Нет проблем В архиве я даже их рассортировал приблизительно по папкам - что лучше подойдёт для Battle, что для Mobilise и т.п. Самой большой, кстати, получилась папка Tension - там такие мрачные, угрожающие композиции, которые подошли бы для тёмных эльфов или сил хаоса. Источник - игра "Clive Barker's Jericho".Если понравится, могу поискать на своём диске ещё вкусностей). Этот архивчик уже большой получился - 40 Мб (и 25 мелодий внутри).]]>Музыка]]>P.S. Только заархивируй их и пошли одним файлом, если не затруднит...
Когда всё вокруг сплошное притворство, правда лишь то, что сделаешь ты сам (Артемис Энтрери, "Служитель кристалла").
Помощь Йомену
#171
Отправлено 04 августа 2008 - 00:00
#172
Отправлено 14 августа 2008 - 14:36
Конечно, орлы парят высоко, зато змей не засасывает в двигатели самолетов.
Модем воспитывает терпение.
Вопрос службе поддержки: вы не знаете, почему, когда я грызу сухари, у меня изображение на мониторе дрожит?
"Я тебя породил, я же тебя и взорву!"
Питер Гриффин, сериал "Гриффины"
#173
Отправлено 14 августа 2008 - 14:59
Добро пожаловать на Сичь
#174
Отправлено 15 августа 2008 - 00:00
Лизардмены
Много тысяч лет назад, до Времени Хаоса, до того, как отцы Гномов и Эльфов научились говорить и слагать песни, в мир пришла раса путешественников. Неясные эльфийские легенды называют их Древними. Они пришли с далеких звезд, при помощи внутрипространственного портала, который они открыли над северным полюсом. На серебряных кораблях прилетели они в мир, где нашли прародителей Эльфов и Гномов. Они стали обучать их, но их истинные цели так и остались неизвестны.
МАСТЕРСТВО ДРЕВНИХ
Вдали от мест, заселенных пробуждающимися расами Мира, древние построили фантастические города и храмы, на земле в наше время называемой Люстрия, на западном континенте, расположенном в экваториальной зоне, чей теплый климат наиболее больше всего подходил для их организма. В те дни Древние были хозяевами Мира, а может быть и хозяевами вселенной.
Их техническое мастерство было невероятно высоко, а владение магией – бесподобно. Воистину, таковы были их знания, что наука и магия были для них единым целым, объединяющей галактику загадочной технологией. Их полярные порталы были детищем этой технологии, проходами между измерениями.
ВЫЖИВШИЕ
Хотя Древние и пропали, земли Люстрии не остались без разумной жизни, ибо Древние пришли не одни. Они привели с собой слуг и рабов. Самыми разумными из этих существ были Сланны. Сланны служили организаторами и строителями, учеными-волшебниками, чьими стараниями были построены города Люстрии, а мир приведен в такой вид, которым желали видеть его их хозяева.
Также Сланны – Повелители Магии. Они построили сеть полярных кварталов и объединили их в единое целое. Сланны могли сдвинуть планету ближе к солнцу, чтобы разогреть её или изменить очертания материков, чтобы сделать их климат более стабильным. Сланны стояли вторыми на ступени познания мира после Древних.
СЛАННЫ
С самого начала Сланнов было не очень много, а в наше время стало и того меньше. Их знания, наследие Древних, постепенно забылись. Но тем не менее, Сланны являются и по сей день самыми сильными волшебниками. Хотя они не обладают мощью своих предшественников, любой Сланн остается гораздо сильнее самых могучих эльфийских магов. Хотя Древние и пользовались магическими способностями Сланнов, они никогда не использовали этих существ для войны. Их раздутые жабоподобные тела делали Сланнов неповоротливыми и уязвимыми, а холодная кровь – не очень агрессивными. Для войны Древние выбрали других существ. Неизвестно, привезли они их с собой или нашли в этом мире и изменили. Возможно Саурусы, а именно так зовут этих рептилий, были первой выращенной Древними расой, тем не менее, они никогда не могли полностью удовлетворить Древних .
Заурусы грубые и не очень сообразительные существа. Их слабого умишка хватает только на то, чтобы использовать прямо бьющее оружие (например копье), однако им не хватает сообразительности, чтобы использовать более сложные устройства. Но для защиты храмов и городов Люстрии Заурусы были именно тем, что требовалось Древним.
СКИНКИ
Нуждаясь в более сообразительной и живучей рабочей силе, Древние создали расу небольших людей-ящериц – Скинков. Они были слабее Заурусов, но могли выполнять более сложные задачи. Скинки составляли большую часть рабочей силы Древних, как сейчас Сланнов. В отличие от туповатых Заурусов, Скинки неплохие наездники и стрелки.
Кроме Сланнов, Заурусов и Скинков Древние создали или изменили множество других рептилий, которых использовали для работы, перевозки тяжестей или войны. Например создания, прозванные Колд Уанами или Холодными, используются Скинками как верховые животные, или для перевозки грузов на большие расстояния. Огромные Краксигоры использовались как строительные животные, способные перевозить огромные валуны, а летающие существа использовались для воздушных перевозок.
ИТЦА – древнейший из городов Людей-ящериц, первый из тех, что были основаны загадочными Древними. Сланны, Скинки, Кроксигоры и Заурусы первого поколения жили в зданиях этого города и отвечали за различные части городских конструкций.
КВЕТЦА – разрушенный город Людей-ящериц, наводненный Скейвенами Клана Чума. Отсюда ядовитая зараза распространялась через джунгли и уничтожала многие города до тех пор, пока появление божественного змея Сотека не заставило Скейвенов переселиться.
Норсский авантюрист Лостерикссон, сын Потерявшегося Эрика, был первым уроженцем Старого Мира, что поселился на побережье Люстрии…. и выжил, чтобы рассказать эту историю. После путешествия в поисках сокровищ Лостерикссон и его люди вернулись из Люстрии настоящими богачами. После того, как они вернулись в поселение, основанное на месте первой высадки, у Лостерикссона родилась дочь, а поселение назвали СКРЕГГИ.
ЧАКУА Город Людей-ящериц, где в первый раз появился божественный могучий змей Сотек. Великое переселение Скинков распространило культ Сотека среди других городов.
Много веков после открытия Люстрии Норсами, торговый корабль из старого мира был подхвачен стремительным течением у берегов Арабии и вынесен в бурлящие воды около Ультуана. Несколько месяц спустя разбитый корабль выбросило на восточный берег Люстрии. Большая часть команды утонула или умерла от голода, но некоторые все ещё могли двигаться не мертвые, но уже и не совсем живые: один из пассажиров корабля оказался вампиром, создавший королевство Неупокоенных в Новом Мире.
Бретонния
Бретония расположена между Серыми Горами и Великим Океаном, на землях, некогда принадлежащих Эльфам. Однажды, для того, чтобы обслуживать свои колонии в Старом Мире, Эльфы построили на этой земле порты и сторожевые башни, дворцы и минареты. Некоторое время их процветающие города торговали с Гномами и племенами Людей. Но во время войны между Гномами и Эльфами эти земли были уничтожены противоборствующими армиями. Потом Эльфы были отброшены на запад, а гномы не пожелали уходить далеко от своих родных гор, и все эти земли остались пустынными и забытыми.
