Неисповедимы пути геймерские. Порой, про разрабатывающуюся игру трубят во все трубы, и чуть ли не на заборах пишут. А порой про разработку игры честный геймер узнаёт практически случайно. Так произошло и c игрой "Черные бушлаты".
Игру собственными силами делают в компании 1С, позаимствовав для этих целей у компании Best Way движок игры "В тылу врага 2". К тому же, как оказалось, сценаристом игры является Александр Зорич, известный не только как единый в двух ликах автор фантастических произведений, но и как сценарист многих компьютерных игр, в том числе, - игр серии "В тылу врага".
Вот тут пожалуйте прочитайте интервью с Зоричем:
Нажмите, чтобы прочитать
ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСАНДРОМ ЗОРИЧЕМ
Erofey:
- Начнем с парочки общих вопросов. Вы "просто" (ну, не надо понимать это слово буквально, не всё так просто) создаёте сценарий игры, или еще и руководите процессом в целом?
Александр Зорич:
- Я просто сценарист. Но игра - авторская. Это означает, что я пришел в 1С с полностью готовой концепцией игры. То есть: "Делать надо так-то, на таком-то движке, юниты - такие-то, сценарий - вот он". Таким образом, мой вес в данном проекте как бы больше, чем бывает обычно у сценариста. И в то же время, я не управляю процессом в целом, поскольку для этого есть руководители и менеджеры проекта. Которые, конечно же, имеют традиционное "право вето". И если они говорят, что такие-то части сценария реализованы не будут или такие-то элементы геймплея внедрить не удастся, я могу в лучшем случае принять участие в поиске компромисса.
Erofey:
- Игра "Черные бушлаты" будет позиционироваться как "самостоятельное произведение", или как часть серии игр ВТВ? (Как "Диверсанты" например, - вроде бы и самостоятельные игры, и сделаны не Best Way, однако рассматриваются как часть серии ВТВ).
Александр Зорич:
- Игра позиционируется как самостоятельное произведение. С моей точки зрения, это оправданно. В числе прочего, тем, что по объемам геймплея игра превосходит любых
"Диверсантов" раза в три. Да и такой игре как "В тылу врага 2" она, пожалуй, по этому показателю как минимум не уступает. Также замечу, что большая часть "парка техники" в игре - новая. А по количеству и качеству кораблей игра скорее уже напоминает такой
специализированный морской симулятор как "Морской охотник". И это действительно сильно отличает "Бушлаты" как от любых "Диверсантов", так и от самой линейки ВТВ.
Ну и полностью авторский сценарий Зорича .
Разница с ВТВ-2 в этом вопросе такая: в ВТВ-2 наш сценарий был сильно переделан под нужды геймплея и геймдизайна. А в "Бушлатах" геймплей и геймдизайн подстраивались под наш сценарий.
Erofey:
- Какой период войны будет охвачен? И каковы географические рамки игры — всё ограничится «окрестностями» Черного моря или будет что-то ещё?
Александр Зорич:
- Период с сентября 1941 по конец августа 1944. Ровно три года, можно считать.
Начинаем с обороны Одессы от румын и заканчиваем захватом румынского порта
Констанца - главной базы противника на Черном море. Так что все события игры сфокусированы именно на Причерноморье. Соответственно, мы все время участвуем в боевых действиях Черноморского флота, и черноморской морской пехоты. Ну и, само собой, сухопутных частей, действовавших на приморском фланге фронта.
Erofey:
- Понятно, что в игре будет СССР и Германия. Будут ли еще какие-нибудь участники? Румыния, Италия, Венгрия, кто-то еще?
Александр Зорич:
- Будет Румыния - в весьма больших количествах. Да это и понятно: под Одессой вообще были по сути одни румыны. Под Севастополем - румынский корпус. На Керченском полуострове - тоже, считаем, корпус. И под Новороссийском - корпус. Таким образом, в основных узловых точках борьбы за Причерноморье румыны присутствовали обязательно. Далее, Италия. С этими интереснее. На Черном море "засветилась" часть знаменитой "Десятой флотилии MAS" - соединения итальянского флота, которое было предназначено для специальных операций. Десятая флотилия прославилась потоплением двух английских линкоров в гавани Александрии, ну а на Черном море она при помощи
торпедных катеров и карликовых подводных лодок участвовала в морской блокаде Севастополя. Соответственно, в той мере, в какой итальянцы принимали участие в третьем штурме Севастополя, они будут показаны и в нашей игре. Вместе со своими катерами и карликовыми подлодками, разумеется. Венгров и словаков в игре нет. Они севернее воевали.
