1. Коэффициент пробиваемости брони для каждого оружия.
Нажмите, чтобы прочитать
Стандартные типы урона (режущий, колющий и дробящий) будут заменены на разные показатели пробиваемости брони - низкий, средний и высокий соответственно. Они будут весьма сильно отличаться что бы чётко ограничить область применения каждого оружия. Так же появится возможность сделать особое оружие, наносящее огромный урон, но никак не пробивающее броню (собственно, тот же лазган таковым и будет - урон пусть не огромный, но достаточный что бы убить незащищённого врага с одного-двух попаданий. Всё портит низкий AP). Ниже - примерное распределение оружия для фракций по уровням AP:
1). Низкое AP:
а). ИГ: Кадийцы: стандартный лазган, стандартный лазган в мили-режиме и со штыком, лазпистол, стандартный штык-нож, большинство авто-пистолетов, дробовик.
б). ИГ: Криговцы: лазпистол.
в). Хаос: всё tier 1 мили оружие, большинство авто-пистолетов, малая часть автоганов, лазпистол.
2). Среднее AP:
а). ИГ: Кадийцы: цепной меч, самые дорогие авто-пистолеты, обычные сабли и палаши, лазган с цепным штыком, хэллган.
б). Криговцы: штык-нож, сапёрная лопатка, Криговский лазган, обычные сабли и палаши, лазган с цепным штыком.
в). Хаос: всё tier 2 (и немного tier 3) мили-оружие, лучшие авто-пистолеты, все авто-ганы, дешёвые стаб-ганы, хэвистаб.
3). Высокое AP:
а). ИГ: Кадийцы: плазмаган, силовое оружие, болтерное оружие.
б). ИГ: Криговцы: плазмаган, силовое оружие, хот-шот лазган, болтерное оружие.
в). Хаос: tier 3 мили-оружие, силовое оружие, лучшие стаб-ганы, болтерное оружие.
При наличии хорошего скриптера уровень AP будет привязан к боеприпасам - появится, например, возможность заряжать слабые авто-пистолетики бронебойными патронами.
1). Низкое AP:
а). ИГ: Кадийцы: стандартный лазган, стандартный лазган в мили-режиме и со штыком, лазпистол, стандартный штык-нож, большинство авто-пистолетов, дробовик.
б). ИГ: Криговцы: лазпистол.
в). Хаос: всё tier 1 мили оружие, большинство авто-пистолетов, малая часть автоганов, лазпистол.
2). Среднее AP:
а). ИГ: Кадийцы: цепной меч, самые дорогие авто-пистолеты, обычные сабли и палаши, лазган с цепным штыком, хэллган.
б). Криговцы: штык-нож, сапёрная лопатка, Криговский лазган, обычные сабли и палаши, лазган с цепным штыком.
в). Хаос: всё tier 2 (и немного tier 3) мили-оружие, лучшие авто-пистолеты, все авто-ганы, дешёвые стаб-ганы, хэвистаб.
3). Высокое AP:
а). ИГ: Кадийцы: плазмаган, силовое оружие, болтерное оружие.
б). ИГ: Криговцы: плазмаган, силовое оружие, хот-шот лазган, болтерное оружие.
в). Хаос: tier 3 мили-оружие, силовое оружие, лучшие стаб-ганы, болтерное оружие.
При наличии хорошего скриптера уровень AP будет привязан к боеприпасам - появится, например, возможность заряжать слабые авто-пистолетики бронебойными патронами.
Нажмите, чтобы прочитать
Собственно, всё просто - путём долгого и тщательного тестирования все доспехи будут защищать так же, как они и должны защищать в соответствии со вселенной, но при наличии хорошего скриптера доспехи будут защищать именно то, что они визуально защищают. Попадание в неприкрытую часть тела приведёт к ранению а то и смерти.
Нажмите, чтобы прочитать
В кавычках, потому что рассчитывать на создание полноценной баллистической модели не приходится. Зато в МиБ можно регулировать дальность полёта снаряда для каждого оружия - мы будем пользоваться этим по-полной, сделав чёткое разделения оружия на "для ближнего боя", "для боя на средней дистанции" и "для дальнего боя".
Нажмите, чтобы прочитать
Мы планируем сделать окружение максимально разрушаемым, что бы к концу жаркого боя карта не была похожа на то, как она выглядела в начале. Укрытия будут делиться по уровню прочности:
а). Лёгкие, разрушаемые всем чем угодно, включая стрелковое оружие. Разные тонкие стены, деревянные заграждения и иже с ними.
б). Средние, неуязвимые для лёгкого стрелкового оружия, уничтожаться будут гранатами, гранатомётом и взрывчаткой.
в). Тяжёлые, уничтожаемые взрывчаткой крак-гранатами и, если долго долбить, из гранатомёта.
Скорее всего здания будут выполнены из сегментов, каждый из которых можно будет отдельно разрушить.
а). Лёгкие, разрушаемые всем чем угодно, включая стрелковое оружие. Разные тонкие стены, деревянные заграждения и иже с ними.
б). Средние, неуязвимые для лёгкого стрелкового оружия, уничтожаться будут гранатами, гранатомётом и взрывчаткой.
в). Тяжёлые, уничтожаемые взрывчаткой крак-гранатами и, если долго долбить, из гранатомёта.
Скорее всего здания будут выполнены из сегментов, каждый из которых можно будет отдельно разрушить.
Нажмите, чтобы прочитать
Контузия: после взрыва гранаты рядом с игроком ("рядом" - немного дальше зоны гарантированного поражения, в которой наступает смерть) есть 30%-ый шанс того, что игрок упадёт на землю и проваляется там некое количество времени. После этого он сам встанет и продолжит бой.