АРДЕНСКИЙ ЛЕС - большая лесной массив, ставшая убежищем бесчисленному количеству мерзких созданий, огромных монстров и диких животных. Некоторые Странствующие Рыцари дают обет сражаться с этими существами и погибают в этом лесу.
КУРОНН - Столица Бретонии, место где коронуют короля и где лучшие рыцари служат своему господину. Это великий замок, построенный на старинных руинах Эльфов, стоящий на высоком холме, откуда видно далеко на восток.
ПЕРЕВАЛ СЛЕД ТОПОРА - главный путь между Империей и Бретонией, а заодно дорога, по которой наиболее часто пытаются пройти армии северных захватчиков. Бретонцы держат множество замков к югу от перевала, и Замок де Монтфорт самая неприступная из крепостей Бретонии.
ГИСОРЕ – Город, который чаще всех остальных подвергался вражеским нападениям. Империя, Неупокоенные, Орки и Скейвены, все они пытались сокрушить высокие башни и тройные стены, но не смогли сломить доблестных Рыцарей. Как и Бриннон порт БОРДЕЛЕ построен на эльфийских руинах. В городе базируется большой флот боевых кораблей и он защищён со всех сторон огромной стеной. Правит городом Герцог де Борделюкс.
ПАРРАВОН окружён ущельем, и попасть туда можно, только перейдя узкий мост, построенный Эльфами в древние времена. Много лет пытались армии Орков и Империи пройти по мосту, но раз за разом они встречали слишком сильное для любого врага, Зеленокожего или Человека, сопротивление.
КВИННЕЛИС лежит на границе с королевством Эльфов, и с высоких эльфийских башен можно увидеть множество часовен, посвященных Леди Озера. Крутые склоны МАСИВА ОРКАЛ поднимаются над диком Шалонским лесом, отмечая начало высокогорной страны, занятой орками и прочими монстрами.
Империя
Когда Высшие Эльфы покинули свои великие крепости в Старом Мире, земли были захвачены Орками, Гоблинами и жестокими племенами Людей. В то время отцы Человечества были, не более чем, носящими шкуры дикарями, и в глазах высокомерных Эльфов они мало чем отличались от Орков,. Первыми, кто распознал потенциал людей, были Гномы, они первые начали торговать с людьми и в конце в концов объединились с ними для борьбы с Орками, наводнившими их земли. Гномы научили племена людей секретам обработки металла и ковки мечей, в результате поддержки Гномов, примитивные люди начали обретать силу и амбиции.
АЛЬТДОРФ – величайший город Империи, ставка Императора и место, где находится Академия Магии, а заодно и самый густонаселенный из всех людских городов Старого Мира.
МИДДЕНХЕЙМ расположен на выдающемся в окружающий лес подножье отвесной скалы. Мидденхейм известен как Город Белого Волка, является духовным центром бога Ульрика.
ТАЛАБХЕЙМ – расположен в центре Великого Леса, внутри огромного кратера, выбитого доисторическим метеоритом, в результате чего город оказался окружен естественными скальными стенами, довольно приличной высоты.
ЧЕРНЫЕ ГОРЫ – наиболее негостеприимная часть границ Империи. Погода здесь совершенно не предсказуема, а горы действительно высоки.
В НУЛЬНЕ находится одно из величайших чудес Империи – деревянный разводной мост, который можно опускать или поднимать, чтобы дать проход судам, спускающимся вниз по течению реки Рейк.
ЛЕС ТЕНЕЙ – составляет большую часть княжества Остланд и является любимым прибежищем банд Бистменов и мутантов Хаоса.
НОРЫ – родная земля Полуросликов, известных так же как Хоббиты. Несмотря на малый рост, они отнюдь не трусливы, и жестоко расправляются со вторгшимися врагами.
Река РЕЙК –самая протяженная и богатая река во всем Старом Мире. Она постоянно используется как торговый путь, по которому ходят больше кораблей, чем по всем рекам вместе взятым.
РЕЙКВАЛЬДСКИЙ ЛЕС – любимое прибежище всех изгоев и бандитов Империи.
Гномы
Гномы живут в глубинах гор, в просторных залах и пещерах, вырубленных ими в твёрдой скале. В прошлые века народ Гномов процветал, и их поселения превратились в пышные подземные города. Самые важные из этих городов находились под Горами Края Мира, горной цепью, вытянувшейся с севера Старого Мира к Южным Землям.
В древние времена Империю Гномов соединяла сеть подземных дорог, настолько широких, что одновременно по одной дороге могли проехать три полностью гружёных повозки. Легенды Гномов рассказываю о богатстве тех дней, о том, как золото и серебро добывали в горах, о великолепных самоцветах, извлеченных из толщи скал, и о красивейших камнях, мраморе, жадеите и ониксе, что украшали залы короля Гномов.
ЗУФБАР стоит на краю великой пропасти, вглубь которой низвергается большой водопад. Здесь инженеры Гномов соорудили сотни водяных колёс, гидравлических молотов и прессов. Зуфбар главный индустриальный центр всех гномьих королевств и дом Гильдии Инженеров.
КАРАЗ-А-КАРАК древняя столица Империи Гномов и двор Высшего Короля Гномов. Это самая старая, самая укреплённая, а за одно и самая важная твердыня гномов.
В древние времена КАРАК ВАРН возвышался на скале, над Чёрной Водой и его копи тянулись в самую глубь гор. Теперь город лежит в руинах и зовётся Скала, и по нему снуют множество охотников за сокровищами со всего мира.
КАРАК УНГОР был первой гномьей крепостью, падшей под натиском Зеленокожих. Теперь он пре надлежит гоблинскому племени Красноглазых, и зовётся Горы Красного Глаза.
КАРАК КАДРИН также известен как Крепость Убийц, стоит над Верхним Перевалом, древней дорогой Гномов между западом и востоком. Его владыка Ангрим Железный Кулак, последний из семьи Убийц Королей.
КАРАК ДЕВЯТЬ ВЕРШИН лежит в глубине окружённой горами долины. Сейчас это руины разрушенной много веков назад крепости.
В пору своего расцвета Утёс Драконов звался Карак Изиль, что означало Город Самоцветов, но сегодня эти древние руины называются КАРАК АЗГАЛ, что значит Туманная Вершина. После того, как его захватили и разрушили Орки, там поселился Дракон Граг Ужасный, проживший там много лет, и скопивший огромные сокровища. После смерти Грага от рук Скальфа Убийцы Драконов, древний замок стал главной целью охотников за сокровищами.
Чёрный Утёс назывался КАРАК ДРАЗ, и стоял на западном входе Чёрного Перивала. Его потеря - самая важная не отмщенная запись в Великой Книге Злопамяти.
КАРАК АЗУЛ известен как Железная Вершина и является одним из самых южных гномьих городов. Его народ могучие воины и великие оружейники, делающие самые лучшее в королевствах Гномов оружие.
