Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Фракция: Империя


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 416

#401 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 02 марта 2014 - 13:00

у тебя явно перебор, а так лимита нет точного. Целесообразность.
  • 0

#402 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 марта 2014 - 13:14

Partizan vseya Rusi, Проще было бы понять где там у тебя лишнее(а лишнее там явно 7800 это очень много на такой доспех, это по идеи полный юнит вышел бы) если бы ты залил модельку куда то где сетку можно глянуть или хотя бы несколкьо скринов сетки, ну или модельку саму залей куда то в обж виде.
Я конечно не такой злостный олдскульщик что бы делать общей полоской, как я понял Фурок предлагает делать, полоской общей, я бы сделал на каждое звено по 2 полика и расположил бы их текстура так и будет одно бейкнутое звено, в итоге вся цепочка выйдет примерно 100 полигонов, причём полики можно делать треугольные без т.е при триангуляции не вырастит в два раза, во первых это улучшит качество и моделить не надо взял и раскланивровал с поворотом и можно даже с рандомчиком по курве(так по моему в майке сплайн обзывается), но Фурок скажет что я опять лентяй два раза))
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#403 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 02 марта 2014 - 14:59

Да не, это я сектант хз какой степени )
  • 0

#404 Partizan vseya Rusi

Partizan vseya Rusi

    Молодик

  • CиЧевик
  • 48 сообщений
  • Откуда:Новград
Регистрация: 23.апр.11
Слава: 0

Отправлено 02 марта 2014 - 17:46

Partizan vseya Rusi, Проще было бы понять где там у тебя лишнее(а лишнее там явно 7800 это очень много на такой доспех, это по идеи полный юнит вышел бы) если бы ты залил модельку куда то где сетку можно глянуть или хотя бы несколкьо скринов сетки, ну или модельку саму залей куда то в обж виде.

Да там всё понятно что лишнее, сама старая кираса в норме т.к. пилилась из и под Варбанд, а все новые обвесы делались без учёта оптимизации.
Вар-прист стоит пятерых :] Ещё их по 1 на полк и то не всегда.
Можно конечно и порезать геометрию, но это всё для меня в новинку.

Я конечно не такой злостный олдскульщик что бы делать общей полоской, как я понял Фурок предлагает делать, полоской общей, я бы сделал на каждое звено по 2 полика и расположил бы их текстура так и будет одно бейкнутое звено, в итоге вся цепочка выйдет примерно 100 полигонов, причём полики можно делать треугольные без т.е при триангуляции не вырастит в два раза, во первых это улучшит качество и моделить не надо взял и раскланивровал с поворотом и можно даже с рандомчиком по курве(так по моему в майке сплайн обзывается), но Фурок скажет что я опять лентяй два раза))

Мало что понял, но интересно.
  • 0

РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ


#405 Partizan vseya Rusi

Partizan vseya Rusi

    Молодик

  • CиЧевик
  • 48 сообщений
  • Откуда:Новград
Регистрация: 23.апр.11
Слава: 0

Отправлено 23 марта 2014 - 13:19

В общем движок модель держит и не пыхтит, 110 фпс.

Изображение

Немного не понял что там было написано в гайде про триангуляцию, из mudbox-a редактор brf спокойно скушал obj файл. Риггинг модели пока не затрагивал, повесил на уже существующие веса.
С прозрачностью текстуры для печатей пришлось поломать голову, надо копировать настройки прозрачного шейдера и вручную выпиливать альфа канал, и текстуру в DXT5.

Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 23 марта 2014 - 13:22

  • 0

РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ


#406 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 23 марта 2014 - 13:32

В общем движок модель держит и не пыхтит, 110 фпс.Немного не понял что там было написано в гайде про триангуляцию, из mudbox-a редактор brf спокойно скушал obj файл. Риггинг модели пока не затрагивал, повесил на уже существующие веса.С прозрачностью текстуры для печатей пришлось поломать голову, надо копировать настройки прозрачного шейдера и вручную выпиливать альфа канал, и текстуру в DXT5.

