Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 89 [ nub ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 108

#41 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 22 января 2011 - 18:23

Специальных юнитов - это как? На них то же можно повесить лэйбл?Про счетчики нашел все в посте Мастера Зумы.

Сообщение отредактировал nub: 22 января 2011 - 18:29

  • 0

#42 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 22 января 2011 - 23:41

нет просто создай юнит в еду, продублировавпонменяй только первую строчку, типа lonbeards_script

Сообщение отредактировал Isilendil: 22 января 2011 - 23:42

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#43 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 25 января 2011 - 15:00

Еще вопрос: если хисторик эвент уже употреблялся его нужно обнулять или нет? Если да то как?Рассылку юнитов прописал для 2-ух городов. Пока без сравнения уровня поселения.Declare_Counter Siege_Karak_Eight_Peaks \\объявление счетчиков длинны ходаDeclare_Counter Siege_ZhubfarDeclare_Counter Siege_Karak_KadrinDeclare_Counter Siege_Karak_HirnDeclare_Counter Siege_Karak_GunbadDeclare_Counter Siege_Karak_VarnDeclare_Counter Siege_Karak_VlagDeclare_Counter Siege_Karak_UngorDeclare_Counter Siege_Kazak_A_KarakDeclare_Counter Siege_Karak_Eight_Peaks_b \\объявление счетчиков направленияDeclare_Counter Siege_Zhubfar_bDeclare_Counter Siege_Karak_Kadrin_bDeclare_Counter Siege_Karak_Hirn_bDeclare_Counter Siege_Karak_Gunbad_bDeclare_Counter Siege_Karak_Varn_bDeclare_Counter Siege_Karak_Vlag_bDeclare_Counter Siege_Karak_Ungor_bDeclare_Counter Siege_Kazak_A_Karak_b\\ активация юнитов осажденного городаmonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal and SettlmentOwner Kazak_A_Karak = poland \\проверка на принадлежность городаand SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karak \\проверка на нахождение в осадеand I_CompareCounter Siege_Kazak_A_Karak = 0 \\проверка на наличие армии в городе цифра обозначает расстояниеcreate_unit Kazak_A_Karak, Dwarven_warriors_Skript, num 2, exp 4, arm 0, wep 0 \\создание юнитовcreate_unit Kazak_A_Karak, Dwarfs_Miners_Skript, num 2, exp 2, arm 0, wep 0create_unit Kazak_A_Karak, Ironbreakers_Skript, num 1, exp 3, arm 0, wep 0set_counter Siege_Kazak_A_Karak -1 \\ объявление того что юниты на данный момент находятся в городе в активном состоянииend_monitormonitor_event TurnStart FactionType polandand SettlmentOwner Kazak_A_Karak = polandand SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karakand I_CompareCounter Siege_Kazak_A_Karak = -1 historic_event Kazak_A_Karak_Event true \\ вызов эвента для данного городаend_monitor\\отключение юнитов по окончанию осадыmonitor_event TurnStart FactionType poland and SettlmentOwner Kazak_A_Karak = poland \\проверка на принадлежность городаand not SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karak \\ проверка на отсутствие осадыand and I_CompareCounter Siege_Kazak_A_Karak = -1 \\проверка на активность армииdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarven_warriors_Skript \\удаление скриптовых юнитовdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarven_warriors_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarfs_Miners_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarfs_Miners_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Ironbreakers_Skriptinc_counter Siege_Kazak_A_Karak 0 \\отключение активности осадыend_monitormonitor_event TurnStart FactionType polandand not SettlmentOwner Kazak_A_Karak = poland \\ проверка на принадлежность городаand and I_CompareCounter Siege_Kazak_A_Karak = -1inc_counter Siege_Kazak_A_Karak 0 \\если город захватили, отключаем активность осадыend_monitor\\движение юнитов из другого города, должно начать отрабатывать со второго хода осадыmonitor_event TurnStart FactionType poland and SettlmentOwner Kazak_A_Karak = poland \\проверка города на принадлежностьand SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karak \\проверка на присутствие осады and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks > 0 \\проверка на оставшееся расстояниеand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks < 2and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b = 1 \\проверка на сторону движения, чтоб не перехватить юнитов возвращающихся из другого города, и не ввести их в цикл топтания на месте, 1 обозначает движение в другой город и нахождение там, 0 обозначает, движение обратно и нахождение в родном городеinc_counter Siege_Karak_Eight_Peaks 1 \\увеличение пройденного расстоянияend_monitor\\отправка юнитов из города, расположена ниже чтоб за первый ход не проходили двойное растояниеmonitor_event TurnStart FactionType polandand not SettlmentUnderSiege Karak_Eight_Peaks \\проверка на состояние города из которого должно выйти подкрепление, на момент появления эвента, если войска уйдут уже будет не важно захватили этот город или нет, дойдут они все равно.and I_EventCounter Kazak_A_Karak_Event_accepted = 1 \\проверка на активацию эвентаand SettlmentOwner Karak_Eight_Peaks = polandand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b = 0 \\проверка на состояние армии на момент эвентаand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks 0set_counter Siege_Karak_Eight_Peaks 1 \\отправка армии в дорогу + движение в ход эвентаset_counter Siege_Karak_Eight_Peaks_b 1end_monitormonitor_event TurnStart FactionType polandand SettlmentOwner Kazak_A_Karak = polandand SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karakand I_EventCounter Kazak_A_Karak_Event_accepted = 1and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks = 2 \\если армия дошла, по задумке это второй ход, то создаем юнитовcreate_unit Kazak_A_Karak, Dwarven_warriors_Skript, num 2, exp 4, arm 0, wep 0create_unit Kazak_A_Karak, Dwarfs_Miners_Skript, num 2, exp 2, arm 0, wep 0create_unit Kazak_A_Karak, Ironbreakers_Skript, num 1, exp 3, arm 0, wep 0end_monitor\\отправка армии назад в случае победыmonitor_event TurnStart FactionType polandand not SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karak \\проверка на состояние городаand SettlmentOwner Kazak_A_Karak = poland \\и его принадлежностьand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks = 2 \\проверка на нахождение армии в отбившемся городеand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b = 1 destroy_unit Kazak_A_Karak Dwarven_warriors_Skript \\удаление юнитовdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarven_warriors_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarfs_Miners_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Dwarfs_Miners_Skriptdestroy_unit Kazak_A_Karak Ironbreakers_Skriptset_counter Siege_Karak_Eight_Peaks_b 0 \\переключение режима в поход домойend_monitor\\поход армии домой в случае победыmonitor_event TurnStart FactionType poland \\проверка на условия победыand not SettlmentUnderSiege Kazak_A_Karakand SettlmentOwner Kazak_A_Karak = polandand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b 0and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks > 0and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks < 9inc_counter Siege_Karak_Eight_Peaks -1 \\при достижении нулевого значения, армия снова может выходить в другой городend_monitor\\поход армии домой в случае поражения, сделал для того чтоб в случае поражения армия не востановилась моментально, и не зависла по дороге.monitor_event TurnStart FactionType polandand not SettlmentOwner Kazak_A_Karak = polandand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b = 0and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks > 0and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks < 9inc_counter Siege_Karak_Eight_Peaks -1end_monitor\\здесь этот блок не нужен, но в дальнейшем понадобиться. Просто для похода в разные города решил использовать разные длины хода, чтоб не перехватывали армии направляющиеся в другие города. То есть для похода в Казак_А_Карак длинна хода от 0 до 9, в Восемь вершин от 10 до 19 и т.д. Этот блок возвращает длинну хода в 0, если она равна 10, 20 и т.д.monitor_event TurnStart FactionType polandand I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks_b = 0and I_CompareCounter Siege_Karak_Eight_Peaks = 0set_counter Siege_Karak_Eight_Peaks 0end_monitor Немножко сократил для читаемости.Iselindil. Можешь примерно проверить на наличие ошибок? Или подсказать как можно оптимизировать код? А то он у меня слишком длинный получается.