Скейвены
В далёком прошлом крысы заселились в руины, в которых находился мощный источник магической энергии. Это была субстанция, прозванная варп камнем. Варп камень - это кусок кристаллизировавшегося во Время Хаоса волшебства. В течении времени под вредным действием камня паразиты стали больше и умнее, и превратились в отвратительных Скейвенов.
НОРА СКЕЙВЕНОВ
Скейвены быстро расселились по всему миру, основав поселения в канализациях городов и подземельях крепостей. Они создали огромную сеть запутанных тоннелей, пересекающих весь мир. И такую же запутанную сеть агентов и шпионов, что информирую Скейвенов о планах их врагов. А в центре этой паутины лежит огромный город, столица подземной империи прозванный Нора Скейвенов или Скейвенблайтом. Этот самый скрытный из всех городов Скейвенов лежит под зыбкими болотами северной Тилеи.
ПОДЗЕМНАЯ ИМПЕРИЯ
Скейвены продолжают незаметно расселятся, подтачивая словно гниль корни цивилизации. Они несут гниение и распад Старому Миру, желая уничтожить все народы, чтобы жить на руинах их цивилизаций и править миром. Подземная империя Скейвено становится больше с каждым днём, и Рогатая Крыса спит и копит силы, ожидая когда его призовут и пошлют в мир смертных, чтобы он отведал их гниющей плоти.
Когда восстанет Рогатый, Скейвены начнут войну и пустынные города погрузятся в пучину разорения. В такое время Скейвены воюют не только с другими народами, но и друг с другом: медлительные, слабые и глупые оказываются разорванными на части. Раса Скейвенов очищает себя, оставляя только сильнейших.
КЛАНЫ СКЕЙВЕНОВ
Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые кланы Боевых Лордов. Каждый клан Боевого Лорда имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов Скейвенов и кончается могучими воинами и самим Боевым Лордом, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого Скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке Скейвен может быть просто убит победителем.
У Скейвенрв много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые –это побежденные Скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии Скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия иболи, но зато милосердно коротка.
ПРАВО СИЛЬНОГО
Идея организации кланов проста: слабые кланы подчиняются сильным, и любой, кто слаб быстро буде порабощен сильнейшим. Из всех кланов Скейвенов выделяются четыре сильнейших Клан Творцов, Клан Эшин, Клан Скрире и Клан Чума. Эти Великие Кланы повелевают Скейвенами и управляют подземной империей и превосходят копошащуюся массу простых кланов.
Каждый Великий Клан владеет своим собственным загадочным вооружением и способами ведения войны. Клана Разлагающихся повелители зверей, и используют варп камни для создания новых пород мутантов. Клан Эшин знаменит своими ассассинами и незаметными убийствами, совершаемыми и внутри и снаружи людских городов. Везде, где есть нищета, можно найти адепта клана Эшин, отравляющего людскую пищу и воду. Скейвены Клана Скрире известны как Инженеры Чернокнижники, мастера удивительной магии и науки, что производят устрашающие огнеметы и отравленный ветер. Клан Чума также прозван Чумными Монахами. Они приучают себя к болезням и превращают чуму и заразу в ненормальную энергию.
ТРИНАДЦАТЬ ПОВЕЛИТЕЛЕЙ РАСПАДА
Все Скейвены управляются Тринадцатью Повелителями Распада. Это повелители самых больших городов и крепостей Скейвенов или те, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать таких Повелителей, а тринадцатым является сам Рогатый.
Совет Двенадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связ при помощи магии. Они координируют ресурсы всех Скейвенов мира, и готовятся в приходу повелителя- Рогатой Крысы. Говорят, что любой Скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет.
ВОЛШЕБСТВО
Загадочные Скейвены, которых прозывают Серые Надзиратели, прислуживают Повелителям Распада, и несут их указания кланам. Серых Надзирателей очень много, они занимают верховные позиции в обществе Скейвенов и решают наиболее важные вопросы. Серые Надзиратели могущественные волшебники, использующие искажающий камень для усиления своих способностей. Часто Серые Надзиратели возглавляют идущую в битву орду Скейвенов.
На поле боя Скейвены рассчитывают на огромное количество воинов и более мощную чем у врага магию. Отряды воинов Клановых Крыс одеты в тёмное и кажется, будто рваная одежда и гнилая броня несётся в перёд под писк и чавканье. Их поддерживают опасные орудия Скрире и мутанты Клана Разлагающихся. Эшинские воины устраивают засады на незадачливых врагов и сумасшедшие Чумные Монахи пищат о преданности Рогатой Крысе и взрывают себя вместе с врагами.
Воины Скейвенов злобные и коварные существа. Они предпочитают бить в спину или резать спящих, но в большом отряде они могут впасть в неистовое состояние, когда им наплевать на раны и потери. В это время их невозможно остановить. Армии Скейвенов вышедших на поверхность всегда огромны и часто сильно превосходят по численности армии врага.
Лесные Эльфы
Королевство Лесных Эльфов, называемое ими Атель Лорен лежит в самом сердце Лоренского леса, и остаётся самой многочисленной колонией Эльфов в Старом Мире. Сотни лет назад, во время войны Гномов и Эльфов многие из эльфийских колоний были уничтожены. Многие гордые эльфийские города пали, включая великий порт Тор Алесси, где ныне расположен Бретонский город Л’Ангуилл.
ОТДЕЛЕНИЕ
Эльфы оставили Старый Мир перед лицом новых опасностей, и вернулись домой в Ультуан, где разгоралась гражданская война между Высшими Эльфами и теми, кого потом прозовут Тёмными. Но не все Эльфы-колонисты решили бросить свой новый дом и решили укрыться в глубине Лоренского леса.
НАРОД ЛЕСА
Лесные Эльфы полностью идентичны своим родственникам Высшим Эльфам. Они высоки и грациозны в своих движениях и очень проворны. Лук их любимое оружие, хотя они и не боятся рукопашной, ибо они очень умелые воины. Они предпочитают не носить много брони, чтобы можно было передвигаться через густой лес так быстро, как только возможно. За века они стали независимым народом. Они оставили все связи с Ультуаном и Королём Фениксом, и избрали свой собственный путь мудрости и знаний природы.
В наши дни Лесные Эльфы избегают контактов с другими народами, и беспощадно карают тех, кто вторгся в их леса и причинил их древним деревьям хоть малейший вред. Эльфы полюбили деревья и леса, и научились жить вместе с духами природы и магическими законами земли. На окружающие их королевство земли они наложили особое заклятие, и теперь невозможно войти в Атель Лорен и укрыться от Эльфов. Любой, кто будет непочтителен к лесам, встретит свой неотвратимый конец, и мало кому из тех, что пришли в лес со злыми намерениями, удалось уйти живым.
ЭЛЬФИЙСКИЕ БОЖЕСТВА
Поскольку эльфы взялись за строительство новой жизни, они построили святилища древних богов Эльфов, Кэрноуса и Иши, дикого охотника и земли матери. Волшебники отыскали в лесу места, где магия наиболее сильна, и поставили там обелиски, чтобы собирать и хранить магию. Поскольку Эльфы построили новые святилища и открыли новые источники энергии, лес ответил им, и из деревьев и камней вышли духи.