А что ему будет движку то)) Таких моделик надо 500-700 закинуть что бы смотреть как он пыхтит. С триангуляцией всё просто - Все модели после экспорта в игру автоматом триангулируются(т.е как только импорт в брф сразу трианглы) поэтому порой лучше делать триангуляцию в Майке и подправить её, плюс можно сразу что порезать , где то убрать мелкие трианглы где то их смерджить. Альфу настроить можно в флагах материала(в соответствие с настройками dds 1 битная альфа 2....) во флагх есть опции прозрачности и режима альфа
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#407 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 23 марта 2014 - 15:23

Партизан, молодец, запилил таки.Триангуляция перед суванием в мудбокс на покраску нужна для того, чтобы избежать багов текстуры, возникающих из за того, что у майи и мудбокса алгоритмы триангуляции разные. И там. где майя разобьет полигон через вершины 1 и 3, там мудбокс может разбить через 2 и 4. Это часто порождает искажения. особенно они видны на нарисованных прямых линиях.В мудбоксе все смотрится красиво, а экспортишь текстуру в майю и видна кривизна.Мудбокс проводит триангуляцию автоматически, в своих нутрях, даже если меш внешне из состоит только четырехугольников.Модель не идеальна, но может сгодится для временной замены отсутствующей.
  • 0

#408 Partizan vseya Rusi

Partizan vseya Rusi

    Молодик

  • CиЧевик
  • 48 сообщений
  • Откуда:Новград
Регистрация: 23.апр.11
Слава: 0

Отправлено 23 марта 2014 - 21:16

С триангуляцией всё просто - Все модели после экспорта в игру автоматом триангулируются(т.е как только импорт в брф сразу трианглы) поэтому порой лучше делать триангуляцию в Майке и подправить её, плюс можно сразу что порезать , где то убрать мелкие трианглы где то их смерджить. Альфу настроить можно в флагах материала(в соответствие с настройками dds 1 битная альфа 2....) во флагх есть опции прозрачности и режима альфа

Да вот только в гайдах почему-то забыли упомянуть что надо полностью имитировать материал который уже прозрачен, ставить те же флаги и т.п.(blend на авто и диапазон >-), и текстуру строго DXT5, иначе не будет прозрачности вообще.С триангуляцией получаецо что процесс из брф не обойти. Визуально разницы в геометрии не видно никакой, полагаю что всё нормально.

Модель не идеальна, но может сгодится для временной замены отсутствующей.

Идеальной модели в планах не было :] Всё равно щас пока не очень годицо, ещё не разбиралсо как выпилить нормальный риг из модели(деформация некоторых частей) и так чтобы без выноса мозга с питоном.P.S. Конечно если у вас есть эксперт по риггингу смд моделей, то может и сгодицо.

Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 24 марта 2014 - 09:21

  • 0

РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ


#409 Partizan vseya Rusi

Partizan vseya Rusi

    Молодик

  • CиЧевик
  • 48 сообщений
  • Откуда:Новград
Регистрация: 23.апр.11
Слава: 0

Отправлено 03 апреля 2014 - 00:00

Первая рабочая версия доспеха и молота Вар-Приста. Мод работает в простом модуле Native и представляет собой 2 вещи которые можно купить на рынке в городах. Риггинг модели базовый, так что клиппинг и прочие косяки пока неустранимы.

]]>http://www.mediafire...r_v1_WBv158.rar]]>

Архив с модом распаковать в \Mount&Blade Warband\Modules\Native , желательно сделать резервные копии файлов - module.ini и item_kinds1.txt

Изображение

Картинко 2 - ]]>http://i.imgur.com/NR3vYS4.jpg]]>

Сообщение отредактировал Partizan vseya Rusi: 03 апреля 2014 - 00:29

  • 0

РОСИЙЙА.
НА НИЗQ БĚ ПОЛĘ РОЩĚНИ И ЛОГИ ЛОЙУШЬНАИ


#410 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 05 апреля 2014 - 14:07

Спасибо, коль скриптер исполнит свой долг, будем использовать как временный вариант до появления полной версии.

Сообщение отредактировал Furok: 05 апреля 2014 - 14:07

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II