нам 3 очка, пропустите ход и выберите 4 уровень - это даст уже 4 очка и так каждый ход. Но помните Расход обороны влияет на скорость вербовки войск. Кроме расходов обороны мы видим что победы в сражениях тоже дают нам очки, также следует отметить что участие в Крестовом походе также дает нам пару очков и на последок неплохо добавляет нам очков Ваши действие по отношению к завоеванному поселению. 2. Дипломатия. Отправляя послов нам важно заключать торговые соглашение и самое важное – союзы – это тоже добавит нам пару очков. Чем с большим количеством стран Вы заключите договора тем больше Вы получите очков. 3. Ярмарка, Святой совет и тд. – скриптовые события которые также позволяют получать очки, если в игре нам предлагают к примеру устроить ярмарку то мы незамедлительно соглашаемся так как Ярмарка - +3 к очкам. 4. Женитьба – исходя из свитка мы видим что заключение династических браков также дает нам в копилку пару очков. 5. Папа Римский, кардинали и тд. – это доволе выгодный вариант для накопления очков при игре за католические страны, так как от нас всего лишь требуется принимать участие в церковных делах, пример – голос за Папу даст нам +2 к очкам. 5. Выполнение игровых заданий, которые даются лидеру фракции. Пример – успешное выполненное задание по заключению торгового соглашения даст нам +2 к очкам.Итак мы рассмотрели способы накопления очков, теперь рассмотрим уровни гражданского строительства, что они дают игроку. Уровней – 4, для перехода на следующий уровень нам необходимо: - набрать нужное количество очков гражданского строительства и нужное количество населения для перехода на следующий тип поселения. Итак 4 уровня гражданского строительства. I – уровень – 100 очков гражданского строительства. 1 уровень позволяет построить Хлебный Рынок а тот в свою очередь откроет постройку Деревянной Стены. II – уровень- 300 очков гражданского строительства. 2 – уровень открывает Рынок,а тот в свою очередь откроет Каменную Стену. III – уровень – 600 очков. 3 – уровень открывает Ярморачная площадь, а та в свою очередь откроет Большую каменную стену. IV - уровень – 1000 очков – открывает Большой Рынок, а тот в свою очередь Огромную каменную стену.Второй скрипт – ОЧКИ ВОЕННОГО СТРОИТЕЛЬСТВА. Процесс накопления в этом скрипте достаточно прост- нам нужно лишь побеждать в сражениях и успешно выполнять различные задания, действия военного характера, по – этому мы не будет достаточно расписывать как накоплять данные очки а перейдем сразу на описание 4 – уровней военного строительства. Военные здания первого уровня – 100 очков, по достижению данного уровня нам открываются следующие постройки – Конюшни, Стрельбище, Кузница, Мастерская катапульт, Городская стража, Казармы гарнизона. Военные здания второго уровня – 300 очков, позволяет строить Учебный плац, Рыцарские Конюшни, Площадь для тренировок, Городская смотровая башня, Мастерская осадных орудий, Оружейная. Военные здания третьего уровня – 600 очков, позволяет строить - Барраки, Баронские Конюшни, Конюшни Графа, Площадь для тренировок городской милиции, Стрельбище, Мастерская Бомбард, Мастерская по изготовлению тяжелых доспехов, Здание муниципалитета, Массонская Гильдия. Военные здания четвертого уровня -1000 очков, позволяет строить Оружейная, Королевские Конюшни, Большое стрельбище, Городские и Армейские бараки, Королевская оружейня, Артиллерийская мастерская, Литейный завод по изготовлению оружия, Королевский Арсенал, Мастерская оружейника, Главная резиденция масонов, Военное училище, Военная академия.
6 - ПОЛЕВЫЕ РАСХОДИ и ГОРОДСКИЕ ИЗДЕРЖКИ. Скритпы экономического характера, которые сделают прохождение кампании более напряженным. Первый скрипт показывает дополнительные расходы на содержание персонажей за пределами города, а также за пределами вашего государства.Пример - Принцсесса - 800 флоринов за ход (300 за принцессу + 500 на Вашей територии). Второй скрипт показывате расходы на содержание Ваших поселений. Пример - Каменный Замок - 500 флоринов за ход. Как просмотреть эти расходы - выберите ПОКАЗАТЬ СВЕДЕНИЕ О КАЗНЕ.
7 - ИНВЕСТИЦИИ и КРЕДИТ. Эти два экономические скипты позволяют ложить 10 000 флоринов под процент, благодаря чему игрок через определенное количество ходов может получить ту же сумму но уже с процентной добавкой, чем больше ходов - тем больше процент возращение вклада. Второй скрипт позвляет брать кредит в суме 10000 флоринов. Принцип действия такой же как и при инвестициях.