КОРОЛЬ И КОРОЛЕВА ЛЕСА
Из самого старого в лесу дерева, Дуба Веков, приходят в Лес Король и Королева, чтобы править Эльфами. Во внешнем мире ходили история о том, что Король и Королева леса, это боги, создавшие себе тела, чтобы править Атель Лореном. Немногие смели войти в лес, ибо даже в далёких странах самое имя Лорен вызывает образы волшебных чар и таинственной силы.
ПОЛЯНА СКОРБИ мрачное и тёмное место, где неосторожные Лесные Эльфы могут повстречать смерть. Также это место, где волшебники Лесные Эльфы проводят свои тайные советы.
ДИКАЯ ПУСТОШЬ часть западной границы лесного королевства. Каменные пирамидки с предостерегающими знаками отмечают границы.
Одна их ценнейших для Эльфов частей леса - ТИСОВАЯ РОЩА, здесь эльфы берут материал для своих луков и магических посохов. Каждый год с приходом зимы, когда жизнь в лесу начинает затухать, полу божественные король и королева, что правят лесом, готовятся к смерти. Их похоронят внутри ДУБА ВЕКОВ, где их души будут прибывать до весны, с приходом которой их тела полностью возродятся.
ЛОРЕНСКИЙ ЛЕС место в котором Эльфы решили укрыться и жить. Причиной тому послужило то, что лес оставался нетронутым с самого рождения Старого Мира. Орки и Гоблины пока не смогли пробраться в лес, а отвратительные монстры были там весьма редки. Эльфы поселились в лесу и нашли общий язык с его духами, которые признали в Эльфах друзей и союзников, которые помогут защитить лес от захватчиков.
СЕРЫЕ ГОРЫ огромный горный массив, лежащий на востоке и отделяющий Королевство Эльфов от Империи. Если смелый и предприимчивый Лесной Эльф отважится пройти через старую Сосновую Поляну скалистые предгорья, он может чем-нибудь помочь живущим на скалистых утёсах Великим Орлам и Боевым Ястребам, и завоевать их доверие.
ЛУГОВАЯ ПОЛЯНА здесь живёт стадо могучих диких лошадей, которых Родственники Эквоса используют для верховой езды.
КОРОЛЕВСКАЯ ПОЛЯНА это огромная поляна, окружённая вековыми дубами. Место где Король и Королева Лесных Эльфов держат совет и управляют королевством.
ЯСЕНЕВАЯ РОЩА растёт по берегам Верхней Грайзмири. Здесь ясень растёт настолько густо, что порой невозможно пройти через стену деревьев. Древесина этих деревьев используется Стражами Поляны для создания копейных древков.
Высшие Эльфы
Эльфийское королевство Ультуан располагается на круглом острове, внутри которого находится море. Остров состоит из незаселённых горных цепей и, протянувшихся как на внутреннем, так и на внешнем побережье лесных массивов. Кольцо острова разрывается только в одном месте, называемом морские ворота Лотерна- величайшего во всём мире города. В этом месте гора как будто разрублена гигантским топором ,здесь давным-давно в высоких утёсах Эльфы выдолбили самую огромную в мире крепость. И никто не может пройти через ворота не повстречавшись в Властелином Лотерна, и ни один человек не смог попасть в секретное королевство и уйти оттуда живым.
ШРАС и КОТИК два самых северных княжеств Ультуана. Они чаще всех сражаются с Тёмными Эльфами, чьи корабли опустошают берега, а отряды во время рейдов проникают вглубь острова.
ЙЕВРЕССЕ земля тумана. Большая часть этой земли- пустынное побережье с бахромой дикого хвойного леса. Это самая дика, суровая и малонаселённая часть Ультуана.
ТИРАНОК самое западное княжество Ультуана. Когда-то это было самое плодородное эльфийское княжество. До тех пор пока эти земли во Время Раздоров не превратились в пустошь. С тех пор люди восстановили своё королевство и свои армии, хотя древняя слава так и осталась утерянной навек.
КАЛЕДОР земля гор, гранитных крепостей и Драконов. Когда-то горы были покрыты реками огня. Расплавленный камень разлился по равнинам, и из языков огня воспарили Драконы. Сегодня горы остыли, а Драконы стали вялыми. И хотя принцы Каледора всё еще ездят на Драконах, те стали не так сильны, как в старые дни.
ЛОТЕРН, столица Короля Феникса, самый великий из городов этого мира. Город построен на берегу огромного залива, отделяемого от моря великими морскими вратами. На островах залива расположены пакгаузы и верфи, а на самых больших островах стоят дворцы, храмы и величественные статуи. Самыми большими из этих статуй являются статуи Короля Феникса и Вечной Королевы.
ОСТРОВ СМЕРТИ лежит в самом центре Ультуана и является средоточием величайших магических энергий и заклинаний, что переправляют эту энергию магам королевства. На остров смерти наложено могущественное заклятие, поэтому остров лежит вне времени и физических законов.
СЭФЕРИ земля волшебства и магии, средоточие всей магии этой земли находится в Башне Хоэта, вместилище мудрости и добродетели. Башня- величайшее в мири хранилище магических знаний, собранных Эльфами в течении тысячелетий.
ЭЛЛИРИОН славится великолепными лошадями и мастерством наездников, называемых лучшими в мире.
ЭВЕЛОРН был первым эльфийским княжеством, и его народ предпочитает жить не в городах, а среди диких лесов и гор, что весьма необычно для Высокородных Эльфов. Ими правит Вечная Королева, соправитель Короля Феникса и самая могущественная из своего народа.
Темные Эльфы
Тёмные Эльфы были изгнаны из Ультуана, родной земли Эльфов, века назад, и сейчас они живут в северной части Наггарота, суровой Земле Холода. Тёмные Эльфы, или как их называют на наречии Эльфов Дручии, ближайшие родственники Высших Эльфов, по виду такие же, как их благородные родственники, только более бледны.
НАГГАРОТ означает ЗЕМЛЯ ХОЛОДА, воистину подходящие название, ибо Наггарот земля холодной и дикой тундры, бесплодных гор и холодного соснового леса. К северу бледный заброшенный ландшафт совершенно плоский и продувается всеми ветрами. И лишь изредка его нарушают бесплодные скалы или ядовитые реки. Дальше на юге растут мрачные сосновые леса, где рабы рубят деревья, не смотря на ужасный холод, до тех пор, пока не умрут от истощения.
Немного севернее находится СЕВЕРНАЯ БАШНЯ ГРОНД, из-за высоких бойниц которой волшебницы Тёмных Эльфов следят за туманными границами Королевства Хаоса. Считается, что завихрения предсказываю, когда армии Короля Чародей ждёт успех или гибель и разрушение. Опираясь на эти предсказания Король Чародей строит свои стратегические планы и рассылает армии.
На далёком севере Наггарота стоит одинокие СТОРОЖЕВЫЕ БАШНИ, с её вершины часовые Короля Чародея наблюдает за растущими армиями Хаоса, понимая, что настанет день, когда эти армии станут угрожать его владениям.
