Описание и список изменений до версии 2.3:
Нажмите, чтобы прочитать
Версия 1.0.0
Правительство и экономика
[*]Убран бонус от мануфактур для найма артиллерии и вместо этого помещен в артиллерийское депо
[*]Уменьшены вдвое показатели подготовки в возможной кампании на престиж
[*]Русские здания престижа теперь уменьшают стоимость найма артиллерии на 10%
[*]Бонус от британских зданий престижа был уменьшен вдвое
[*]Переработан показатель пополнения армии для Франции
[*]Переработан местный показатель пополнения армии от продовольственных зданий - 8%, 12% и 16%, добавлен глобальный бонус - 1%, 2% и 3%, повышена цена содержания армии из-за бонуса - 1%, 2% и 3%
[*]Рост населения был изменен к более реалистичным показателям
[*]Переработана система налогов: понижения налогов - сильный экономический рост, повышения - кратковременные деньги, но долговременные потери)
[*]Показатель неудовольствия из-за налогов был увеличен с 4 до 5
[*]Меньшее количество недовольных из-за повышения налогов
[*]Стоимость товаров уменьшена на 50% и увеличен показатель продовольствия с 250 до 375
[*]У республиканской армии лучше мораль (+1)
[*]Уменьшен показатель довольствия для низшего класса при республиканском правительстве с +3 до +2
[*]У портов теперь лимитированная торговая вместительность
[/list]Исследования
[*]Уменьшено количество очков исследований от зданий на 20%
[*]Слегка уменьшены эффекты некоторых технологий или сбалансированы большей стоимостью содержания
[*]ИИ больше не получает большой исследовательский бонус на С/ОС
[*]Добавлены новые экономические и военные технологии
[*]Стоимость найма пехоты приравнивается к легкой пехоте, а ополчения - к иррегулярной кавалерии и пехоте после технологии массовой мобилизации
[/list]Найм
[*]Все юниты теперь доступны с казарм 3-го уровня
[*]Добавлен стандартный набор юнитов (драгуны, линейная пехота и 6-фунтовая артиллерия) во все казармы маленьких государств, что бы позволять им нанимать лучшие армии
[*]Торговые корабли теперь могут нанимать некоторые военные суда
[*]Увеличено количество ходов для найма юнитов (+1)
[*]Уменьшен вдвое шанс появления шпионов и убийц
[/list]Юниты
[*]Все юниты теперь ведут массовый огонь
[*]Увеличена дальность стрельбы легкой пехоты - 110 и стрелков - 160
[*]Убрана огневая пешая атака
[*]Убраны габионы
[*]Переработано количество боеприпасов для линейная пехоты, элитной пехоты и гренадеров - 16, легкая пехота - 24, стрелки и иррегулярная пехота - 36
[*]Застрельщики и иррегулярная пехота теперь могут прятаться во всех условиях
[*]Легкая пехота может формировать каре
[*]Убраны колья
[*]Убраны гранаты
[*]Отряды с меньше чем 10% состава расформировываются (было 5%)
[*]У всех драгун теперь есть бонус поддержания порядка в городах
[*]Повышена скорость перезарядки (+25) и точность (+5) гренадер
[*]Гренадерам добавлена способность вдохновлять ближайшие отряды
[*]Переработаны характеристики всех судов
[*]Понижена скорость передвижения юнитов
[*]Добавлено 28 новых полков (AOR) линейной пехоты для всех основных государств
[*]Добавлены новые юниты для Франции, Пруссии и Австрии
[/list]CAI
[*]ИИ теперь проявляет больше желания к рейдам
[*]Повышено желания ИИ помогать союзникам (с 500 до 750)
[*]В маленьких отрядах ИИ (1-4 отряда) больше не будет артиллерии
[*]ИИ больше не нанимает слишком много ракет
[*]Уменьшено желания блокировать порты и увеличена агрессивность флота
[/list] Тактические сражения
[*]Понижена точность стрельбы из мушкетов
[*]Слегка переработана мораль от потерь и рукопашного боя
[*]Время бегства отрядов слегка уменьшено
[*]Генерала и его охрану теперь труднее убить выстрелами из мушкетов
[*]Добавлено 5 секунд к перезарядке орудий и мушкетов
[*]Ружья теперь более точные чем с мушкеты
[*]Снаряды менее эффективные
[*]Эффективность ракет была уменьшена