Нажмите, чтобы прочитать
Ранения - три степени тяжести:
а). Когда у игрока остаётся 50% здоровья, есть 5% шанс того, что он упадёт на землю и начнёт истекать кровью - не слишком сильно. После того, как у него останется 40% здоровья, или после того как его излечит медик он может встать и продолжить бой. Похоже на контузию, но с потерей здоровья и возможностью быстро встать на ноги с помощью медика.
б). 30% здоровья, средняя скорость потери крови, но до смерти, невозможность самостоятельно встать на ноги. Шанс получения - 25%.
в). 10% здоровья, большая скорость потери крови, до смерти. Невозможность самостоятельно встать на ноги. Шанс получения - 45%.
а). Когда у игрока остаётся 50% здоровья, есть 5% шанс того, что он упадёт на землю и начнёт истекать кровью - не слишком сильно. После того, как у него останется 40% здоровья, или после того как его излечит медик он может встать и продолжить бой. Похоже на контузию, но с потерей здоровья и возможностью быстро встать на ноги с помощью медика.
б). 30% здоровья, средняя скорость потери крови, но до смерти, невозможность самостоятельно встать на ноги. Шанс получения - 25%.
в). 10% здоровья, большая скорость потери крови, до смерти. Невозможность самостоятельно встать на ноги. Шанс получения - 45%.
Нажмите, чтобы прочитать
У каждого игрока появляется полоска, отвечающая за мораль. Чем больше в определённом радиусе от солдата врагов, чем больше погибает рядом друзей, тем меньше становится полоска морали. Когда она совсем убавится, солдат либо начинает бежать прочь непродолжительное время, теряя управление над персонажем, либо роняет из рук оружиеж и начинает жалобно кричать - с соответствующей анимациеи. В это время его может без зазрения совести (и -1 очка в киллкаунт) пристрелить свой (если это делает комиссар, то окружающие получают плюс к морали) либо (если гвардеец на коленях, а не бежит) завербовать враг, если испугавшийся - гвардеец, а враг - хаот. Хаотов завербовывать нельзя, только убить. У некоторых из них (берсерков, например) мораль вообще никогда не падает. Вербовка проходит следующим образом - любой член КД (культисты и дезертиры этого делать не могут!) подходит к ноющему гвардейцу, и если решает его завербовать - пинает его ногой. В противном случае просто убивает. Свежеиспечённый
хаосит заменяет свой шлем на дезертирский (без эмблемы) и продолжает воевать на вражеской стороне.
Факторы, влияющие на мораль:
а). Количество врагов и друзей в определённом радиусе от игрока.
б). Количество погибших врагов\друзей в определённом радиусе от игрока в определённый промежуток времени.
в). Количество в определённом радиусе друзей\врагов с нулевой моралью.
г). Казнь трусов комиссаром. Причём мораль вражеских солдат, видящих это, не изменяется никак.
д). Количество раненых и\или контуженых друзей\врагов в определённом радиусе от игрока.
е). Здоровье игрока.
хаосит заменяет свой шлем на дезертирский (без эмблемы) и продолжает воевать на вражеской стороне.
Факторы, влияющие на мораль:
а). Количество врагов и друзей в определённом радиусе от игрока.
б). Количество погибших врагов\друзей в определённом радиусе от игрока в определённый промежуток времени.
в). Количество в определённом радиусе друзей\врагов с нулевой моралью.
г). Казнь трусов комиссаром. Причём мораль вражеских солдат, видящих это, не изменяется никак.
д). Количество раненых и\или контуженых друзей\врагов в определённом радиусе от игрока.
е). Здоровье игрока.
Нажмите, чтобы прочитать
Различные модификации оружия, которые можно присоединить и отсоединить прямо во время боя. Вот небольшой списочек этих модулей, просьба предлагать свои варианты:
1). Прицелы:
а). Коллиматорный прицел - плюс к точности, невозможность бить оружием в ближнем бою и увеличение веса.
б). Оптический прицел - большой плюс к точности, невозможность бить оружием в ближнем бою, снижение скорости выстрела и увеличение веса.
2). Штыки:
а). Штык-нож - плюс к урону в ближнем бою, снижение точности стрельбы и увеличение веса.
б). Цепной штык - плюс к урону в ближнем бою, снижение скорости и точности стрельбы и скорости махания
оружием в ближнем бою, сильное увеличение веса.
3). Прочее:
а). Снижение веса - снижение урона в ближнем бою.
б). Увеличение скорострельности - снижение урона.
в). Увеличение AP - увеличение веса, уменьшение объёма обоймы, снижение точности.
1). Прицелы:
а). Коллиматорный прицел - плюс к точности, невозможность бить оружием в ближнем бою и увеличение веса.
б). Оптический прицел - большой плюс к точности, невозможность бить оружием в ближнем бою, снижение скорости выстрела и увеличение веса.
2). Штыки:
а). Штык-нож - плюс к урону в ближнем бою, снижение точности стрельбы и увеличение веса.
б). Цепной штык - плюс к урону в ближнем бою, снижение скорости и точности стрельбы и скорости махания
оружием в ближнем бою, сильное увеличение веса.
3). Прочее:
а). Снижение веса - снижение урона в ближнем бою.
б). Увеличение скорострельности - снижение урона.
в). Увеличение AP - увеличение веса, уменьшение объёма обоймы, снижение точности.
Сообщение отредактировал Андреус Ас: 22 октября 2011 - 19:46