ХАР ГАНЕШ прозван Тёмными Эльфами Городом Палачей, хотя все остальные называют его просто Проклятое Место. Здесь Высокородные Эльфы потерпели самое ужасное поражение от своих сумасшедших родственников, и были принесены в жертву.
НАГГАРОНД самый зловещий из всех городов. Чёрные каменные стены вздымаются на сотни футов, а четверо ворот сделаны из огромных железных плит. Отрубленные головы украшают зубцы стен и чёрные знамёна Короля Чародея, развивающиеся на вершинах высоких башен. Денно и нощно горит огонь во славу Бога Убийц. Ножи Королевы Колдуньи поднимаются и разят под сумасшедшие вопли, прекрасных но смертоносных Невест Каина пирующих плотью своих жертв.
Прийти в гости. Взять мясо. Уйти не прощаясь.
#175
Отправлено 22 августа 2008 - 21:54
Перевод из Либер Хаотики, на этот раз - обзор организации и деятельности культов Хаоса, плюс отдельно - про почитателей Слаанеша.
Пути и средства инфернальных культов.
Подробное и волнующее расследование несметного числа путей тех людей, что попались в сети Хаоса, и их действий после того, как они стали жертвами нечестивых нашёптываний Бога Удовольствий.
После долгих поисков того, как распространить те побуждения и чувства, что питают их, Боги Хаоса пожинают души смертных и питаются ими. В отличие от эмоций и идей, что меняются со временем, души - бессмертны и почти не изменяются, что даёт Богам Хаоса нескончаемый источник пищи и энергии. Каждая душа, что отдана в служение Хаосу, увеличивает силу Богов Хаоса; впрочем, сколько бы душ не собрал отдельный бог, он всегда будет желать большего.
По этой причине, можно сказать, что Боги Хаоса ценят своих смертных служителей даже больше, чем своих демонических подручных. Сотворённые своими богами, демоны (вероятно, исключая Князей Демонов) отражают отдельный аспект Их воли, и потому почти не имеют выбора в отношении своих свойств и способностей. Единственный путь, благодаря которому Боги Хаоса могут увеличить свою силу – это вербовать людей и других существ, наделённых свободной волей для осуществления своих целей.
Не всех служащих на благо Хаоса так легко распознать, как мародёрствующих Северян, что терзают наши границы многие века. Многие обратившиеся затаились в самом человеческом обществе, маскируясь под нормальных людей с обычными занятиями и интересами. Но эти коварные отступники ждут только особого момента, чтобы явить свою истинную верность. Когда они сделают это, многие пострадают из-за их предательства.
Эти скрытые служители Хаоса являются, по крайней мере, такой же большой угрозой для цивилизации как устрашающие армии, что и сейчас собираются на севере. Они разъедают сердца наших городов, подрывая те организации, что посвятили себя борьбе с угрозой, которую они представляют. Эти подрывники и еретики по своей природе не действуют в одиночку, вместо этого они организованы в тайные культы, посвящённые служению и продвижению Сил Хаоса.
Доклады и сведения, предоставленные мне Храмовниками Зигмара, показывают, что самые разные люди, с любым общественным положением могут быть завлечены соблазнами Хаоса – не существует какого-либо одного их «типа». Более того, тот факт что все культы, посвящённые служению Хаосу, объявлены вне закона в подавляющем большинстве цивилизованных обществ, иногда даёт этим культам атмосферу тайны, возможно делая их более привлекательными, чем следовало бы. Говорят, что запретный плод сладок, и это изречение особенно верно для тех беспокойных мечтателей, что не могут найти выход для своих амбиций или своей жажды «приключений» в рамках нормального общества.
Для многих поиск мудрости и знания оказывается соблазном, что ведёт их на путь Хаоса. Шанс получить знания Эфира и магических энергий подпитывают его, как и шанс получить то знание, что даст истинную силу тому, кто завладеет им. Есть и другие, которые, однако же, обращаются к Хаосу просто затем, чтобы получить самую обычную власть – богатство, политическое влияние или кучу безмозглых последователей. Намного больше тех, кто прибегают к Проклятым Силам, поступают так в попытке спастись от того, что они считают каждодневной нудной работой или обычной жизнью. Поэтому нельзя считать совпадением то, что подавляющее большинство служителей Богов Хаоса (по крайней мере, в цивилизованных землях к югу от Норски) – это безрассудные люди, которые полностью порвали с обществом, это люди, которые верят, что их единственная надежда на прибежище находится в лоне Хаоса.
Но, как я предполагал ранее, потенциальные служители Хаоса многообразны и различны между собой, ибо даже среди приличных богачей есть те, чья жажда неземной власти и тайных знаний берёт верх над их верность своей стране и сеньорам. По всей нашей славной Империи, даже здесь, в Альтдорфе, в сердце Священного Королевства Зигмара, есть многочисленные глупцы, желающие заниматься тем, что есть и пребудет вне их понимания. Трагическая глупость в том, что не все эти обманутые люди понимают, что они почитают одну из Четырёх Великих Сил Хаоса.
Некоторые вовлекаются совсем невинно, думая, что они присоединяются к воинскому братству, группе интеллектуалов или сообществу художников. Но это не оправдывает отсутствие у них обычного рассудка. Все запрещённые культы, по самому своему характеру, действуют тайно, и я ожидаю от всех здравомыслящих людей, что когда они столкнутся с какой-либо подпольной организацией, они будут полностью избегать её. Эта оккультная «тайна» придаёт дополнительную романтичную и волнующую атмосферу культам, делая их ещё более притягательными для легковерных, невежественных и отчаявшихся.
Тайные цели культов Хаоса
Некоторые культы почитают целый пантеон богов и демонов, те же, которые владеют великим знанием отдельных Сил Хаоса, обычно выбирают одно божество как объект своего поклонения. Самые сильные Боги Хаоса, и потому наиболее часто почитаемые – это Четыре Великих Силы: Кхорн, Тзинч, Нургл, и, конечно, Слаанеш.
Из этих, наиболее распространённых из всех культов Хаоса, наибольшую опасность представляют те, что пытаются вызвать демонов непосредственно из Царства Хаоса в Царство Смертных. Один Зигмар знает, почему эти глупцы проявляют такое безумие, так как в большинстве случаев, те, что преуспели в вызывании сущности Хаоса, бывают сожраны или уничтожены тем самым существом, которого они призвали. Не нужно быть знатоком, чтобы понять, что эти культы представляют ужасную угрозу для общества в целом, и в результате, они беспощадно преследуются охотниками на ведьм и различными другими благочестивыми организациями повсюду в Империи.
Вне зависимости от странных и иногда саморазрушительных методов, к которым они прибегают, чтобы достичь своих целей, задачей всех культов Хаоса является выживание, процветание, и, в конечном счёте, предоставление его членам ту основу, с помощью которой они смогут выйти за пределы мира смертных, чтобы стать Князями Демонов в услужении их бога. Я могу только удивиться тому, как столь многие могут обманывать сами себя, думая, что они будут избраны для такой сомнительной чести как демоничество, когда их шансы быть «вознесёнными» таким путём, мягко выражаясь, малы. Подавляющее большинство служителей Хаоса просто поглощаются тем богом, которого они почитают. Тем не менее, те, кто обращаются к почитанию Хаоса, вполне согласны на такое и не обращают внимания на этот факт, вместо этого, концентрируюя все свои беспокойства и заботы на возможности быть схваченными охотниками на ведьм. Это понятно и разумно, поскольку это действительно большая опасность для них.
