Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 89 [ nub ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 108

#81 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 31 января 2011 - 22:49

Беда такого плана, при копировании скрипта в кампейн_скрипт, все скрипты разом отключаются. Думал где-то ошибка, решил его запчастями проверить, но даже вставка банальной строчки declare_counter приводит к такому же печальному результату. Что мог не так сделать?
  • 0

#82 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 31 января 2011 - 22:55

Беда такого плана, при копировании скрипта в кампейн_скрипт, все скрипты разом отключаются. Думал где-то ошибка, решил его запчастями проверить, но даже вставка банальной строчки declare_counter приводит к такому же печальному результату. Что мог не так сделать?

такого быть не должно, в текстовик не вставляется ничего лишнего.что пишет лог?
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#83 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 31 января 2011 - 23:15

Все, почти со всеми ошибками разобрался. Осталось только парочка, но тут не могу догнать в чем проблема:23:24:38.500 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/Call_of_Warhammer/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt, at line 56480, column 8Condition parser doesn't recognise this token: I_SettlmentOwner23:24:38.500 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/Call_of_Warhammer/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt, at line 56481, column 9Condition parser doesn't recognise this token: I_SettlmentUnderSiegeвот блок56480 if I_SettlmentOwner Karaz_a_Karak = poland56481 and I_SettlmentUnderSiege Karaz_a_Karak56482 and I_CompareCounter Siege_Karak_Varn_a > 056483 and I_CompareCounter Siege_Karak_Varn_a < 256484 and I_CompareCounter Siege_Karak_Varn_b 156485 inc_counter Siege_Karak_Varn_a 156486 end_ifи тут разобрался, нужно словарик себе прикупить...Отпишите команду которой можно проверить наличие постройки в конкретном городе

Сообщение отредактировал nub: 01 февраля 2011 - 02:09

  • 0

#84 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 01 февраля 2011 - 09:28

вот както такmonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Invernessand I_SettlementUnderSiege Invernessand SettlementBuildingExists >= stone_walland SettlementBuildingExists >= castleand I_SettlementOwner Inverness = scotlandнаврн олжно работать
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#85 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 01 февраля 2011 - 12:14

IsilendilОбъясни пожалуйста чем отличаются командыFactionTurnStartSettlementTurnStartPreFactionTurnStart
  • 0

#86 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 01 февраля 2011 - 13:03

nub,
Первая показывает скрипту, что начнется он с начала хода фракции.
Вторую и третью я почти не использовал и точно не помню, но примерно те же функции, то есть скрипт с поселением будет выполнен на начале хода и скрипт будет выполнен перед началом хода?))

Поправят, если что не так.

Последнюю команду можно легко проверить, опробовав ее на деле.

Сообщение отредактировал Buddha: 01 февраля 2011 - 13:04

  • 0
everybody lies

#87 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 01 февраля 2011 - 13:34

IsilendilОбъясни пожалуйста чем отличаются командыFactionTurnStartSettlementTurnStartPreFactionTurnStart

скрипт срабатывает в начале хода фракциипочти аналогично с тем условием, что поскольку у нас субъеком является город можно добавлять условия, как например наличие здания. последнее - скрипт срабатывает до всех остальных скриптов, перечисленных выше.
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#88 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 01 февраля 2011 - 16:04

скрипт срабатывает в начале хода фракциипочти аналогично с тем условием, что поскольку у нас субъеком является город можно добавлять условия, как например наличие здания. последнее - скрипт срабатывает до всех остальных скриптов, перечисленных выше.

Теперь понятно. А какая команда отвечает за постоянный монитор? Например скриптовые битвы за город или битвы в которых атакующая сторона с пушками. Битва ведь происходит во время хода, а не в начале.У Хика в его скрипте стоит monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonТо есть реагировать нужно на нажатие кнопки осада?
  • 0

#89 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 01 февраля 2011 - 17:22

Теперь понятно. А какая команда отвечает за постоянный монитор? Например скриптовые битвы за город или битвы в которых атакующая сторона с пушками. Битва ведь происходит во время хода, а не в начале.У Хика в его скрипте стоит monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonТо есть реагировать нужно на нажатие кнопки осада?

не очень понятно зачем тебе такое?впринципесть монитор кондишен - это постоянный монитор но жрет мног о ерсурсов им не надо злоупотреблять
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#90 nub

nub

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Брест
Регистрация: 12.ноя.10
Слава: 4

Отправлено 01 февраля 2011 - 17:41

не очень понятно зачем тебе такое?

Для размещения скриптовых юнитов вгород, непосредственно при атаке. Так как армия с пушками по сути не будет дожидаться пока у меня отработает TurnStart или TurnEnd. И тут возникает вопрос как связать monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonи monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Invernessand I_SettlementUnderSiege Invernessand SettlementBuildingExists >= stone_walland SettlementBuildingExists >= castleand I_SettlementOwner Inverness = scotlandМожно через счетчик. Но хочется как-нибудь по-человечески, а то получается китайский код.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II