Таким образом, "Черные бушлаты" это игра, в которой на одной стороне - СССР, а на другой - Германия, Румыния и Италия.
Erofey:
- Почему, собственно, морская пехота — ради экзотики и еще не занятой игровой ниши, или всё гораздо глубже?
Александр Зорич:
- Ну, во-первых, это действительно одна из немногих незанятых ниш на сегодняшний день. Во-вторых, по моему мнению, вооруженная борьба на границе двух сред - моря и суши - предоставляет множество очень интересных сценарных ситуаций, которые хорошо перелагаются в игровые эпизоды. Наконец, я очень люблю Крым и вообще
Черное море. Для меня это все родные места, которые я изъездил вдоль и поперек, хотя родился и живу севернее, в Харькове. Соответственно, мне очень приятно работать с этой фактурой. Делаешь миссию про бой под Ак-Монаем и вспоминаешь: "А вот здесь я
проезжал в 2005 году на машине". Делаешь про Феодосию - думаешь: "В игре по этой набережной танки ездят, а я ведь именно там мороженое кушал 20 лет назад."
Erofey:
- Будут ли события в игре основываться на реальных событиях — а точнее — в какой мере они на реальных событиях будут основываться? (Пример: «севастопольская» миссия в игре ВТВ-2:БпО. С одной стороны — хорошая миссия, с другой — для прилагаемого к ней исторического брифинга она слишком маломасштабна).
Александр Зорич:
- Ну кстати "севастопольская" миссия из "Братьев по оружию" неплохо передает общую суть событий июня 1942 года непосредственно под Севастополем. Этакая компрессия всего, что только можно, в одну карту. Хотя Вы точно подметили: брифинг там скорее для целой кампании. И это, кстати, общее свойство и ВТВ-2, и БпО - компрессировать крупные, протяженные во времени военные события в одну миссию.
Что касается "Черных бушлатов", они основываются на реальных исторических событиях на 100 процентов, а содержат непосредственную историческую правду процентов где-то на 75. Поясню: большинство миссий игры "дословно" воспроизводят реальные бои. Ну насколько это возможно, конечно, с учетом ограничений и некоторых условностей игры как таковой. Я имею в виду, что если, например, мы показываем десант под Григорьевкой, то это будет именно десант под Григорьевкой, примерно в тех самых пространственно-временных масштабах - ночная высадка и утренний бой за деревню - которые реально имели место 22 сентября 1941 года. Ну и так далее. Бой за молы и набережную Феодосии,
за деревню Владиславовка, танковый десант под Южной Озерейкой, бой роты Константина Ольшанского в Николаевском порту - все это воспроизведено вполне точно и без особых искажений масштаба. Ну и, конечно же, действие миссий полностью соответствует брифингам, которые мы даем. В то же время, когда мы касаемся в игре такой авантюрно-приключенческой темы как действия диверсантов-разведчиков в
тылу врага, мы позволяем себе определенные вольности. А именно: мы берем факты о реальных диверсиях и разведывательных рейдах и "склеиваем" их, то есть из нескольких успешных операций, которые в реальности проводились, возможно, в разные месяцы и даже разные сезоны, делаем одну напряженную миссию. То же касается штурма Новороссийска. В реальной жизни штурм, начавшись с успешной высадки нашего десанта,
затянулся затем на целых семь дней! Все эти семь дней шли очень жестокие бои. Бои были и очаговые - в тылу у немцев сражались в окружении батальоны нашей морской пехоты - и "классические", фронтальные - там, где сухопутная армия с танками и инженерными частями вгрызалась в немецкую оборону на восточных окраинах Новороссийска, а Десантная группа войск 18-й армии прорывались в город с плацдарма Мысхако, то есть с
юго-запада. Специфика этих боев была такова, что изображать их в специальной миссии, отдельно от десантной операции - избыточно. Соответственно, бой за Новороссийск превращен нами в одну, но огромную миссию, которая начинается огневыми ударами наших катеров и высадкой десанта, а заканчивается уже освобождением города от врага.