8 - КОРОНАЦИЯ. ПРЕСТОЛОНАСЛЕДИЕ.Пожалуй многие игроки уже сталкивались с проблемой когда наследник становясь королем оскорблял знать и это приводило к гражданской войне. Причина – не соблюдение условий коронации. Это мы и рассмотрим. Итак условия успешного престолонаследия и коронации: 1.По смерти короля, свежеиспечённого лидера надо как можно скорее завести на 1 ход в столицу для коронации, поэтому рекомендуется держать наследника недалеко от столицы, а ещё лучше в самой столице.2.У нового лидера во время коронации должно быть максимум 7 анчей, в противном случае коронация не состоится, что в дальнейшем приведёт к неповиновению генералов и бунтам.3.Передав анч "королевская печать" определяется будущий наследник.4.Если столица у фракции замок, а не город (Норвегия, Венгрия, Тевтонский Орден, Армения), то коронация происходит в городах Берген (Норвегия), Пешт (Венгрия), Кёнигсберг (ТО) и Сис (Армения).5.При этом желательно наследника прокачать в максимально допустимом режиме в бою, это еще с давних времен влияет на потомство, т.е. на получение детьми положительных качеств, тогда в случае развития различных негативных событий у него будет запас авторитета. 9 - Улучшения игровых персонажей в новой RPG системе развития персонажей (губернатор, полководец, шпион, ассасин и тд.)
В новой РПГ – системе развитие персонажей разделено на несколько уровней, где переход на следующий уровень определяют очки улучшения Ваших персонажей. Открывая свиток персонажа Вы увидите уровень, доступные обновления, и количество очков обновления. Игрок распределять эти очки не может но игрок может их зарабатывать, в зависимости от типа персонажа. Наличие определенного количества очков улучшения и доступность улучшений показывает игроку что его игровой персонаж находится на определенном этапе его развития, и накопление этих очков позволит ему перейти на следующий уровень, улучшив тем самым свои способности. В оригинальном ДЛВ игрок развитие персонажа определяли учебные и военные постройки. С новой РПГ – системой эти здания поменяли свою специализацию, тобишь постройка той же школы и военного училища влияет на эти очки улучшения, не стоит также забывать что победы в сражениях ,успешное выполнение игровых заданий тоже влияет на развитие персонажа путем накопления этих очков улучшений.
ПОЛНАЯ СБОРКА DLV 6.2 + Battlefield Balance 4.36 + новый юнит пак. Зеркало
Установка проста - просто распаковать и кинуть в папку mods
Русификатора на 4.36 пока нет
Установка
Для тех кто не ставил музыкальный саб.мод, необходимо запустить мод Deus Lо Vult v.6.2 с целью автогенерации всех остальных музыкальных файлов необходимых для полноценной игры. (потом это будет не возможно сделать)
1 Установить саб.мод Battlefield Balance в папку Medieval II Total Warmods.
2. Установить патч в папку Medieval II Total Warmods.
3. Установить русификатор к Battlefield Balance
4. Старт мода с ярлыка на рабочем столе.
2. Графпак и Стратпак для ВВ 4,24 - все в одном
Изменяет внешний вид (текстуры и модели) юнитов на карте битв и на карте кампаний.
Спойлер
Советы:
1.Убрать имена у всех на карте нажать Ctrl+N.
2.Новые фракции в одиночных битвах, для этого в папке data в файле descr_sm_factions, напротив custom_battle_availability (название государства) ставишь yes, а у другой фракции – no.
3. Альтернативное музыкальное сопровождение для игры за русские и западно-европейские фракции от пана Vikingа
Спойлер
Обновлённое музыкальное сопровождение для игры за русские фракции - Новгород и Киев.
Те, кому из играющих в мод "Stainless Steel" надоело слушать саксонские волынки и тевтонский рог, перекочевавшие из Medieval Total War Kingdoms, теперь могут разнообразить музыкальное сопровождение и в этом моде. Для этого предлагается набор музыки - за русских(Новгород и Киев). Добавьте в этот мод динамичной музыки эпических сражений и атмосферной "древнерусской" музыки на стратегической карте!
Установка:
1. В каталоге MTW2modsDLV_extdatasounds удалить(переименовать) файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx.
2. В каталоге MTW2modsDLV_extdata есть файл descr_sounds_music.txt - забекапить (переименовать) этот файл.