Сообщение отредактировал nub: 25 января 2011 - 14:59

  • 0

#44 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 25 января 2011 - 15:35

Еще вопрос: если хисторик эвент уже употреблялся его нужно обнулять или нет? Если да то как?set_event_counter chaos_uniiiiii = 0

Iselindil. Можешь примерно проверить на наличие ошибок?

как? это тебе тестить надона вид ход мыслей правильный, но скриптинг это всегда многочисленные тесты

Сообщение отредактировал Isilendil: 25 января 2011 - 16:29

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#45 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 25 января 2011 - 16:34

как? это тебе тестить надо

Протестирую.А насчет оптимизации? Такое количество мониторов на производительности не скажется?И проверка на уровень замка так задается and FactionBuildingExists Kazak_A_Karak Tower(Citadel)? или тут есть ранжир по уровню.И вот чего нигде не могу найти, так это как срезать прибыль от шахт.
  • 0

#46 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 25 января 2011 - 16:39

Протестирую.А насчет оптимизации? Такое количество мониторов на производительности не скажется?И проверка на уровень замка так задается and FactionBuildingExists Kazak_A_Karak Tower(Citadel)? или тут есть ранжир по уровню.И вот чего нигде не могу найти, так это как срезать прибыль от шахт.

да просто денег среж, так проще
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#47 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 25 января 2011 - 17:57

да просто денег среж, так проще

В каких объемах срезать? Предлагаю по 1000 с города,. из которых пойдет помощь.
  • 0

#48 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 25 января 2011 - 18:07

В каких объемах срезать? Предлагаю по 1000 с города,. из которых пойдет помощь.

да тупо тыш 10 чтоб игрок думал перед тем как жать ок
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#49 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 25 января 2011 - 18:15

да тупо тыш 10 чтоб игрок думал перед тем как жать ок

Хорошо.Думаю сегодня или завтра выложу готовый скрипт (если косяков не обнаружиться). Надеюсь в 1.4.2 попадет )
  • 0

#50 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 25 января 2011 - 18:25

выложим для тестинга, скорее всего только в 1.4.3скрипты надо очень активно тестить и все варианты проверять,
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II