Хм... а чем можно редактировать .Html файлы? Просто это из descr_settlement_mechanics.xml Булатки. И мне крайне странно, что никто не заметил этого.Видимо, да ... можно исправить max="21800" на max="22800".
НЕУРЯДИЦЫ - замечания и предложения по моду "Булатная сталь: TW"
#2551
Отправлено 02 сентября 2012 - 13:01
#2552
Отправлено 02 сентября 2012 - 13:31
Да заметили, енто специально так сделано было, дабы раньше времени (~1200) не строили.А редактировать можно AkelPad-ом например, NotePad++ . Я Тотал Коммандором смотрю, и сравнивать файлы по содержимому можно.Хм... а чем можно редактировать .Html файлы? Просто это из descr_settlement_mechanics.xml Булатки. И мне крайне странно, что никто не заметил этого.
Autentic
#2553
Отправлено 02 сентября 2012 - 13:40
Сообщение отредактировал Komenus: 02 сентября 2012 - 13:40
#2554
Отправлено 02 сентября 2012 - 13:45
Да понял я это. Не кричи.Сколько раз написать, что город не бунтует?
Что значит когда? Пусть они бунтуют даже не в "свою очередь", а аномально. Прямо после захвата города монголами, ну и что?Проблема в том, что:
1)Появилось 16 стэков монголов, на ходу человека.
2)12 из них напали на ходу монголов на города Ургенч, Кхива и Хонкала. Города в осаде.
3)Прошел еще 1 ход, наступила пора идти в атаку. Срабатывает скрипт(на ходу монголов) атаки и есть шанс, что города СРАЗУ ЖЕ (На ходу монголов) станут мятежными. Когда они успели бы бунтонуть? Проблема в том, что скрипт работает дальше на другие города, а они тоже становяться мятежными.
Вопрос же не в том "когда" это происходит, а вопрос в том что влияет на шансы такого развития событий. Ты уверен, что щасте жителей никак не влияет. Я не уверен. Проверить просто: вписать в EDB аномальное щасте прямо в стены. Очень много. И проверить станет город мятежным после штурма или нет.
Но для этого нужно иметь сэйв прямо перед первичной атакой монголов. Я не буду проматывать раннюю компанию до фиг знает какого хода, чтоб это проверить. Курочить скрипт, чтоб вторжение началось раньше - тоже не буду. Так что экспериментировать тебе. Или не экспериментировать, как захочешь.
Опять таки не понятно. Допустим монголы обращают жителей в мятежников потому что они орда. Тевтонцы почему? Они что тоже орда? И вот эта ситуация когда их "клинит", у них что на этот момент нет ни одного своего города? Да и в скрипт ткни, где у тевтонцев такое "стоит"? В текст гляну.И до тех пор, пока не произойдет вылет. Сейчас стоит так же для тевтонцев, я помню было такое, что их "заклинило", аж до 10 раз и на 11 произошёл вылет.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2555
Отправлено 02 сентября 2012 - 13:58
Ага нету, они Палангу раза три брали, сжигали и сваливали, потом через ход-два по новой.Я угорал, дескать нафига они город жгут если им потом жить там? Только сейчас вспомнил.И вот эта ситуация когда их "клинит", у них что на этот момент нет ни одного своего города? Да и в скрипт ткни, где у тевтонцев такое "стоит"? В текст гляну.
Autentic
#2556
Отправлено 02 сентября 2012 - 14:15
Сообщение отредактировал OPASEH: 02 сентября 2012 - 14:16
#2557
Отправлено 02 сентября 2012 - 14:31
Справился? Расскажи хоть как. Потому что я еще одну фигню нашел, не знаю как она реально влияет.Urfin, Всё нормально уже.
]]>http://mjollnir.twce...ad.php?t=198357]]>
У тебя жеSample of good working horde settings in my descr_campaign_db.xml:
<hordes>
<end_target_faction_bonus int="-300"/>
<start_target_faction_bonus int="-500"/>
<farming_level_bonus int="-50"/>
<shared_target_bonus int="-1000"/>
<disbanding_horde_bonus int="-500"/>
<starting_region_bonus int="300"/>
<horde_target_resource_bonus int="1000"/>
</hordes>
<starting_region_bonus int="-700"/>
По описанию :
Т.е. насколько я понимаю, твои орды вообще не хотят атаковать те регионы, в которых заспаунились. Ты их силком заставляешь.starting_region_bonus refers to how important it is to attack the region they spawn in and how much they want to attack it. Having this value higher than the horde_target_resource_bonus seems to make the horde inactive after taking the starting region and wander aimlessly around it (if they have raided rather than taken it)
Возможно и это влияет, возможно нет.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#2559
Отправлено 02 сентября 2012 - 15:04
Спасибо, попробую.
Сообщение отредактировал OPASEH: 02 сентября 2012 - 15:09
#2560
Отправлено 02 сентября 2012 - 15:13
Тогда еще в Ургенч и прочих надо бы прописать horde_target. Чисто для порядку.Urfin, Нет, я просто забил на это. Тевтонцы тоже орда.
Спасибо, попробую.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II