3. Скопировать все файлы(events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx) из rar-архива в каталог MTW2modsDLV_extdatasounds .
4. Запускайте игру и наслаждайтесь обновлённой музыкой при игре за русские фракции в моде "Deus lo Vult"!
Внимание!
Данный сабмод не затрагивает, не удаляет и не изменяет никакие конфигурационные файлы в игре. Изменяется только музыка и при желании всегда можно легко вернуть прежнюю музыкальное сопровождение.
Тем не менее - перед любыми изменениями настоятельно рекомендуется сохранять затрагиваемые файлы!
PS:
-Работа музыкального сабмода тестировалась на моде "Deus lo Vult" версии 6.2
-Чтобы вернуть обратно оригинальную музыку мода "Deus lo Vult", просто восстановите сохранённый файл конфигурации descr_sounds_music.txt. При новом перезапуске игры файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx будут автоматически созданы/перезаписаны. В архив(на всякий случай добавлен оригинальный конфигурационный файл музыки descr_sounds_music.txt из мода Deus lo Vult версии 6.2 (находится в rar-архиве в папке "original_DLV") ).
Обновлённое музыкальное сопровождение для игры за европейские фракции.
Те, кому из играющих в мод "Deus lo Vult" надоело слушать саксонские волынки и тевтонский рог, перекочевавшие из Medieval Total War Kingdoms, теперь могут разнообразить музыкальное сопровождение в этом моде. Для этого предлагается набор новой музыки - за фракции Европы. Добавьте в этот мод динамичной музыки эпических сражений и атмосферной музыки на стратегической карте!
Установка:
1. В каталоге MTW2modsDLV_extdatasounds удалить(переименовать) файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx.
2. В каталоге MTW2modsDLV_extdata есть файл descr_sounds_music.txt - забекапить (переименовать) этот файл.
3. Скопировать все файлы(events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx) из rar-архива в каталог MTW2modsDLV_extdatasounds .
4. Запускайте игру и наслаждайтесь обновлённой музыкой при игре за европейские фракции в моде "Deus lo Vult"!
Внимание!
Данный сабмод не затрагивает, не удаляет и не изменяет никакие конфигурационные файлы в игре. Изменяется только музыка и при желании всегда можно легко вернуть прежнюю музыкальное сопровождение.
Тем не менее - перед любыми изменениями настоятельно рекомендуется сохранять затрагиваемые файлы!
PS:
-Работа музыкального сабмода тестировалась на моде "Deus lo Vult" версии 6.2
-Чтобы вернуть обратно оригинальную музыку мода "Deus lo Vult", просто восстановите сохранённый файл конфигурации descr_sounds_music.txt. При новом перезапуске игры файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx будут автоматически созданы/перезаписаны. В архив(на всякий случай добавлен оригинальный конфигурационный файл музыки descr_sounds_music.txt из мода Deus lo Vult версии 6.2 (находится в rar-архиве в папке "original_DLV") ).
Новое музыкальное сопровождение для игры за восточные(мусульманские) фракции - за Халифат Аюбидов, Турок-сельджуков, Мавров
Ранее нами были созданы муз-моды для игры русскими и западно-европейскими фракциями, но для игры за восточные фракции не было соответствующего музыкального сопровождения. Этот муз-мод позволяет повоевать любой из восточных(мусульманских) фракций против западных завоевателей, и попытаться завоевать земли средневекового Востока и Запада под "восточную" музыку.
Установка:
1. В каталоге MTW2modsDLV_extdatasounds удалить(переименовать/забекапить) файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx.
2. В каталоге MTW2modsDLV_extdata есть файл descr_sounds_music.txt - забекапить (переименовать/забекапить) этот файл.
3. Скопировать все файлы(events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx) из архива newmusic_EAST_(for_DLV_6.2).rar в каталог MTW2modsDLV_extdatasounds
4. Запускайте игру и наслаждайтесь "восточной" музыкой при игре за восточные фракции в моде "DLV v.6.2"!
Внимание!
Данный сабмод не удаляет и не изменяет никакие конфигурационные файлы в игре. Изменяется только музыка и при желании всегда можно легко вернуть прежнее музыкальное сопровождение.
Тем не менее - перед любыми изменениями настоятельно рекомендуется сохранять затрагиваемые файлы!
PS:
-Работа музыкального сабмода тестировалась на моде DLV v.6.2
-Во время использования данного муз-сабмода при игре за любые фракции будет играть "восточная" музыка. Если считаете нужным, можете вернуться к дефолтному муз-сопровождению или установите другой муз-мод, соответствующий выбранной фракции.