[*]Точность ядер была переработана
[*]ИИ использует легкой пехоту больше в центре, чем на флангах
[*]Увеличена скорость передвижения легкой пехоты
[*]Увеличена дальность стрельбы картечью
[*]Изменена траектория полета картечи гаубиц и единорогов
[*]Изменена мораль судов
[*]Переработаны показатели усталости: быстро устают от стрельбы или рукопашного боя и медленно восстанавливаются
[*]Артиллерию стало легче уничтожить
[/list]Другое
[*]Поправки в текст
[*]Добавлены флейтисты
[*]Убраны рюкзаки
[/list]Версия 1.0.1
[*]Слегка понижена стоимость содержания гарнизона и войск
[*]Увеличено количество боеприпасов
[*]Исправлена ошибка со скоростью передвижения в кампании
[*]Увеличена скорость передвижения флота
[*]Развернутую артиллерия стало легче убить из мушкетов
[*]Артиллеристы не развернутой артиллерии стали более уязвимыми
[*]ИИ тратит больше денег на армию и здания, нежели на флот
[*]Добавлен большой бонус для военных факторий, переработан отрицательный эффект он индустриальных зданий
[*]Добавлено два новых уникальных юнита для Пруссии
[*]Внесены некоторые изменения в технологии
[*]Саксония теперь может нанимать фузилеров
[*]Добавлен мод Baron Von Beer's All Map Mod
[*]Исправлена ошибка со значком мода на рабочем столе
[/list]Версия 2.2
Highlights
Spherical Case Shot (and other artillery changes)
Spherical case shot is an advanced form of anti-personnel ammunition invented by the British Ltn. Shrapnel in 1784. Shrapnel's innovation was to combine the multi-projectile shotgun effect of canister shot, with a time fuse to open the canister and disperse the bullets it contained at some distance along the canister's trajectory from the gun. His shell was a hollow cast-iron sphere filled with a mixture of balls and powder, with a crude time fuse. If the fuse was set correctly then the shell would break open, either in front or above the intended target, releasing its contents (of musket balls). The shrapnel balls would carry on with the "remaining velocity" of the shell. In addition to a denser pattern of musket balls, the retained velocity could be higher as well, since the shrapnel shell as a whole would likely have a higher ballistic coefficient than the individual musket balls. It took until 1803 for the British artillery to adopt the shrapnel shell (as "spherical case"), albeit with great enthusiasm when it did. Henry Shrapnel was promoted to Major in the same year. The first recorded use of shrapnel by the British was in 1804 against the Dutch at Fort Amsterdam in Surinam. The Duke of Wellington's armies used it from 1808 in the Peninsular War and at the Battle of Waterloo, and he wrote admiringly of its effectiveness.
Spherical Case Shot (Shrapnel Shot)
Introducing spherical case shot, which is a deadly form of ammunition for medium ranges. The spherical case shot explodes during flight and unleashes a hail of musket balls. Especially deadly against masses of infantry like the French infantry attack columns.
Britain can research spherical case shot with army buildings level 2. All other nations have to wait until they have a level 4 army building.
After researching the spherical case shot technology all howitzers can shoot that type of ammunition.
Britain can recruit a limited number of 6-pdr, 9-pdr and 12-pdr cannons with spherical case shot as additional ammunition.
Other Changes to Artillery
[*]Vanilla NTW issue with artillery finally solved (well...circumvented to be exact ): Solid shot no longer scatters infantry and will kill infantry (and not only cavalry) beyond the maximum range! This will help especially the AI which tends to shoot at maximum range without causing casualities to infantry.
[*]Solid shots got a longer range.
[*]Howitzer shells have a longer range, but less explosive power.
