Как использовать новый формат модов.
Нажмите, чтобы прочитать
Вместе с релизом Pack files manager 1.9.9 (LTChambers и Alpaca проделали супер работу) теперь стало легко создавать моды которые должны бы делать сами СА. Итак я попытаюсь объяснить особенности нового формата и почему он должен использоваться вместо старого формата патчей.
Формат мода будет перезаписывать формат патча при старте игры, теперь нет проблем вывлением патча, которые загружается первым (это одно из особенностей этого формата).
Для этого урока я включу мою работу по изменению знаменосцев/барабанщиков для некоторых юнитов.
Я не буду объяснять как я ее делал, а больше сделаю акцент на ограничениях структуры мода и перезаписи/конфликтах, которые могут возникнуть при использовании множества модов сразу.
Первая вещь, которую следует принять во внимание, заключается в том, что если я уважаю структуру пак-файла, то мои добавления не должны носить тоже название, что и ванильные. Таким образом я могу добавить или переписать только запись, которая непосредственно меня интересует внутри ванильного пак-файла:
Как показано на этом скриншоте я просто поместил мои новые записи в battle_personnalities_table в новый файл с названием ottomans_personnalities. Таким образом мне не нужен весь ванильный battle_personnalities и я уверен, что мой файл не будет конфликтовать с другими модами, использующими этот файл.
При старте игра начинает загрузку нормальных пак-файлов, потом пак-файлы моего мода – когда она найдет мой новый файл она увидит что моя файловая структура связана с battle_personnalities_table, но в силу разных названий она не будет перезаписывать оригинал, просто добавит новые строки.
Точно так же я работал с battle_stat_land за исключением того, что я хотел перезаписать информацию касающуюся некоторых подразделений (не всех из них!). Поэтому я просто вставил строки которые интересуют меня в этом файле.
Помните, что если бы я назвал его units_stat_land он бы перезаписал такой же ванильный. Следующее что я сделаю с моей модификацией это я проверю что мой мод имеет корректный формат и затем сохраню его.
Сделано !!!
Мда, проблемка! Если вы попытаетесь запустить игру сейчас, то увидите что ваш мод не работает!
Для активации мода вы должны создать маленький текстовый файл в скриптовой папке которая содержит файл preferences.empire_script.txt
На Win XP это место здесь: C:\Documents and Settings\[USER-NAME]\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
На Vista: C:\Users\[USER-NAME]\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
(Сейвы где-то там же)
Если у вас есть проблемы с нахождением папки, проверьте ваши настройки папки (должны быть сняты галочки с опций «показывать скрытые файлы» и «скрывать защищенные системные файлы»).
Итак, вы благополучно нашли папку с preferences.empire_script.txt Создайте там же файл с названием user.empire_script.txt, откройте его и добавьте туда строку mod [имя вашего мода].pack
Для моего мода эта строка называлась так: mod MrThib-ottomans-textures.pack
Сохраните.
И теперь ваш мод полностью функционален в игре.
Почему нужен этот текстовый файл ? Потому что с ним вы можете активировать/деактивировать моды без перемещения/удаления файлов модов, т.к. если моды имеют общие файлы, то могут возникнуть конфликты и случайно удалятся записи в одном из файлов, и вы не сможете найти проблему.
Мой минимод и текстовый файл можете взять тут:
]]> user.empire_script.txt]]>
]]> MrThib-ottomans-officers.rar]]>
Формат мода будет перезаписывать формат патча при старте игры, теперь нет проблем вывлением патча, которые загружается первым (это одно из особенностей этого формата).
Для этого урока я включу мою работу по изменению знаменосцев/барабанщиков для некоторых юнитов.
Я не буду объяснять как я ее делал, а больше сделаю акцент на ограничениях структуры мода и перезаписи/конфликтах, которые могут возникнуть при использовании множества модов сразу.
Первая вещь, которую следует принять во внимание, заключается в том, что если я уважаю структуру пак-файла, то мои добавления не должны носить тоже название, что и ванильные. Таким образом я могу добавить или переписать только запись, которая непосредственно меня интересует внутри ванильного пак-файла:
Как показано на этом скриншоте я просто поместил мои новые записи в battle_personnalities_table в новый файл с названием ottomans_personnalities. Таким образом мне не нужен весь ванильный battle_personnalities и я уверен, что мой файл не будет конфликтовать с другими модами, использующими этот файл.
При старте игра начинает загрузку нормальных пак-файлов, потом пак-файлы моего мода – когда она найдет мой новый файл она увидит что моя файловая структура связана с battle_personnalities_table, но в силу разных названий она не будет перезаписывать оригинал, просто добавит новые строки.
Точно так же я работал с battle_stat_land за исключением того, что я хотел перезаписать информацию касающуюся некоторых подразделений (не всех из них!). Поэтому я просто вставил строки которые интересуют меня в этом файле.
Помните, что если бы я назвал его units_stat_land он бы перезаписал такой же ванильный. Следующее что я сделаю с моей модификацией это я проверю что мой мод имеет корректный формат и затем сохраню его.
Сделано !!!
Мда, проблемка! Если вы попытаетесь запустить игру сейчас, то увидите что ваш мод не работает!
Для активации мода вы должны создать маленький текстовый файл в скриптовой папке которая содержит файл preferences.empire_script.txt
На Win XP это место здесь: C:\Documents and Settings\[USER-NAME]\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
На Vista: C:\Users\[USER-NAME]\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
(Сейвы где-то там же)
Если у вас есть проблемы с нахождением папки, проверьте ваши настройки папки (должны быть сняты галочки с опций «показывать скрытые файлы» и «скрывать защищенные системные файлы»).
Итак, вы благополучно нашли папку с preferences.empire_script.txt Создайте там же файл с названием user.empire_script.txt, откройте его и добавьте туда строку mod [имя вашего мода].pack
Для моего мода эта строка называлась так: mod MrThib-ottomans-textures.pack
Сохраните.
И теперь ваш мод полностью функционален в игре.
Почему нужен этот текстовый файл ? Потому что с ним вы можете активировать/деактивировать моды без перемещения/удаления файлов модов, т.к. если моды имеют общие файлы, то могут возникнуть конфликты и случайно удалятся записи в одном из файлов, и вы не сможете найти проблему.
Мой минимод и текстовый файл можете взять тут:
]]> user.empire_script.txt]]>
]]> MrThib-ottomans-officers.rar]]>
Перевод на русский язык: Rastimuna