Урок готов, выкладываю...
А пока отвечу.
Кречет почти верно сказал - ПОЛНОСТЬЮ НОВЫЙ С НОВЫМИ КОСТЯМИ И НОВЫМИ НАЗВАНИЯМИ КОСТЕЙ - это



ПОэтому лучше на готовы цеплять новые кости. Если интересует, подробно обьясню как и что.
Насчет копи паста кадров - это просто. Открываешь нужный тебе файл милки обьедеиненной с анимацией -> переходиш на нужный кадр, который хочешь скопировать -> идешь на верхную строчку там: Animate -> Copy Keyframes (рядом там же находится и paste, чтобы дать на клавиатуре этим функциям горячие клавиши идешь в TOOLS -> Edit Shortcuts, там находиш эти две функции копи\паста и назначаешь им клавиши - у меня альт+C и соответственно альт+V ). Так, значит нужный кадр скопирвоали, но милку не вкоем случае не закрываем!!!! Именно там где копировали открываешь нужный тебе файл в который хочеш вставить, открываешь через меню File.
Итак открыл ты нужный файл и вставляешь кадр на нужную тебе позицию шкалы и сразу его закрепляеш (Set KeyFrames) .
Насчет скелетной анимации Империи - то ничего там различного нет - просто как я понял в моделе теперь больше костей - палец или пальцы, и т.п. мелочи, соответственно качественные анимации, но так как у нас, покрайней мере у меня, нет обородувания мотион капчур

Итак создание с нуля.
За основу взят скелет с намиеньшим числом костей ибе проще.
Шаг нуль.
Создаем скрепляющую основу, это кадр с которого начинается и заканчивается анимация и позволяет глядко переходить к примеру из атаки к бегу и т. п.

Прикрипляю этот кадр
Будем работать с этим кадром.
]]>http://slil.ru/27270304]]>
Напутствие: НИКОГДА!!! не двигай кости, кроме самой первой кости, все остальные только крути!!!
ВСЕГДА ПРЕДСТОВЛЯЙ как должна сгибатся кость, чтобы не согнуть в неестественную сторону.
Шаг первый.
Создаем в файле который я выложил 15 кадров, пока естественно пустых.
Нам нужно сделать минимум готовых кадров, но приэтом чтобы смотрелось более менее оптимально.
Идем на шкалу и делаешь кадры на позиции 3, 5, 7, 8, 10, 12, 15. Какие делать посмотри с моего файла.
]]>http://slil.ru/27270312]]>
ВНИМАНИЕ! В том файле что я выложил для работы есть два шарика, не привязаных к костям, используй их как определитель где стояла лапа, чтобы на другом кадре, к примеру при передвижении установить ступну на прежнее место. Понятно? А то я так закрутил....
Делай сам, а не копируй! Я все проверю


Как только сделашь все кадры по подобию моего файла, переходим к шагу два.
Шаг два.
Суть этого шага улучшение и правка более грубой анимации из шага один.
В отличии от первого шага в нашем файле появляются кадры 9, 11, а также подправлены уже готовые кадры.
Сверь и измени в соответствии с моим.
]]>http://slil.ru/27270316]]>
Как только будет готово переходим к шагу три.
Шаг три.
Отличие это шага от прежних не в добавленных кадрах, а в том что улучшаются уже готовые, путем подправки мелких деталей, таких как движение хвоста и шевеления рта и т.п.
Как только подправишь кадры в соответствии с моим файлом, закрепляешь все пустые кадры, тоесть 2, 4, 6, 13, 14, 15
]]>http://slil.ru/27270336]]>
Заметь что 15 кадр вродебы не соответствует тому что я говорил про скрепляющий кадр. Но это не совсем так, этот кадр идентичен первому, но в данном случае былобы не лучшим выходом делать анимацию возвращения существа с того места где оно находится на 15 кадре, а это грозит добовление еще кадров 15-20, зачем нам лишняя работа? Это сделает игра, когда посчтитает нужным. Так что последний кадр может не соответствовать первому только (!!!) в место положении, но кости должны быть в идентичном положении.
Жду готового от тебя файла и быть может я слишком непонятно написал, со мной такое бывает

Следующий урок будет связан с созданием анимации с нуля, но с использованием копипастов кадров. И будет то новый удар для мечников
