Jawohl, mein Freund.Веталь, какой смайлик симпатишный
CPU: Intel Core i5-4690К
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C
Базовая тема
#201
Отправлено 08 сентября 2009 - 12:49
#202
Отправлено 08 сентября 2009 - 12:56
#203
Отправлено 08 сентября 2009 - 17:23
Сама игра придумана в 1986 г. студентом псих. фака МГУ Дмитрием Давыдовым. Многие факторы способствовали развитию данного типа "салонных игр". Игра в форумном варианте проходит в расчете на 8-20 человек (бывает и больше, но жизнь ГМ) усложняется. По опыту, за один игровой день проходит ДВА астрономических.
Вот описание основных ролей в классической мафии, взято с ]]>форума снежков
]]>[QUOTE]
1. На начало игры в ней присутствуют четыре стороны:
1) Светлые (Мирные жители, Комиссар и его Помощник).
2) Темные (Мафиози).
3) Нейтралы (Трактирщик, Знахарь, Киллер).
4) Маньяк.
Задача Светлых – уничтожить Темных, задача Темных – уничтожить Светлых. Задача Маньяка – выжить при условии смерти всех ролевиков (Мафы, Комиссар и его Помощник, Трактирщик, Знахарь, Киллер). Остальные игроки изначально занимают нейтральную позицию, но по ходу дела решают, на чью именно сторону перейти. Победить могут либо Светлые, либо Темные, либо Маньяк. Игра заканчивается при победе какой-либо из сторон.
2. Возможные роли игроков:
1) Мирный житель (МЖ);
2) Мафиози (МФ);
3) Комиссар (КМ);
4) Знахарь (ЗН);
5) Трактирщик (ТР);
6) Киллер (КЛ);
7) Маньяк (МН);
8) Двойной агент (ДА);
9) Помощник Комиссара (ПК);
Перед началом игры ведущий по жребию выбирает из играющих нескольких мафиози (из расчета один мафиози на пять-шесть игроков) и остальных ролевиков.
3. Ведущий:
Он всячески старается не вмешивать в игровой процесс. Он только ведет игру и не высказывает и не дает намеков по ее ходу. При этом он старается делать сам игровой процесс живым и интересным. К ведущему нельзя приставать с вопросами типа «А он мафия? Я никому не скажу, честное слово». Ведущий все равно не ответит, в независимости игрок его спрашивает или родная теща. Если что-то не понятно по правилам, ведущего можно и нужно спрашивать. Лучше приватно, т.к. задавая такие вопросы на форуме, вы можете нечаянно проколоться. При этом у ведущего есть одно право - по любым спорным вопросам последний голос и решение остаются за ним. Ведущий сообщает игрокам о посещении, приватно в ЛС, но не называет, кто именно это сделал.
4. Мирные жители (МЖ) могут:
- Говорить, подозревать, бояться, доказывать, что они на самом деле мирные, а не злобные мафиози.
- Проводить многочисленные расследования, сколачивать коалиции, работать на или против АМК и так далее и тому подобное.
- Не просто могут, но и должны участвовать в общем голосовании, пытаясь выяснить, кто же всё-таки Темные.
- Один из них по ходу игры может быть перевербован.
Условия победы – смерть мафов, Маньяка, и «темных» Киллера, Трактирщика и Знахаря.
5. Комиссар (КМ) может все то же самое что и МЖ.
Но он также может каждый ход проверить одного, любого на его усмотрения человека.
Проверка комиссаром осуществляется каждый игровой день. Во время Дня он пишет на ЛС ведущего заявку на какого-то игрока. По результатом проверки ведущий игры сообщит ему, кто на самом деле является проверяемый. Является ли он МЖ или Мафиози, или другим ролевиком. Результат проверки присылается на ЛС комиссара после окончания игрового дня (т.е. ночью). Ведущий сообщает комиссару достоверную информацию. Комиссар получает полную информацию обо всех проверяемых им игроках. Если это Маф, Маньяк, «темный» или «нейтральный» Киллер, или «темные» Знахарь и Трактирщик, то они погибают, если «нейтральные» или «светлые» Знахарь и Трактирщик - то они никаких последствий, кроме раскрытия комиссаром их роли (Ведущий сообщает ему в ЛС), не несут.
Комиссар имеет Помощника, о личности которого изначально знает.
Условия победы – такие же, как и у МЖ.
6. Мафия (МФ). Мафы также обладают правами и обязанностями мирных жителей. Мафиози знает членов своего клана. То есть других мафиози.