Erofey:
- Как будут выглядеть миссии — собранными в какие-либо кампании или просто выстроенными в хронологическом (или каком-то другом) порядке?
Будут ли они связаны между собой общими «действующими лицами» или общим ходом действия? Или будет просто набор миссий?
Александр Зорич:
- Нет, "Черные бушлаты" это не просто набор миссий. Миссии собраны в кампании, а каждая кампания - это либо операция, либо история какой-то группы бойцов в рамках некоторой операции. Ну например у нас есть кампания, посвященная Феодосийскому десанту и освобождению Керченского полуострова в декабре 1941 - январе 1942. В этой кампании мы показываем сперва захват нашим десантом Феодосийского порта, потом развитие наступления из Феодосии на север, затем Ак-Монайский воздушный десант и, наконец, окончательный разгром немецкого 42-го армейского корпуса. Все вместе - 5 миссий, которые достаточно полно отражают боевые действия, происходившие в течение 5 дней с 29 декабря 1941 года по 2 января 1942. То есть в среднем мы даем 1 миссию на 1 день - по-моему, это более чем дотошно. То же касается и ряда других кампаний.
Насчет действующих лиц. В некоторых кампаниях есть спаянная группа бойцов, которая проходит кампанию насквозь. Есть даже переход бойцов из одной кампании в другую, но это уже своего рода "пасхальное яйцо" - я думаю, далеко не все игроки обратят на это внимание. Все-таки, не будем забывать, что "Черные бушлаты" это по жанру RTS и там можно спокойно игнорировать имена и звания бойцов, которые находятся под твоим
управлением - все равно миссию пройти сможешь. Однако, для дотошных и въедливых мы воссоздаем множество имен реальных героев реальных исторических событий. То есть в каждую миссию каждой кампании введен ряд персонажей, героические биографии которых известны и которые действительно воевали в такой-то день в данном конкретном месте. Мы даже показываем начальника политуправления 18-й армии полковника Леонида Ильича Брежнева - показываем именно так, как он написал о себе и своих
военных свершениях в книге мемуаров "Малая земля".
Erofey:
- На сколько «долгой» будет игра, сколько планируется миссий всего?
Александр Зорич:
- Двадцать три миссии, сведенные в шесть кампаний.
Кампании разной длины - от весьма массивных, до коротеньких.
Erofey:
- Играть можно будет только «за наших», или предусмотрены миссии за немцев?
Александр Зорич:
- Нет, играем только и исключительно за наших.
Мне кажется, это правильно. У нас обычно пытаются делать "сбалансированные" кампании - чтобы и за Красную Армию поиграть, и за союзников, и за вермахт. И именно потому, что так делают все, я не вижу смысла включать в "Черные бушлаты" миссии за немцев. Хотя новых юнитов для наших противников наделано немало, конечно.
Erofey:
- На что больше будет ориентирована игра — на героев-одиночек, «одним махом семерых побивахом» (как ВТВ-1, ВТВ-Д1,2,3), или на масштабность и, если можно так выразиться, RTS-ность происходящего (ВТВ-2, ВТВ-2:БпО)?
Александр Зорич:
- Миссии по устройству довольно разные. Есть "классика" имени ВТВ-1: группа отважных диверсантов, глубокий вражеский тыл и т.д. Есть - полная противоположность, типичная ВТВ-2:БпО, то есть огромные вражеские укрепрайоны, почти неиссякаемые потоки подкреплений, град снарядов... Лично мне, как игроку, интересны оба подхода, поэтому и в сценарии нашлось место для обоих.
Erofey:
- Заявлено было, что игра будет на движке ВТВ-2. Хотелось бы уточнить, на какой версии — с последними «конфетно-аркадными» фишками БпО и ЛП, или, всё же будет возврат к минимализму первой ВТВ?
Александр Зорич:
- Нет, все делается на движке ЛП. Про степень "конфетно-аркадности" можно спорить. Она в ЛП на самом деле как раз снизилась сравнительно с "чистой" ВТВ-2 - если говорить именно о функционале и настройках движка.