[*]Canister range was slightly shortened and the amount of balls reduced, but canister balls now bounce on the ground and are much more deadly at close range!
[*]Reload rate of rockets lengthened (for balance reasons).
[*]Removed experimental howitzers from the game.
[*]Removed accuracy ability for howitzers.
[*]Improved ballistics of shrapnels from explosive shells and rockets.
[/list]L'Aigles Unit Skins Part 2
Fantastic new unit skins for all French regular units by L'Aigle.
New Basic Unit Sizes
Thanks to Taw's excellent work on the esf files I was able to finally change all basic unit sizes in all campaigns within a reasonable amount of time. While the mod still supports the XL25 and XL50 submods, I recommend playing with the new basic sizes (a roughly 25% increase from vanilla) to avoid pathfinding issues and overcrowding.
Note: TROM2 does not try to achieve historical unit sizes (companies or battalions) because this does not work very well with the 20 unit cap of armies in the game (nations with bigger companies/battalions would have an advantage over nations with smaller unit sizes). Therefore TROM2 strives to differentiate factions more in terms of stats, abilities and special units available (like the massed formation units).
The new basic unit sizes for TROM2 are:
Generals: 24 men
Infantry: 200 men for line infantry, 150 men for light infantry/grenadiers, 100 men for skirmishers (voltigeurs; jaeger)
Cavalry: 90 men for light cavalry and lancers; 80 men for medium/heavy cavalry; 100 men for mounted infantry
Artillery: 24 men and 4 guns for foot artillery (guns, rockets, mortars) and horse artillery; 20 men and 3 guns for howitzer batteries; 24 men and 4 guns for russian unicorn batteries
Massed formation units are 50% bigger then the basic unit
Faction specific unit sizes (part of the new faction differentation; see below):
Austria
[*]German line infantry is 210 men strong
[*]Hungarian line infantry has 220 men
[*]Grenzer and grenadier units have 160 men
[/list]Note: Since Austria lacks guard units, these changes will make it more equal to other nations. It's also somewhat historical, because many Austrian battalions were rather big.
Britain
[*]British line infantry is only 180 men strong (Scottish, KGL and elite units are unchanged)
[*]British rifle units are 110 men strong
[*]British artillery has only 3 guns per battery
[/list]Note: Britain is a "shooter" faction with higher accuracy and quicker reload time then it's adversaries. The artillery, while technically advanced (spherical case shot; rockets), was always a weak and somewhat neglected part of the army.
Ottomans
- All Ottoman irregulars (Azzars; Albanian Warband; Haydut Irregulars) are 160 men strong.
Additional Faction Differentiation
[*]French infantry units have a 10% quicker marching speed on the battlefield reflecting their great tactical flexibility and the French doctrine of attack
[*]British line infantry fights in two ranks (Scottish units, auxiliaries and elite infantry unchanged)
[*]British infantry units start with an additional chevron of experience reflecting the superb British training, but all infantry units take one turn longer to recruit (auxiliary units are unchanged)
[*]British armies are 10% slower on the campaign map and have 2% higher upkeep (British armies were considered to be slow because they liked to be well supplied)
[*]British cavalry is cheaper to recruit (-6% cost)
[/list]The Magnificent Rest!
[*]Improvements & Changes
[*]Changed depth of light cavalry units to 3 ranks.
[*]Reduced army upkeep by 5%.
[*]Made the economic effects of the easier economy submods more pronunced to help players who struggle with TROM2's intentionaly harsh economy.
[*]Removed big starforts from all campaigns (the smaller ones are still buildable)
[/list]Fixes
[*]Fixed wrong stats of British howitzers.
[*]Added missing kneeling animations for Albanian Warbands and Haydut Irregulars
[/list]New Units
[*]1st Polish Legion (France; recruitable in Torino; 2 regiments max)
[*]British 6-lbr, 9-lbr and 12-lbr with spherical case ammunition
[/list]
Нажмите, чтобы прочитать
]]>Зеркало 1]]>
]]>Зеркало 2]]>
Автор: Johan217