Среди мафиози есть иерархия: есть Капо, и есть простые исполнители. Капо – организатор мафии, её глава. Именно от него исходят все убийства. После начала игры мафы совещаются, и избирают из своей среды главаря – Капо. Для этого на ЛС ведущего присылаются сообщения от мафиозей с указанием выбранного предводителя. Роль Капо должна быть прислана ведущему до конца первого хода. Игрок становится Капо только после того, как все остальные мафиози выберут его. Капо – не только организатор, но и рупор клана. Именно от него на ЛС ведущего приходят заявки на убийство от мафов, именно он присылает все подделки, провокационные заявления и пр. Капо и только Капо получает имя «перешедших на сторону Тьмы» Киллера, Трактирщика и Знахаря. В ввиду возможной смерти Капо (от маньяка, от киллера, от мирных) он выбирает себе помощника – Капорегимес. Сделать это необходимо как можно скорее. После смерти Капо Капорегимес занимает его место, и к нему переходят все функции главаря. В случае смерти Капо от ночных выстрелов комиссара/маньяка/киллера считается, что мафиози были глубоко ошеломлены смертью главаря, а потому в эту ночь их ход сгорает.
Мафиози, как и другие, доказывают, что они хорошие, мирные и хотят жить. Мафия может и должна убивать. Под покровом ночи, мафия собирается и, выбрав себе жертву, идет ее убивать. Заявку на убийство (вместе с рассказом) присылает на ЛС ведущего Капо клана.
Мафия имеет право завербовать себе нового союзника, взамен погибшего один раз за всю игру. При использовании вербовки капо отправляет ведущему заявку, в которой указан ник того игрока, которого они хотят заполучить себе в клан. Ведущий отправляет данному игроку в ЛС сообщение, в котором указывается, что мафиози желают его завербовать. Если он отказывается, или не отвечает, то попытка вербовки считается неудачной, а следующая попытка вербовки может быть предпринята только в следующем игровом дне. Завербованы могут быть только жители, т.е. если в заявке будет указано имя ролевика, то он обязан отказаться. В случае успешной вербовки ведущий сообщает об этом на форуме.
Условия победы – смерть мирных жителей, Комиссара, Маньяка, «светлых» Киллера, Трактирщика и Знахаря.
7. Знахарь (ЗН) - ведет частную врачебную практику. Имеет право раз в ход полечить одного игрока на свое усмотрение, включая себя. Полеченный житель не погибает от нападения комиссара, мафов, киллера и маньяка (вне зависимости от числа нападений). НО – не может приходить к одному жителю (включая себя) два хода подряд. Каждый ход присылает ведущему свою заявку на лечение (по ЛС). Кроме того, пока он жив, мёртвые жители могут голосовать по кандидатурам на казнь (один голос мертвого жителя приравнивается к 0,5 голоса живого).
В течение первого игрового дня Знахарь является нейтральным, но позже обязан перейти на одну из сторон в конфликте (Мафы или МЖ) – отписав об этом Ведущему. После чего Ведущий сообщает об этом в итогах второго игрового дня.
Условия победы – в зависимости от лагеря. Если у Светлых – светлые, если у Темных – Темные.
8. Трактирщик (ТР) - Раз в ход приглашает кого-либо из игроков к себе домой на всю ночь. Приглашённый игрок ничего не может сделать в эту ночь (т.е., если это комиссар – то заявка от него на проверку не принимается, маф (в случае капо) никого не убивает, знахарь – никого не лечит, и т.д.) При этом приглашённого игрока нельзя убить или проверить на роль – т.е. если мафы решили убить ночью именно этого игрока, а он – у Трактирщика, то считается, что мафы никого не убили – приходили и никого не нашли. Трактирщик не может приглашать одного жителя два хода подряд. Если стреляют в Трактирщика, то выстрел также достается и его клиенту, вне зависимости от того, какую роль он играет. Т.е умрут оба. Заявка на приглашение в гости – по ЛС. Трактирщику приглашать самого себя в гости не разрешается.
В течение первого игрового дня Трактирщик является нейтральным, но позже обязан перейти на одну из сторон в конфликте (Мафы или МЖ) – отписав об этом Ведущему. После чего Ведущий сообщает об этом в итогах второго игрового дня.
Условия победы – в зависимости от лагеря. Если у Светлых – светлые, если у Темных – Темные.
