На самом деле, цель мода не состоит в том, чтобы заменить «ванильных» юнитов на более «красивых». Для нас глобальная цель - это сильно изменить ванильный игровой процесс, и тем самым попытаться «убить» монотонность ванилы. Как известно главный принцип ванилы заключается в создании конкуренции большого количества сбалансированных и почти одинаковых фракций. Мы же хотели, нарушая этот главный принцип, создать отличающиеся друг от друга по военному и экономическому укладу игровые фракции русичей, чтобы ГП для каждой из них был разнообразным на протяжении всех ходов мода, но чтобы при этом по возможности сохранялся его игровой баланс.
Мод начинается в 1157 году от рождества Христова (год смерти Юрия Долгорукого) и заканчивается в 1350 (год рождения Дмитрия Донского). 2 хода в год, что даёт нам 386 ходов.
Мод включает:
Три играбельных
фракции-
· Новгород
· Киев
· Суздаль
ИИ фракции-
· Султанат Сельджуков Рума
· Византия
· Венгрия
· Польша
· Швеция
· Половцы
· и + Литва, если мы договоримся насчёт юнитов.
«Возникающии» фракции-
· Монголы
· Тевтоны
Даже 3 разных фракций
сбалансировать в рамках ГП крайне сложно. Поэтому расширения списка играбельных фракций в этой версии мода нами не предусмотрено. Мы добавим «новичков» со своим оригинальным балансом в общем ГП позже, но для этого полностью перепишем ИИ, чтобы тот соответствовал нашему подходу.
Экономика в игре:
Глобально, экономика отличается тем, что стоимость построек и время их строительства заметно больше чем в MTW2.
Сооружения:
Эта часть концептуально отличается от ванилы. У каждой из трёх фракций отличающаяся линейка построек. Эти отличия обусловлены различными источниками доходов
-Суздаль: экономика базируется на сельском хозяйстве. Это означает, что максимальный уровень с/х улучшений доступен только Суздалю, а эффект от каждой такой постройки больше, чем у других фракций
-Новгород: экономика базируется на торговле.
-Киев получает доход в равной степени от с-х и торговли. У Киева также более развита структура церковных построек (Церковь максимального уровня, Софийский Собор строится исключительно в самом Киеве)
Сами города, их возможное развитие, соответственно прописаны гораздо жестче. Города и провинции неравноценны - в игре существуют как города, так и маленькие деревеньки, и у каждого из них есть предел развития. Городов максимального уровня всего три: это столицы каждой фракции.
Таким образом, сама карта становится более разнообразной. Есть места с густым населением - вокруг столиц, внутри княжеств - и целый ряд регионов между центрами, где преобладают города с низким уровнем развития.
Затраты на войну:
Статьи расходов будут меняться в зависимости от войны и мира. Во время войны игроку придётся держать большое количество княжеских дружин вне города, то приведёт к огромным расходам и почти полному прекращению строительства. Во время мира расходы на князей будут падать до минимального уровня, а высвободившиеся ресурсы игрок сможет направить на строительство. Игра балансирована таким образом, что строить и воевать одновременно невозможно.
Военный баланс:
Так как фракции отличаются своим экономическим строем, и чтобы отразить этот факт, у нас даже общие для фракций юниты (ополчение например) различаются по своим параметрам.
Юниты делятся на три категории:
Массовые - это большинство армии. Нанимаются фактически где угодно, слабые. Зато много и дешево.
Регионалы - уникальные юниты, которые нанимаются в определённых регионах. Помимо модельки и названия, у каждого такого юнита своя боевая особенность. Региональный найм создан с использованием скрытых ресурсов (в моде создано 24 скрытых ресурса, используется 11). Всего в игре может быть 64 ресурса, поэтому дополнительно можно использовать до 50 новых ресурсов.
Элита - профессиональные воины, для найма которых требуется очень развитая экономика. Возможность их нанимать появляется в лучшем случае чуть раньше середины мода. Очень дорогие и
редкие - топ юнитов, можно нанимать раз в 20 ходов. Нанимаются в замке, который один на всю фракцию. Поэтому пополнить отряд элитных юнитов в дальнем или даже ближнем
походе невозможно - надо топать домой. При всей сложности их получения и дороговизны, эти юниты совершенно необходимы: например разбить или даже притормозить нашествие Монголов без них не реально.
Великий князь- глава фракции и основа успешного развития и гарантия от разрушительных гражданских войн. Необходимо постоянно следить за характеристиками его наследников для стабильного развития фракции.
Генералы, они же князья - очень дорогие, но обладают великолепными характеристиками. При этом, генеральские отряды очень дорогостоящие в содержании, но если они находятся в городе, то их содержание становится бесплатным. В каждом городе может находиться только один бесплатный генерал. Теперь генерал очень важный юнит и игроку придется внимательно следить за родословной и их индивидуальными качествами, чтобы избежать военных и экономических потерь. Причем «усыновленный» генерал скорее окажется предателем или еще хуже спровоцирует ражданскую войну в силу своей неготовности занять великокняжеский стол.
Такой баланс меняет принципы ведения боя. Массовые юниты играются на подобие ванилы. Региональные войска, в виду своих характеристик применяются с учётом этих особенностей. Наконец, элитные юниты - костяк любой армии - требуют постоянного контроля и маневрирования. Их мало, просто так в атаку не пошлёшь, но своевременное применение в правильном месте полностью зменяет ход битвы. И еще одна особенность: для организации отпора крупным частям противника игроку придется заняться мобилизацией всех доступных юнитов в княжестве, т.е. фактически «собрать войска со всей земли».
Ход Игры: