Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Аудитория №2 [modding]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 13

#1 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 27 января 2010 - 14:17

Аудитория №2 [modding]

Всем привет.
Я работаю над модом по МиБ-у. http://totalwar.fun/...p?showforum=239
Работаю ручками а также координатором работ.
Больше всего времени занимает обучение товарищей из команды моделингу, UV-маппингу, текстурированию.

Вопрос №1 - как оптимизировать времязатраты на это дело? (я уже начал писать тутор с самыми частыми ошибками)
Может быть направить их на обучение сюда?

Вопрос №2
Далее. Хотелось бы узнать, как были организованы работы над модом ОиМ. Если это не секрет конечно.
Либо как были организованы работы над известными вышедшими модами.

На данный момент управление ведеться путем прямых директив (ты делай то, а ты - это)

Вопрос №3
При каком числе участников команды метод прямых директив становиться неэффективным?
При работе над модом к МиБ имеют ли смысл другие виды управления, кроме прямых директив?

Вопрос №4
Просветите, какие программы (софт) существуют для организации производственного процесса и имеет ли смысл их внедрять при кол-ве команды, скажем, в 20 человек?

Вопрос №5
Точнее это просьба. Закидайте меня пожалуйста ссылками, которые сочтете полезными для вышеупомянутой тематики.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 июля 2014 - 12:01

  • 0

#2 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 27 января 2010 - 18:34

Furok

Вопрос №1 - как оптимизировать времязатраты на это дело? (я уже начал писать тутор с самыми частыми ошибками)

Почти никак. Максимум что можно сделать - давать чёткие инструкции кто что делает и контролить ход работы. И/или же паралелить работы - но тут нужно что бы команда имела в своем составе большой набор людей кому собственно нужно давать работы.

Далее. Хотелось бы узнать, как были организованы работы над модом ОиМ. Если это не секрет конечно.

Весь процесс работы проходил где-то так:

1-й месяц написание диздока/концепта/прочих бумажек/урегулирование вопросов по контракту. Паралельно пинал Шредерра на что бы он начал делать тестовую модель что бы оценить трудозавтраты на разоработку игры.

На основании:
1. Список фичей
2. Оценки по время затратам на изготовления моделей,
3. Прикидок по времени работы по квестам

Составлялся план работ - он же план мейлстоунов - то есть объема работ которые должны быть выполены к конкретным датам.
Каждый мейлстоун включал себя набор моделей, набор квестов и набор изменений в игровой механике.

Список работ был известен каждому из учасников и они уже дальше согласно направллению своей работы пытались в срок выполнить тот объем что был разделён согласно этапов.

При каком числе участников команды метод прямых директив становиться неэффективным?
При работе над модом к МиБ имеют ли смысл другие виды управления, кроме прямых директив?

Тяжело так работать когда количество человек в команде активно работающих уже больше 10-ти, что моду в общем-то не грозит.

Просветите, какие программы (софт) существуют для организации производственного процесса и имеет ли смысл их внедрять при кол-ве команды, скажем, в 20 человек?

Их довольно много. Я к примеру с издателем используем Redmine - ]]>http://www.redmine.org/]]> - довльно всё цивильно но нужен отдельный сервер что бы хранить базу.
С остальными мало знаком или вообще не знаком, так что тут мало чем помогу.

Но старую-добрую неудобную табличку Excel где расписаны работы по кускам никто не отменял - в любом случаем всегда нужно вести документ в котором будет видно что к чему.

Точнее это просьба. Закидайте меня пожалуйста ссылками, которые сочтете полезными для вышеупомянутой тематики.

Так сказать основные сайты по разработке игр:
dtf.ru
gamedev.ru
]]>http://www.gamasutra.com/]]>
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#3 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 28 января 2010 - 00:02

Спасибо большое!
  • 0

#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 31 января 2010 - 18:21

Furok
Небольшая статья на тему:
]]>http://users.livejou...dva_/87603.html]]>
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#5 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 02 февраля 2010 - 21:59

Спасибо. Вот тут еще есть что почитать - ]]>http://projectm.narod.ru/public.html]]>
  • 0

#6 Kassiel

Kassiel

    Козак

  • Мододел
  • 309 сообщений
  • Откуда:Мать городов русских
Регистрация: 21.мая.10
Слава: 14

Отправлено 07 апреля 2011 - 15:45

Доброго времени суток!Я занялся созданием фентезийного мода на MTW2. полную конверсию.Как допустим вы бы спланировали и расставили очерёдность создания основных частей мода, что в первую очередь, что параллельно делать, а что на потом оставить, чтоб что-то наперед сделанное потом не мешалось под руками и не нужно было переделывать.Такие части мода как создание карты работоспособной, проработка фракций, создание/введение юнитов, музыкальное и звуковое оформление, проработка и создание зданий (иконки, описание, хар-ки), создание трейтов/спутников, создание семейных древ с проработкой персонажей (иконки живых и умерших), и другие на ваш взгляд важные части мода.Надеюсь вопрос не совсем тупой. Заранее благодарю за внимание.
  • 0
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.