9. Киллер (КЛ) - профессиональный убийца. Каждый ход ведущему поступают заказы от игроков на убийство другого игрока. Эти заявки обрабатываются ведущим и пересылаются киллеру. Киллер выбирает один заказ по своему желанию и пишет ведущему, что он убивает такого-то игрока. Что и происходит. Заявки от игроков должны прийти ведущему до окончания игрового дня. Мертвым нанимать киллера запрещено. Заявки киллеру, после того, как они отосланы ведущему, снимать нельзя. Киллер может убивать только по заявкам игроков – если в игровой день ему никто заявок не присылает, то он никого и не убивает. Киллер заказы на самого себя не рассматривает.
В течение первого игрового дня Киллер остается нейтральным, но позже обязан перейти на одну из сторон в конфликте (Мафы или МЖ) – отписав об этом ведущему. После чего ведущий сообщает об этом в итогах второго игрового дня.
Условия победы – в зависимости от лагеря. Если у Светлых – светлые, если у Темных – Темные.
10. Двойной агент (ДА) – появляется только в том случае, когда мафы завербовывают себе ещё одного члена клана, при этом, несмотря на полученную роль мафа, игрок остаётся мирным жителем. По существу, игрок становится настоящим двойным агентом – играя формально за мафов, он тем не менее, на самом деле, играет за МЖ. Выбор, становиться ли двойным агентом, или же перейти по-настоящему в мафиозный клан, остаётся за самим игроком. Т.е., например, если игрок был МЖ, но стал мафом, он имеет право как перейти окончательно в мафиози (и играть за них), так и остаться в роли МЖ (исполняя при этом роль мафа – подыгрывая на словах мафам, но на деле оставаясь МЖ – чтобы вычислить остальных мафов и убрать их). В любом случае, завербованный игрок должен прислать на ЛС ведущего сообщение, где он указывает, становится он двойным агентов, или нет (это сделано для уменьшения возможного количества ошибок и проблем, связанных с данной ролью).Ведущий не отписывает на форуме о появлении такого агента.
Условия победы - такие же, как и у МЖ.
11. Маньяк (МН) - жестокий маньяк-убийца, играющий только за самого себя. Свои грязные дела творит раз в игровой день, посылая ведущему в ЛС заявку с указанием ника игрока, которого он убивает. Если заявка приходит после окончания игрового дня, то она не учитывается (считается. что маньяк никого не убивал).
Условия победы – смерть всех ролевиков – как Темных, так и Светлых. Таким образом, у маньяка существует стимул их выслеживать.
12. Помощник Комиссара – добровольный помощник Комиссара. Комиссар и его помощник изначально знают друг друга. Каждый ход осуществляет одну проверку, о чем и отписывает Ведущему. Важно уяснить, что помощник Комиссара не убивает свою цель даже в случае ее «Темности», а лишь узнает о роли любого посещенного. После смерти Комиссара берет на себя его функции.
Условия победы - такие же, как и у МЖ.
[\QUOTE]
Если развитие форумных игр на Сiчи продолжится, то возможно найдутся желающие сыграть в мафию (вот токо б еще на Фьорне выжить...)
#204
Отправлено 08 сентября 2009 - 17:44
Но тут, видимо, по другому нельзя, так как мир игры знает только Обер. В играх, когда игроки знают сеттинг игры, от ГМа зависит не так многое, да и сама игра движется медленнее (пока каждый игрок не напишет свою реплику\и), но часто возникаю временные парадоксы. Поэтому иногда вводится место и время. Эти параметры указываются каждым игроком перед его игровым постом. Остаётся только высчитывать сколько времени могло занять то или иное действие.
#205
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:31
Место на пороге чьей-то жизни не жалко потерять. (с) taske_665
Иногда вежливость, в первую очередь, стоит понимать как вежливость. (с) Niakris
#206
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:33
Да за него это, порой, его сотоварищи решают, все зависит от сюжета, возможности вести такую игру.Предлагаю:ГМ или еще кто-нибудь может взять под свое руководство какого-нибудь игрока на небольшое время))) Например если я весь день отсутствую, а вам надо куда-нибудь двигаться, то просто пИшите от моего лица, что мол пошел туда-то и туда-то, сделал то-то и то-то
Делай, что должно, и будь, что будет...
#207
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:36
#208
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:42
Естественно, что с их согласия.Э не. Это как раз главная ошибка многих игроков. Нельзя играть за других БЕЗ их согласия.
Делай, что должно, и будь, что будет...
#209
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:42
Место на пороге чьей-то жизни не жалко потерять. (с) taske_665
Иногда вежливость, в первую очередь, стоит понимать как вежливость. (с) Niakris
#210
Отправлено 08 сентября 2009 - 18:44
Соломоново решениеА если человек отсутствует а игра требует его действия??)) Или тогда в самом начале говорить кто доверенное лицо
Делай, что должно, и будь, что будет...
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II