Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Аудитория №1 [coding/scripting]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 388

#81 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 08 января 2013 - 12:43

В общем проэкспериментировал. Это условие работает только в следующей формулировке:

monitor_event UngarrisonedSettlement SettlementName Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
create_unit Cair-Andros, Dismounted Kofm, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
end_monitor

Только так - в другое поселение юнит можно добавить. А добавлять юнита в само поселение, к которому применяется проверка UngarrisonedSettlement ни в какую не хочет: если прописываешь create_unit Anorien, ничего не происходит. Но мне то надо, чтобы добавлялось в то поселение, к которому применяется это условие, чтобы оно не пустовало)
Может стоит попробовать не через поселение, а через регион проверку сделать или через счетчик какой?

ЗЫ Появилась идея попробовать присвоить счетчик, а уже отдельным скриптом добавлять юнита (на основе наличия счетчика). Буду экспериментировать.

Сообщение отредактировал Vitov: 08 января 2013 - 12:46

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#82 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 08 января 2013 - 12:49

Vitov,

monitor_event UngarrisonedSettlement SettlementName Jerusalem
and not FactionIsLocal
set_counter nowc 3
end_monitor

monitor_event PostBattle I_WonBattle
if I_CompareCounter nowc = 3
console_command create_unit Jerusalem "Mercenary Spearmen" 1
console_command create_unit Jerusalem "Mercenary Crossbowmen" 3
end_if
set_counter nowc 0
end_monitor

Пробуй так.
  • 0

xA0omDh.png


#83 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 08 января 2013 - 12:50

Mesn, оо спасибо, живой пример всегда кстати) Это подтверждает мою идею добавлять через счетчик.

Сообщение отредактировал Vitov: 08 января 2013 - 12:51

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#84 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 08 января 2013 - 13:53

Подтвердилась идейка. Через счетчик добавляет) Только я сделал добавлеие юнита не как в вышеприведённом примере, а через monitor_conditions и проверку наличия счетчика. Теперь моя контрмера добавит читерам головной боли, а честным игрокам удовольствие от сложных осад)

Mesn, спасибо ЗЫ советы, камрад, +1
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#85 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 28 января 2013 - 15:18

Возник вопрос при тестировании изменений. При загрузке сейва кампании, игра использует "стартовый" campaign_script или уже новый с внесёнными изменениями?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#86 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 28 января 2013 - 15:28

Возник вопрос при тестировании изменений. При загрузке сейва кампании, игра использует "стартовый" campaign_script или уже новый с внесёнными изменениями?

Всегда "стартовый", по моему еще никому не удавалось внести изменения в кампайн_скрипт и чтобы эти изменения работали в старых сэйвах... А жаль.. :)т.е. в сэйве будут работать те скрипты, которые были в кампайн_скрипте на момент сохранения сэйва..Даже не так... На момент старта игры! При старте компайн_скрипт начинает работать и все, либо заново начинать, либо играть с ним до конца.
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#87 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 28 января 2013 - 15:36

DEN Stark, спасибо за информацию. Да, тогда это гораздо усложняет проблему с устранением редко возникающих скриптовых багов (при стечении определённых обстоятельств) :(
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#88 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 29 января 2013 - 19:51

Интересует такой вопрос по осаде.

siege_settlement Nazgula, Anorien, attack

С командой attack стек сразу идет на штурм (без осады). Можно ли ему сразу дать таран и осадные башни (на этом же ходу)?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#89 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 30 января 2013 - 02:58

Интересует такой вопрос по осаде.

siege_settlement Nazgula, Anorien, attack

С командой attack стек сразу идет на штурм (без осады). Можно ли ему сразу дать таран и осадные башни (на этом же ходу)?

Вот, делал скрипт как-то себе на основе этого скрипта из КОВа, кажется...
С такими условиями стек ребелов в конце хода игрока берет в осаду поселение, а в начале хода идет на штурм уже с лестницами и таранами. Все это во время одного перехода хода. Чем больше пехоты тем больше построит... Может поможет :)

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocaland I_CompareCounter ereng = 2and I_SettlementOwner Erengrad = russiaif I_CharacterExists slavegenerermove slavegenerer, 78, 123freeze_faction_ai slavesiege_settlement slavegenerer, Erengrad, maintainend_ifset_counter ereng 3terminate_monitor    end_monitormonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland I_CompareCounter ereng = 3and I_SettlementOwner Erengrad = russiaunfreeze_faction_ai slaveif I_CharacterExists slavegenerersiege_settlement slavegenerer, Erengrad, attackend_ifset_counter ereng 4terminate_monitorend_monitor

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#90 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 30 января 2013 - 18:34

Нашел кстати скрипт свой и протестил :)Отряд ребелов нижеперечисленный на переходе хода берет в осаду и штурмует город с уже построенными тараном, лестницей и башней, все по 1 шт :)[codebox];Rostovdeclare_counter rostov_siegexmonitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal and SettlementName Rostov and not I_SettlementOwner Rostov = slave and not I_SettlementUnderSiege Rostov and not I_CharacterExists Roman and RandomPercent < 80 and I_TurnNumber > 1 and I_CompareCounter rostov_siegex = 0 set_counter rostov_siegex 1 end_monitormonitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal and SettlementName Rostov and I_CompareCounter rostov_siegex > 0 set_counter rostov_siegex 0end_monitor monitor_event FactionTurnStart FactionType slaveand I_CompareCounter rostov_siegex = 1and not I_SettlementOwner Rostov = slaveand not I_SettlementUnderSiege Rostovand not I_CharacterExists Romanfreeze_faction_ai slave spawn_army faction slave, sub_faction russia character Roman, named character, age 26, x 275, y 259 traits GoodRiskyAttacker 1, GoodCommander 1, BattleDread 2, StrategyDread 2, LoyaltyStarter 5, Energetic 1, ReligionStarter 1, GoodAttacker 1, GoodAmbusher 1, siberians 1, Extra_Level_Slave_2 1 unit EE Bodyguard exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Mordvini exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Mordvini exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 unit Norse Archers exp 3 armour 2 weapon_lvl 1 sieging siege_settlement Roman, Rostov, maintain wait 0.5 if not I_SettlementUnderSiege Rostov reposition_character Roman,273,257 siege_settlement Roman, Rostov, maintain if not I_SettlementUnderSiege Rostov set_counter rostov_siegex 2 end_if end_if wait 0.5 if not I_SettlementUnderSiege Rostov and I_CompareCounter rostov_siegex = 2 reposition_character Roman,273,257 siege_settlement Roman, Rostov, maintain end_if if I_SettlementUnderSiege Rostov set_counter rostov_siegex 3 end_ifunfreeze_faction_ai slave end_monitormonitor_event FactionTurnEnd FactionType slave and I_CharacterExists Roman and I_CompareCounter rostov_siegex = 3 and I_SettlementUnderSiege Rostov set_counter rostov_siegex 0 siege_settlement Roman, Rostov, attackend_monitor [/codebox]
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II