Охотники на ведьм, или Святой Орден Храмовников Зигмара, как они правильно называются, прилагают все усилия, чтобы с корнем вырвать все следы скверны культов Хаоса из Великой Империи Зигмара. Сталкиваясь с опасностью, представляемой охотниками на ведьм, всем культам Хаоса в Империи приходится оставаться подпольными организациями, а их членам – в тайне вести двойную жизнь. В противоположность устрашающим чемпионам и воинам Хаоса, что с гордостью заявляют о своей верности и во всеуслышание кричат о своих целях, лидеры и посвящённые культов Хаоса должны скрываться за обычной внешностью. Хотя мне неизвестны имена, но согласно моим источникам, такие есть среди высшей знати, военачальников, богатых торговцев, и даже, хоть мне и противна сама мысль об этом, религиозных лидеров, что повернулись спиной к своим благим богам и приняли путь Хаоса.
Возможно, культы Хаоса наиболее часто встречаются среди преступных элементов какого-либо города. Относительно легко скрыть деятельность культа внутри другой деятельности, которая также секретна и незаконна, но не представляет интереса для охотников на ведьм. Посредством подкупа и коррупции в политике, лидер культа может управлять криминальной империей не притягивая внимание охотников на ведьм, и вербовать новых членов культа с помощью этой организации. Таким образом, культ может совмещать финансовую и подрывную политическую деятельность с помощью своей организованной преступной деятельности, а также тайной силе демонического покровителя культа.
Магус Культа
Любой, кто достаточно глуп и решителен, может основать свой собственный культ Хаоса, но только тот, кому удалось привлечь внимание своего божества-покровителя, или хотя бы его демонического служителя может по праву называть себя Магусом. «Магус» - это особая форма термина «маг», который сам является сокращением от звания магистра, который является формальным способом обращения к лицензированному волшебнику или заклинателю. Власти Империи применяют термин Маг для описания лидеров культов, что посвятили своё тело и душу служению Хаосу и получили некий знак одобрения (или «Метку») от своего божества-покровителя. В обмен на неизвестные услуги Силам Хаоса, Маги рассчитывают получить награды и благословления почти также, как и стремящиеся чемпионы Хаоса. Итак, власть, личная слава и самоудовлетворение являются наиболее обычными целями, которые заставляют потенциальных Магов становиться теми, кто они есть.
Магус связывается с его или её божеством-покровителем с помощью различных средств, включая гадание, транс и различные виды ритуальной магии. Если же магус особо отмечен, его покровитель может наградить его фамилиаром, чтобы тот действовал как посредник между ними. Фамилиары бывают разных видов и форм. Наиболее распространены животные, также известны озорные демоны; и даже материальные артефакты, такие как мечи и зеркала, даются как фамилиары.
Какой бы посредник не использовался, когда магус получает указания от своего покровителя, его долгом является передать эти инструкции подчинённым ему культистам. Они могут быть чем угодно, от расположения соперничающих культов или других врагов до совета или сведений о грядущих событиях. Это даёт магусу и его культу огромное преимущество, когда он начинает заниматься торговлей, азартными играми или вдаётся в открытое противостояние с властями, и это будет длиться до тех пор, пока Покровитель благосклонно относится к магусу.
Когда силы магуса увеличатся, он может обнаружить, что последователей его культа стало слишком много, и ему не под силу контролировать их лично. Это особенно верно, если он начал приобретать обезображивающие мутации, которые являются неотъемлемой частью благосклонности Бога Хаоса. В этих случаях магус больше не будет способен иметь дела с посторонними людьми, и ему придётся назначить нескольких аколитов, чтобы они выполняли данные поручения от его лица. Эти аколиты будут самыми преданными из всех последователей магуса. Всегда есть риск того, что однажды столкнувшись с обезображивающими мутациями их магуса, и вследствие этого ужасающей правде о почитании Хаоса, рядовые последователи культа могут быть искушены предать своего повелителя. Но со своими верными аколитами, действующими в качестве посредников, магус может продолжать управлять своим культом из-за кулис. Это необязательно уменьшает влияние магуса, потому что в то время, как собратья-культисты видят его все реже и реже, он может начать казаться ещё более загадочным источником мудрости и силы.
Ковен и организация культа
Самых важные члены любого культа иногда называются «ковеном». Этот внутренний круг посвящённых и аколитов состоит из наиболее доверенных слуг магуса, а также тех культистов, которые были отмечены каким-то образом Силой их покровителя. Только ковен напрямую контактирует с магусом, и именно они помогают совершать богохульственные церемонии и обряды жертвоприношений, чтобы вызывать демонов или связываться с их покровителем. Как правило, если даже основная часть культа не знает об истинной природе их верований и практик, то ковен знает наверняка.
Остальная часть культа состоит из рядовых культистов. Число их может разниться от сущей горстки до многих тысяч, в зависимости от влиятельности культа, к которому они принадлежат. Для всех людей вне их культа, будет казаться, что они ведут нормальную жизнь, возможно даже занимать уважаемое положение в том обществе, к которому они принадлежат. Тем не менее, их истинная преданность всегда будет принадлежать культу. Эти рядовые культисты являются кирпичиками, из которых создаются тайные монументы Хаоса внутри нашего общества. Хотя они редко знают истинные цели своих культов, они будут стараться привлечь новых членов из числа своих семей и друзей, что гарантирует то, что потенциальные враги внутри их сообщества встретят свой конец. Только если культу необходимо восстать против местных властей, то его члены явят свою истинную преданность и возьмутся за оружие под командованием своего магуса.
Деятельность культов внутри нашей возлюбленной Империи
Культы могут быть любого размера. Часто они процветают под личиной добропорядочной организации или братства, множество членов которой могут даже не понимать, что они служат интересам Хаоса – по крайней мере, пока не станет слишком поздно, чтобы что-нибудь предпринять в связи с этим. Создавая такие организации, маги могут проникать во все слои человеческого общества, готовясь ко дню открытого восстания.
Радикальные религиозные или политические организации служат очень хорошим прикрытием для культов Хаоса, так как подобные организации обычно притягивают властолюбивых и психически неуравновешенных людей – идеальная почва для вербовки в подрывные и губительные культы. В случае если организация достигает особенных успехов, то она может приобрести настоящее влияние и силу. Известно, что за торговыми гильдиями тоже может скрываться культистская деятельность, и они довольно часто становятся объектами проверок охотников на ведьм. Манипулируя торговлей и местной экономикой, культ может вызвать обширную дестабилизацию и страдания. Обычно это происходит без упоминаний того, что там, где деньги быстро растут, есть коррупция, и культисты могут пользоваться этим к большой своей выгоде.