Erofey:
- К вопросу об "аркадности". Конечно, с точки зрения "механики" ЛП более "реалистичен", нежели ВТВ-2. Однако там появились такие "аркадности" интерфейса как "подсказки","круги рассеивания на прицеле","светофор" и т. п. Сохранится ли это в "Черных бушлатах"?
Александр Зорич:
- "Подсказки" - это смотря что понимать. Комментарии вида "Двигатель сломан" появились еще в БпО. А "круги рассеивания" - так это наоборот как бы не "аркадность", а
"симуляторность" . Я не знаю - в курсе Вы или нет - но разработчиков из BestWay все время долбают на форуме фанаты, просят "сделайте так, сделайте этак". Ну вот они и делают. Ясно, что одним такие улучшения нравятся, а другим - нет.
В любом случае, "Черные бушлаты" весь подобный функционал унаследуют.
При этом дизайн миссий там, пожалуй, несколько отличается от "Лиса пустыни", а от дизайна миссий достаточно сильно зависят и ощущения аркадности/неаркадности игры в целом.
Erofey:
- Ну, бог с ним, с дизайном, на всех, действительно, не угодишь. А вот будет ли принципиальные изменения - какое-нибудь подобие стратегической карты, изначальной «закупки» войск и прочего, или игра останется верна традициям серии ВТВ?
Александр Зорич:
- Нет, ни "закупок", ни стратегической карты нет. Подобные возможности сразу превратили бы игру историческую в альтернативно-историческую. А мне все-таки хочется, чтобы люди, прошедшие "Черные бушлаты" до конца, могли сказать: "Спасибо Зоричу, он напомнил нам славные страницы нашей истории".
Erofey:
- Будут ли войска переходить из миссии в миссию (как это было в ВТВ), получать какой-нибудь «опыт»?
Александр Зорич:
- Да они "опыта" и в ВТВ не получали, по-моему. Насчет перехода - нет, вряд ли. Собственно, сценарий делался из расчета конкретно на движок БпО, где такой возможности нет. В движке ЛП, насколько мне теперь известно, эту возможность вернули, но произошло это слишком неожиданно.
Erofey:
- Будут ли изменения в парке техники и вооружений, или уже существующих моделей хватает?
Александр Зорич:
- Нет, конечно, никак не хватает. Как раз расширение парка техники - одна из важнейших особенностей "Черных бушлатов". Здесь мы намерены порадовать гурманов множеством новых единиц техники и вооружения от самозарядных винтовок и станковых пулеметов до крейсеров включительно. Мы вводим в игру более 60 новых единиц.
Например: крейсера "Красный Крым" и "Красный Кавказ", эсминцы 7-го проекта (тип "Беспощадный"), канонерские лодки типа "Красная Грузия", катера-охотники МО-4, торпедные катера Г-5 и артиллерийские катера с "катюшами" на их базе, десантные боты ДБ, баржи "болиндер", бомбардировщики ТБ-3, морские гидросамолеты-разведчики МБР-2 и ГСТ, истребители И-16, румынские танки R-1, R-2 и R-35, 37-мм противотанковые пушки "Бофорс", 75-мм орудия Шнейдера, штурмовые орудия StuG.III, пехотные орудия leIG.18, советские плавающие танки Т-38, чешские танки Pz.38(t), тяжелые французские танки B-1bis, быстроходные десантные баржи MFP, немецкие торпедные катера S-100 и многое, многое другое. Вообще, скажу без ложной скромности: никогда ранее в отечественных играх румынская армия не воссоздавалась в столь полном объеме. Да и специфика оснащения советских и германских вооруженных сил на южном фланге фронта тоже, пожалуй, никогда не воспроизводилась столь точно и полно, как это делаем мы в "Черных бушлатах".
Erofey:
- Будут ли в миссиях доступны авиа- и артудары, поддержка с кораблей, установка заграждений, вызов подкреплений и прочее?
Александр Зорич:
- По всем вопросам ответ "да". Скажу больше: есть миссии, целиком выстроенные вокруг эффективного использования огня кораблей поддержки. Тут удивляться не приходится. Большинство наших десантов сопровождалось непрерывным огнем с борта советских крейсеров, эсминцев, канонерских лодок, а также и различных катеров, подчас бивших по врагу с дистанций в сотни метров, то есть по морским меркам - "в упор". То же касается и бомбоштурмовых ударов авиации.