-Чтобы вернуть обратно оригинальную музыку мода "DLV", просто восстановите сохранённый файл конфигурации descr_sounds_music.txt . При новом перезапуске игры файлы events.dat, event.idx, Music.dat и Music.idx будут автоматически переписаны. В архив добавлен оригинальный конфигурационный файл descr_sounds_music.txt из мода DLV v.6.2(на всякий случай).
Ну, я имел ввиду работу конкретно над твоими дополнениями. Не больше... За Ацтеков кампания выглядит пока странно. Отсутствие содержания у многих далеко не слабых юнитов; портов, я так понимаю, вообще строить невозможно, только мерки; множество описаний без текста; черный крестьянин у корабликов... Ну и модель дипломата из RTW у шамана...
0
"Ибо каким судом судите, таким будете судимы; и какою мерою мерите, такою и вам будут мерить." Ев. от Матфея 7:2
Ну, я имел ввиду работу конкретно над твоими дополнениями. Не больше... За Ацтеков кампания выглядит пока странно. Отсутствие содержания у многих далеко не слабых юнитов; портов, я так понимаю, вообще строить невозможно, только мерки; множество описаний без текста; черный крестьянин у корабликов... Ну и модель дипломата из RTW у шамана...
Я не знаю, зачем вообще ацтеки в игре про раннее средневековье... Но они, почему то очень дороги repman и он не хочет их дельнуть, поставив например Арагон или Болгарию....Так что, что-либо для ацтеков можно ждать только от repman
Сообщение отредактировал isilendil: 25 марта 2008 - 11:36
такой случай, 1242 год, Взял Венецию, стали появляться армии Ребелов, почти полный стек в каждой, 5 армий, сносишь одну, она на след ход опять появляются снова и все прут на Венецию. Это так задумано рэспаун Ребелов под Венецией или глюк, конечно это весело да и армии тренирую но замахивает, три полных армии держу в треугольнике Болонь, Милан, Венеция и не могу вывести уже 6 лет. Каждый год "респ" ребельских армий, кол-во ребелов 5 полных армий. Может фишка в том что б за ход снести их все сразу, что бы погасить восстание в целом? Потом очень замахивает непостоянство генералов, то они лояльны, через два ходы бунт, ходить не хочет, ты мо Не мой Король!, провел охоту и пир, он опять лояльный, как - то немного тут палку перегнули. С флотом бокопорство полное, практически каждый корабль на верфях занимает адмирал , итог - я не могу формировать нормальные флоты, что б топить пирата. Во время ходов, на некоторых фракциях ход "подвисает" минут на пять, благо это не постоянно, но ждать приходится ну иногда даже до 10 минут, вот вчера ждал Египтян 9 минут (засёк спецом) и тут дело не в машине, процессорная мощность (6600) и оператива (2гб), - отвечают требованиям сегодняшнего дня, видуха не последний писк, но тоже ничего 7900 gt. Пока все, если может кто подскажет как отключить непостоянство генералов, вернуть формирования флота как в базовой игре и убрать фишку с пирами, консилиумами и охотами.
Сообщение отредактировал Derby: 28 марта 2008 - 14:14
такой случай, 1242 год, Взял Венецию, стали появляться армии Ребелов, почти полный стек в каждой, 5 армий, сносишь одну, она на след ход опять появляются снова и все прут на Венецию. Это так задумано рэспаун Ребелов под Венецией или глюк, конечно это весело да и армии тренирую но замахивает, три полных армии держу в треугольнике Болонь, Милан, Венеция и не могу вывести уже 6 лет. Каждый год "респ" ребельских армий, кол-во ребелов 5 полных армий. Может фишка в том что б за ход снести их все сразу, что бы погасить восстание в целом?