Как я уже упоминал ранее, известно, что тайные культы в прошлом скрывали свою истинную природу за внешностью разрешённых религий. Безусловно, если священник одной из этих религий обратится к почитанию Хаоса, то вероятно, что вся его паства будет сбита с пути истинного с помощью незаметных манипуляций с догматами вероучения и практиками. Истина такова, что крестьяне нашей страны доверяют своим проповедникам и жрецам настолько, что они могут совсем не догадываться, что то святилище, куда они прежде приходили молиться, стало тёмным алтарём Хаоса.
Культы и ведение войны
Культы Хаоса всегда готовы к опасности разоблачения, и будучи раскрыты, они могут надеться защититься только с помощью оружия. Даже те культы, чья власть основывается на торговом или политическом влиянии, показывают свою готовность к борьбе, если это необходимо. Вне зависимости от того, большие они или маленькие, каждый культ, раскрытый на сегодняшний день, имел план как избежать ареста и выжить.
Культы Хаоса не останавливаются ни перед чем, когда затронут вопрос их защиты. Они собирают большие запасы оружия и снаряжения, а также часто пытаются проникнуть в местное ополчение и развратить его. Более могущественные культы могут вызвать помощь различных преступников или отряды Хаоса, или у них могут быть соглашения с другими культами о помощи в случае нужды. Хотя не все из них охотно готовы присоединяться к другим культам, но в случае, когда всем им грозит общая угроза, многие откладывают свои разногласия ради общей цели. Это означает, что экспедиции, посланные в какой-то регион, чтобы найти и уничтожить раскрытый культ, иногда обнаруживают, что против них борются намного большие силы, чем ожидалось.
Временами, (по крайней мере, как мне говорили), магам некоторых культов удавалось вызывать различную помощь Гибельных Сил из-за Северных Пустошей. Когда эти культы вынуждены вести война, это воистину страшно, потому что их сопровождают могучие воины Хаоса, и даже демоническая поддержка, в зависимости от положения культа в глазах его покровителя. Эти силы культистов включают в себя такое большое разнообразие войск, что, как оказалось, войскам Империи очень трудно предположить и определить с чем им придётся столкнуться. Это отнюдь не второстепенная причина, из-за которой я задался этим трудом.
Главенство Церкви Зигмара
На данном этапе моего исследования я хочу изложить мои собственные взгляды касательно многобожия в нашей возлюбленной Империи.
Большинство религий, которым следуют граждане Империи, являются политеистичными по своей природе, и, хотя я знаю, что этот взгляд непопулярен, я всё же считаю, что именно политеизм оставляет нас открытыми к тайным козням Хаоса. Старые Боги нашего мира настолько разнообразны и имеют так много различных аспектов, что иногда трудно различить, где кончается один бог и начинается другой. Кто может без всякой погрешности сказать, какому непонятному богу поклоняются в маленькой деревушке в северной провинции, например, местному божеству-прародителю, какому-то аспекту воинственного Ульрика, или же, на самом деле, какому-то аспекту самого бога насилия, Кровавого Кхорна?
Невозможно определить с какой-либо большой достоверностью где заканчиваются аспекты Старых Богов и начинаются аспекты Богов Хаоса. В более ранних исследованиях я изучил как Бог Убийства, Каин, и Бычий Бог тех немногочисленных гномов, что пали в Хаос, могут оба быть отражениями сущности Кхорна. Если это верно, кто может сказать, где Ульрик, мидденхеймский бог битвы и зимы, и Мирмидия, тилейская богиня войны кончаются, и где начинается Кхорн?
Для того чтобы увидеть настоящие опасности многобожия в нашем обществе, нужно только обратить свой взор к странным религиям Норски, где все боги и демоны, благие или нет, почитаются в одном великом пантеоне. Если многобожие ведёт нас к признанию всех богов как единого пантеона, то нужен лишь маленький шаг для того, чтобы начать бояться самых грозных богов этого пантеона, а затем активно искать способы умиротворения этих богов, или начать особо их почитать, чтобы быть уверенным, что они не нанесут вреда.
Это искушение умиротворить потенциально опасных богов – особенно для тех из нас, кто живёт в трудных и опасных условиях – реально и гибельно. Если бы каждый мог попросту выбирать и принимать богов в зависимости от своего расположения духа, то как легко было бы обратиться к Кхорну за силой во время войны, или к Нурглу во время чумы, или к Слаанешу, когда жизнь кажется унылой и скучной?
Тогда, можно ли с уверенностью сказать, что для всех граждан Империи будет здравомысленнее держаться Святого Зигмара как нашего единственного бога? Подобно гномам и их Богам-Прародителям, Зигмар был рождён среди Его народа, как один из нас, прежде чем он возвысился до божества. Он объединил нас, выковал эту великую Империю, которой завидует весь мир, и Он научил нас, как бороться с силами энтропии. Мы знаем, кто Он такой, и чего Он хочет от нас; Его единственный аспект – это наш возлюбленный Бог-Император, Зигмар Молотодержец.
Культ Зигмара уже является государственной религией нашей Империи. По моему твёрдому убеждению, мы должны пойти ещё дальше. Мы, священники и клирики Зигмара, должны ходатайствовать за то, чтобы наша вера стала единственной религией Империи. В конце концов, не будь она создана Им, то она никогда бы не появилась на свет. Чтобы начать этот процесс, мы должны отдалить себя от множества культов Старых Богов и прекратить называть самих себя «культом». Мы представляем истинную религию нашей Великой Империи и мы должны утвердить себя как Единственно Истинную Веру.
Даже среди некоторых членов моей собственной веры мои мысли считаются радикальными. Но чтобы выжить в надвигающейся тьме, мы все должны стать радикалами, иначе Империя и всё человечество могут быть прокляты навеки.
Почитатели Слаанеша.
Главным образом, обзор культов Слаанеша, и незаметного разложения ими нашего общества. Также рассматриваются причины того, почему люди связываются с такими опасными группами.
Став сведущим во множестве теорий и легенд, окружающих Бога Наслаждений, я получил особое разрешение от своих настоятелей, чтобы увидеть и допросить убеждённых еретиков, ожидающих казни в темницах охотников на ведьм.
Большинство пленников, с которыми я говорил, были арестованы по обвинению в извращениях и осуществлению запрещённой деятельности, при этом только несколько из них открыто признались в поклонении Слаанешу. Похоже, что эти немногие, по существу смирились с беспокойством о своей ужасной судьбе, и были более чем рады дать мне пояснения по поводу своих верований и практик, хотя никого из них не удалось вытянуть на разговор о том, насколько широко их деятельность была распространена в нашей возлюбленной Империи.
Достаточно сказать, что Слаанеш не столько бог воинов, сколь бог эстетов и художников, а также любовников и сластолюбцев. Именно поэтому среди южных народов больше всего Его почитают в больших и богатых городах, где потворство своим желаниям и гедонизм самые обычные вещи.
Самые безрассудные почитают Слаанеша под Его собственным именем. Слаанешитский принцип оправдания всякого каприза и вкушения всех пороков, делает Его самым популярным из божеств Хаоса среди праздных богачей. Они рассматривают поклонение Ему как возбуждающее отступление от их скучных жизней, полных богатства и конформизма.
