Фракция: Империя
#401
Отправлено 02 марта 2014 - 13:00
#402
Отправлено 02 марта 2014 - 13:14
Я конечно не такой злостный олдскульщик что бы делать общей полоской, как я понял Фурок предлагает делать, полоской общей, я бы сделал на каждое звено по 2 полика и расположил бы их текстура так и будет одно бейкнутое звено, в итоге вся цепочка выйдет примерно 100 полигонов, причём полики можно делать треугольные без т.е при триангуляции не вырастит в два раза, во первых это улучшит качество и моделить не надо взял и раскланивровал с поворотом и можно даже с рандомчиком по курве(так по моему в майке сплайн обзывается), но Фурок скажет что я опять лентяй два раза))
Нормальная, мне хватает.
#403
Отправлено 02 марта 2014 - 14:59
#404
Отправлено 02 марта 2014 - 17:46
Да там всё понятно что лишнее, сама старая кираса в норме т.к. пилилась из и под Варбанд, а все новые обвесы делались без учёта оптимизации.Partizan vseya Rusi, Проще было бы понять где там у тебя лишнее(а лишнее там явно 7800 это очень много на такой доспех, это по идеи полный юнит вышел бы) если бы ты залил модельку куда то где сетку можно глянуть или хотя бы несколкьо скринов сетки, ну или модельку саму залей куда то в обж виде.
Вар-прист стоит пятерых :] Ещё их по 1 на полк и то не всегда.
Можно конечно и порезать геометрию, но это всё для меня в новинку.
Мало что понял, но интересно.Я конечно не такой злостный олдскульщик что бы делать общей полоской, как я понял Фурок предлагает делать, полоской общей, я бы сделал на каждое звено по 2 полика и расположил бы их текстура так и будет одно бейкнутое звено, в итоге вся цепочка выйдет примерно 100 полигонов, причём полики можно делать треугольные без т.е при триангуляции не вырастит в два раза, во первых это улучшит качество и моделить не надо взял и раскланивровал с поворотом и можно даже с рандомчиком по курве(так по моему в майке сплайн обзывается), но Фурок скажет что я опять лентяй два раза))
РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ
#405
Отправлено 23 марта 2014 - 13:19
Немного не понял что там было написано в гайде про триангуляцию, из mudbox-a редактор brf спокойно скушал obj файл. Риггинг модели пока не затрагивал, повесил на уже существующие веса.
С прозрачностью текстуры для печатей пришлось поломать голову, надо копировать настройки прозрачного шейдера и вручную выпиливать альфа канал, и текстуру в DXT5.
Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 23 марта 2014 - 13:22
РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ
#406
Отправлено 23 марта 2014 - 13:32
А что ему будет движку то)) Таких моделик надо 500-700 закинуть что бы смотреть как он пыхтит. С триангуляцией всё просто - Все модели после экспорта в игру автоматом триангулируются(т.е как только импорт в брф сразу трианглы) поэтому порой лучше делать триангуляцию в Майке и подправить её, плюс можно сразу что порезать , где то убрать мелкие трианглы где то их смерджить. Альфу настроить можно в флагах материала(в соответствие с настройками dds 1 битная альфа 2....) во флагх есть опции прозрачности и режима альфаВ общем движок модель держит и не пыхтит, 110 фпс.Немного не понял что там было написано в гайде про триангуляцию, из mudbox-a редактор brf спокойно скушал obj файл. Риггинг модели пока не затрагивал, повесил на уже существующие веса.С прозрачностью текстуры для печатей пришлось поломать голову, надо копировать настройки прозрачного шейдера и вручную выпиливать альфа канал, и текстуру в DXT5.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#407
Отправлено 23 марта 2014 - 15:23
#408
Отправлено 23 марта 2014 - 21:16
Да вот только в гайдах почему-то забыли упомянуть что надо полностью имитировать материал который уже прозрачен, ставить те же флаги и т.п.(blend на авто и диапазон >-), и текстуру строго DXT5, иначе не будет прозрачности вообще.С триангуляцией получаецо что процесс из брф не обойти. Визуально разницы в геометрии не видно никакой, полагаю что всё нормально.С триангуляцией всё просто - Все модели после экспорта в игру автоматом триангулируются(т.е как только импорт в брф сразу трианглы) поэтому порой лучше делать триангуляцию в Майке и подправить её, плюс можно сразу что порезать , где то убрать мелкие трианглы где то их смерджить. Альфу настроить можно в флагах материала(в соответствие с настройками dds 1 битная альфа 2....) во флагх есть опции прозрачности и режима альфа
Идеальной модели в планах не было :] Всё равно щас пока не очень годицо, ещё не разбиралсо как выпилить нормальный риг из модели(деформация некоторых частей) и так чтобы без выноса мозга с питоном.P.S. Конечно если у вас есть эксперт по риггингу смд моделей, то может и сгодицо.Модель не идеальна, но может сгодится для временной замены отсутствующей.
Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 24 марта 2014 - 09:21
РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ
#409
Отправлено 03 апреля 2014 - 00:00
]]>http://www.mediafire...r_v1_WBv158.rar]]>
Архив с модом распаковать в \Mount&Blade Warband\Modules\Native , желательно сделать резервные копии файлов - module.ini и item_kinds1.txt
Картинко 2 - ]]>http://i.imgur.com/NR3vYS4.jpg]]>
Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 03 апреля 2014 - 00:29
РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ
#410
Отправлено 05 апреля 2014 - 14:07
Сообщение отредактировал Furok: 05 апреля 2014 - 14:07
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II