Видимо у тебя низкая лояльность в городе и срабатывает вот этот скрипт;--------Venice_Province, venice-----------------------------------------------------------------monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Venice and SettlementIsLocal and SettlementLoyaltyLevel < loyalty_content and RandomPercent < 50 if not I_CharacterExists Venice_Rebel and I_TurnNumber > 0 spawn_army faction slave character Venice_Rebel, named character, age 28, x 249, y 194 , family traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 2 , GoodCommander 2 , CharacterAges 1 , TurnsAlive 1 unit NE Bodyguard exp 5 armour 2 weapon_lvl 0 unit Mailed Knights exp 3 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Crossbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Crossbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Crossbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Sergeant Spearmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Sergeant Spearmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Mercenary Crossbowmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 end end_ifend_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Venice and SettlementIsLocal and SettlementLoyaltyLevel < loyalty_disillusioned and RandomPercent < 50 if not I_CharacterExists Venice_Rebela and I_TurnNumber > 0 spawn_army faction slave character Venice_Rebela, named character, age 32, x 247, y 195 , family traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 2 , GoodCommander 1 , CharacterAges 1 , TurnsAlive 1 unit NE Bodyguard exp 5 armour 2 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Crossbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Crossbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Sergeant Spearmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Sergeant Spearmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Sergeant Spearmen exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 unit Peasant Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 0 end end_ifend_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Venice and SettlementIsLocal and I_CharacterExists Venice_Rebel and GarrisonToPopulationRatio < 0.4 and RandomPercent < 30 siege_settlement Venice_Rebel, Venice, maintainend_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Venice and SettlementIsLocal and I_CharacterExists Venice_Rebela and GarrisonToPopulationRatio < 0.4 and RandomPercent < 30 siege_settlement Venice_Rebela, Venice, maintainend_monitor;--------Palermo_Province, sicily--------------------------------------------------------
Потом очень замахивает непостоянство генералов, то они лояльны, через два ходы бунт, ходить не хочет, ты мо Не мой Король!, провел охоту и пир, он опять лояльный, как - то немного тут палку перегнули.
С генералами у меня точно все в порядке.
С флотом бокопорство полное, практически каждый корабль на верфях занимает адмирал , итог - я не могу формировать нормальные флоты, что б топить пирата.
так было и в ваниле. единственный путь - ставь адмирала в порт и нанимай корабли
Во время ходов, на некоторых фракциях ход "подвисает" минут на пять, благо это не постоянно, но ждать приходится ну иногда даже до 10 минут, вот вчера ждал Египтян 9 минут (засёк спецом) и тут дело не в машине, процессорная мощность (6600) и оператива (2гб), - отвечают требованиям сегодняшнего дня, видуха не последний писк, но тоже ничего 7900 gt.
это происходит только при вхождении фракции в орду
Пока все, если может кто подскажет как отключить непостоянство генералов, вернуть формирования флота как в базовой игре и убрать фишку с пирами, консилиумами и охотами.
Вышел патч 5.5 not save game compatible to all older stuff- new battle animations (RomanStory, SigniferOne): thanks to Lord_ET- new historical custom campaign: thanks to Lord_ET- adapted Battle AI- rebalanced units attack\defend parameters: thanks to ivanhoex- added missing texts for aztecs- added units: Geonese sailors, Templar Sergeant,Byzantine Gunners, Canons of the Holy Sepulcher,Dismounted Halbbruder,Halbbruder, Pronoia Infantry thanks to isilendil- Byzantium recoloured, new portraits, new officers, reworworked templar and hospitallier orders thanks to isilendil- changed models\skins for english...thanks to Ornamentum mod thanks to isilendil- disabled conversion: cities<->castles- added event : moneylender (yes, no), if player-treasury < 0: gives 20000 florin loan and takes 1000 florin payback each turn for 40 turns (double loan).- aztecs full playable: buildings, characters- more texts for events- fixed mining, irregular building construction stops,- merchants: replaced the fix 20% Judaism with 5, 10, 15, 20, 25% requirements dependent on market level.- added population limited recruitement: the player has only a pool of recruitement with a dynamic maximum depending on settlement number and levels. The pool (Factionsize) is filled up by the recruitement of units, their values are accumulated to an unitindex depending on number and level of units. If Unitindex > Factionsize --> Recruitement Freeze. Two popups will inform the player about actual Factionsize and rounded UnitIndex. Thanks to TsarsiesA timedependent\factionsizedependent refreshrate will reduce the unitindex over time so that the Factionpool can be refilled.- added event WarDraft: after a Wardeclaration the player is offered a 10 point reduction in the Unitindex for 3000 Florins (or more dependent on factionsize). Accepting will give bad traits]]>http://files.filefro...;/fileinfo.html]]>
Сообщение отредактировал isilendil: 31 марта 2008 - 18:35
Ver 7
added standard bearer (from Niko's mod with my rework)
Added no family tree minimod (No more HRE, Teutons, Venice, Novgorod family tree (now the faction member with max autority become a king like teutons in Teutonic capmaign Kingdoms) (in history this factions have election system))
Added back unique king script, become king script, princess... etc
No blood cloud from arrows
New lit priests strat models
Ver 6
only added standard bearer on this version (from Niko's mod with my rework)
P.S. if you want play without DLV vanilla limits (merchants religion requirement, oleplay building\recruiting requirements, one citadel per faction ) you can use this EDB file
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.