Но здесь есть сокрытая причина, по которой некоторые обращаются к искреннему поклонению Слаанешу: власть. Для истинно преданного служителя, у которого есть амбиции шагнуть за пределы роли рядового культиста, награда может быть по настоящему велика. Ибо во власти Слаанеша наделять тех Своих последователей, к которым он больше всего благоволит, частью Своей собственной сияющей славы. Любой такой смертный потом будет боготворим за его ошеломляющую красоту и изящество, завоёвывая расположение среди людей своего круга без всяких на то усилий.
Это заставило меня задаться вопросом - как много лордов и государственных деятелей обратились к Слаанешу для того, чтобы сохранить свои позиции во власти, или чтобы получить поддержку и уважение от своих сотоварищей? Боюсь, что любое предположение, на которое я отважусь, будет слишком низкой оценкой.
Хотя, не смотря на всё это, значительное число тех, кто почитает Слаанеша, не отдают себе в этом отчёта. Возвращаясь к докладам охотников на ведьм, двое из каждых трёх схваченных культистов, почитающих удовольствия, выглядят удивлёнными, когда истинная природа их культа открывается им. Но, справедливо или нет, охотники на ведьм, считают, что незнание о ереси не освобождает от наказания, которое она влёчет за собой. Эта злополучная группа «невиновных» была проклята, неосознанно посвятив самих себя Слаанешу своим страстным вожделением и пылкими мольбами о том, чтобы изведать удовольствие большее, чем то, которое даёт им их обычное каждодневное бытиё.
Такие люди редко становятся извращенцами или демонологами, но они попались в ловушку медленно надвигающегося пристрастия и декадентской чувственности, что появляются с первыми благословлениями Слаанеша. К тому времени, когда эти безнадёжные рабы пристрастий присоединяются к культу Слаанеша, они должны непременно находиться в поиске разнообразия новых ощущений и занятий в своём безумном желании смягчить ужасные страдания, что остались у них от полного отсутствия наслаждения в их жизнях.
Первые несколько шагов на пути к Слаанешу легки для этих людей, и даже доставляют удовольствие. Но путь становится намного трудней за очень короткий отрезок времени. Как только человек принимает Слаанеша как своего господина и госпожу (хотя я и говорил об этом боге как о «Нём», в действительности же он не мужчина и не женщина – или возможно сразу оба), все приносящие удовольствия ощущения становятся более яркими и чистыми. Но это дорого обходится. Цена этой «награды» такова, что никакое начинание не принесёт того же самого удовольствия во второй и третий раз.
Поэтому, благословление Слаанеша можно сравнить с сильным наркотиком. Чем больше было впечатлений от первых нескольких проб, тем больше человек будет жаждать испытать их вновь. Но с каждым разом зависимость от него растёт, в то время, как часть впечатлений теряется. В конечном счёте, впечатления должны разыскиваться только для того, чтобы привести себя в нормальное настроение, но удовольствие, которое он однажды получил, давно усохло.
Таков Слаанеш.
Не смотря на то, что кто-то может встать на путь Слаанеша с невинными намерениями (возможно, чтобы лучше понимать или творить предметы искусства, например), самой заслугой того факта, что он принял это недоброе божество, является то, что первоначальное намерение исчезает, сменяясь отчаянной жаждой новых ощущений. Создаётся впечатление, что Слаанеш усиливает ощущение удовольствия у новообращённых только затем, чтобы намеренно поглотить это удовольствие вместе со способностью ощущать настоящее наслаждение от чего-либо когда-нибудь вновь, оставляя на его месте ужасную жажду чего-либо нового. Таким образом, обратившиеся к Слаанешу подталкиваются к всё большим чувственным воздействиям и, в конечном счёте, к упадничеству, в своём нескончаемом поиске новых удовольствий в жизни. Нужно сказать, что совсем скоро обратившиеся к Слаанешу становятся крайне пресытившимися и всё более безрассудными индивидами.
Но поглотив всё изобилие чувств Своего нового служителя, Слаанеш продолжает требовать от Своих последователей углублять и испытывать удовольствие, от которого Он Сам произошёл. И этим опустошённым и циничным индивидам приходится искать помощи от тех, кто понимает их ужасную жажду, и, поступая так, они совершают следующий шаг на своём пути к вечному проклятию. Они вступают в культ.
Единственные требования, необходимые для вступления в действующий культ Слаанеша – непоколебимая преданность, энергичное распространение, преследование удовольствий и готовность исследовать каждый способ получения наслаждения до самого его конца. Это должно исполняться вне зависимости от любых общепринятых правил приличного поведения и законов. Как только эти клятвы будут принесены, и надлежащие жертвоприношения будут совершены, цвет как бы возвращается в мир для посвящённых, и они вновь становятся свободны испытывать и экспериментировать с наслаждением.
Дальнейшая цена, тем не менее, лежит по ту сторону окончательного проклятия души посвящённого, поскольку посвятив себя Слаанешу, только самые извращённые и порочные деяния будут возбуждать удовольствие посвящённого. И, таким образом, Слаанеш порождает другое поколение Своих садистских последователей; гедонисты стремятся развратить все правила и законы, которые необходимы для выживания цивилизации.
Вступив в культ, посвящённые получают доступ к прекрасному новому миру ощущений, которые, они никогда не смогли бы испытать в своей обычной жизни. Они могут вкусить всякое чувство, всякий порок и всякий разврат, который человеческий разум может вообразить (и множество тех, которые человеческий разум вообразить не может). Какая бы сохранившаяся мораль или убеждения у них не могли остаться от их жизней до присоединения к культу, скоро они размываются нескончаемым потоком телесных, интеллектуальных и эмоциональных удовольствий.
Организованное поклонение Слаанешу обычно принимает форму больших оргий, где всякий порок и извращение почитаются как священные. Все приветствуются в культах Слаанеша, и не нужно особых способностей или умений, чтобы стать их приверженцем. Для тех немногих, кто уже встал на дорогу к Слаанешу, сознательно или нет, присоединились к культу и присягнули своими душами и телами на вечное служение Принцу Хаоса это единственный путь испытать удовольствия, которых они так отчаянно желают.
Переведено и выложено на ]]>http://www.warhammer-forums.ru]]> комрадом Galrase.
Прийти в гости. Взять мясо. Уйти не прощаясь.
#176
Отправлено 03 октября 2008 - 18:37
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#177
Отправлено 04 октября 2008 - 13:43
Прикрепленные файлы
I’ll gonna laugh when I’ll buried alive
" У Меча Предназначения два острия. Одно - это я, второе - Смерть!"
А.Сапковский
Love without reflection is hate without the pain
#178
Отправлено 04 октября 2008 - 17:36
Спсибо огромное! Ты меня очень выручил!
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#179
Отправлено 12 ноября 2008 - 18:42
]]>ссылка на скачку картинки в высоком разрешении]]>
Сообщение отредактировал isilendil: 12 ноября 2008 - 18:47
Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508
Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear
На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .
#180
Отправлено 24 ноября 2008 - 01:53
если я не ошибаюсь - это перепечатка какого-то старого армибука .где многое по Кислеву
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II