#7 Parmizan

Parmizan

    Мододел

  • Мастер
  • 2 322 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 23.сен.10
Слава: 174

Отправлено 08 апреля 2011 - 01:12

Kassiel, не хочу лезть)) Я в этом не скилл, но вроде бы основа мода это карта. То бишь с неё начинать и надо))
  • 0
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

#8 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 08 апреля 2011 - 10:41

Доброго времени суток!Я занялся созданием фентезийного мода на MTW2. полную конверсию.Как допустим вы бы спланировали и расставили очерёдность создания основных частей мода, что в первую очередь, что параллельно делать, а что на потом оставить, чтоб что-то наперед сделанное потом не мешалось под руками и не нужно было переделывать.Такие части мода как создание карты работоспособной, проработка фракций, создание/введение юнитов, музыкальное и звуковое оформление, проработка и создание зданий (иконки, описание, хар-ки), создание трейтов/спутников, создание семейных древ с проработкой персонажей (иконки живых и умерших), и другие на ваш взгляд важные части мода.Надеюсь вопрос не совсем тупой. Заранее благодарю за внимание.

1 карта2 5-7 юнитов для 4х основных фракций3 доработка юнитов и фракций4 иконки и спрайты5 здания6 скилы и анчипоследнее музыка и звуки
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#9 Kassiel

Kassiel

    Козак

  • Мододел
  • 309 сообщений
  • Откуда:Мать городов русских
Регистрация: 21.мая.10
Слава: 14

Отправлено 08 апреля 2011 - 18:56

Спасибо, просто в большинстве модов что я видел сперва делали юнитов для кастом битв, а уж потом карту. Самым последним наверно скорее всего идёт баланс, когда уже почти всё готово.
  • 0
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.

#10 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 08 апреля 2011 - 22:44

Спасибо, просто в большинстве модов что я видел сперва делали юнитов для кастом битв, а уж потом карту. Самым последним наверно скорее всего идёт баланс, когда уже почти всё готово.

Как действовал (действую) на примере Гегемона:

Шаг 1) сделал карту (с нарезкой на провинции) и прилегающий к ней минимод...
1.1) по необходимости увеличить количество фракций в моде...

Шаг 2) тут можно разделить на несколько направлений, каждое из которых может исполнять отдельный человек... в случаи с Гегмоном из-за нехватки рабочих рук приходится поочередно проходить каждый этап... хотя на практике это можно делать параллельно

2.1) Создание и добавление юнитов (частично пересекается с 2Д графикой (банеры старткарты, штандарты тактики))
2.1.1) оформление линеек юнитов у фракций

2.2) Стартуровень - включает в себя несколько направлений, каждое с которых можно делать параллельно
2.2.1) Постройки - данный блок работ должен быть реализован первым, ибо некоторые навыки и свита могут привязываться к постройкам
2.2.2) Трейты (навыки персонажей)
2.2.3) Свита

2.3) 2Д графика
2.3.1) Интерфейсы, Иконки фракций, Банеры покинутых городов старткарты - изначально логично селать интерфейсы ибо они не пересекаются с другими видами работ
2.3.2) Штандарты армий - данное направление возможно при наличии юнитов...

2.4) 3D модельки старткарты:
2.4.1) модельки городов, фотров, растительности... изначально можно делать вне зависимости от других работ по моду...
2.4.2) стартмодельки персонажей... возможно после наличия юнитов, и прописанных агентов

2.5) редактирование descr_strat.txt - в принципе данная работа начинается при создании карты... однако полное завершение возможно при наличии списков построек, и линеек юнитов

Шаг 3) Скрипты - в теории скриты можно отнести к 2-му шагу... однако не все скриты можно написать без данных создание которых должно произойти на втором этапе... по сему скриты идут под третим этапом

Шаг 4) Баланс и устранение лагов - после того как имеются все юниты можно приступать к балансу тактики... аналогично дело обстоит и со стартуровнем...

Шаг 5) Озвучка


PS: лаги, баги вылазят постоянно по сему их устранением занимаешься на протяжении всего создания мода... :buba:

Сообщение отредактировал Delabras: 08 апреля 2011 - 22:57

  • 0

95d342139a63.jpg
 





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II