Причем характерной особенностью боевых действий в Причерноморье в 1941-1942 гг. являлась нехватка современных типов ударных самолетов - Ил-2, Пе-2, Ил-4 - и использование в этом качестве буквально всего, что было под рукой. В частности, для штурмовки и бомбежки румынских и немецких войск применялись "ишаки" И-16 и "амбарчики" - гидросамолеты МБР-2. Эти факты будут аккуратно отражены в игре.
Erofey:
- В принципе, планируется ли мультиплеер?
Александр Зорич:
- Я так понимаю, что нет.
Erofey:
- Ну и на засыпку, традиционный, навязший на зубах вопрос — когда планируется выход игры?
Александр Зорич:
- На удивление скоро. Разработчики пока не назвали конкретные сроки, но туманно намекают, что игра может успеть выйти еще до лета. Честно говоря, я в такую прыть не верю... Но до осени, я полагаю, игра выйдет точно.
Erofey:
- Спасибо вам за ответы. Будем ждать игру и будем надеяться, что она оправдает все наши ожидания.
Erofey:
- Начнем с парочки общих вопросов. Вы "просто" (ну, не надо понимать это слово буквально, не всё так просто) создаёте сценарий игры, или еще и руководите процессом в целом?
Александр Зорич:
- Я просто сценарист. Но игра - авторская. Это означает, что я пришел в 1С с полностью готовой концепцией игры. То есть: "Делать надо так-то, на таком-то движке, юниты - такие-то, сценарий - вот он". Таким образом, мой вес в данном проекте как бы больше, чем бывает обычно у сценариста. И в то же время, я не управляю процессом в целом, поскольку для этого есть руководители и менеджеры проекта. Которые, конечно же, имеют традиционное "право вето". И если они говорят, что такие-то части сценария реализованы не будут или такие-то элементы геймплея внедрить не удастся, я могу в лучшем случае принять участие в поиске компромисса.
Erofey:
- Игра "Черные бушлаты" будет позиционироваться как "самостоятельное произведение", или как часть серии игр ВТВ? (Как "Диверсанты" например, - вроде бы и самостоятельные игры, и сделаны не Best Way, однако рассматриваются как часть серии ВТВ).
Александр Зорич:
- Игра позиционируется как самостоятельное произведение. С моей точки зрения, это оправданно. В числе прочего, тем, что по объемам геймплея игра превосходит любых
"Диверсантов" раза в три. Да и такой игре как "В тылу врага 2" она, пожалуй, по этому показателю как минимум не уступает. Также замечу, что большая часть "парка техники" в игре - новая. А по количеству и качеству кораблей игра скорее уже напоминает такой
специализированный морской симулятор как "Морской охотник". И это действительно сильно отличает "Бушлаты" как от любых "Диверсантов", так и от самой линейки ВТВ.
Ну и полностью авторский сценарий Зорича .
Разница с ВТВ-2 в этом вопросе такая: в ВТВ-2 наш сценарий был сильно переделан под нужды геймплея и геймдизайна. А в "Бушлатах" геймплей и геймдизайн подстраивались под наш сценарий.
Erofey:
- Какой период войны будет охвачен? И каковы географические рамки игры — всё ограничится «окрестностями» Черного моря или будет что-то ещё?
Александр Зорич:
- Период с сентября 1941 по конец августа 1944. Ровно три года, можно считать.
Начинаем с обороны Одессы от румын и заканчиваем захватом румынского порта
Констанца - главной базы противника на Черном море. Так что все события игры сфокусированы именно на Причерноморье. Соответственно, мы все время участвуем в боевых действиях Черноморского флота, и черноморской морской пехоты. Ну и, само собой, сухопутных частей, действовавших на приморском фланге фронта.
Erofey:
- Понятно, что в игре будет СССР и Германия. Будут ли еще какие-нибудь участники? Румыния, Италия, Венгрия, кто-то еще?
Александр Зорич:
- Будет Румыния - в весьма больших количествах. Да это и понятно: под Одессой вообще были по сути одни румыны. Под Севастополем - румынский корпус. На Керченском полуострове - тоже, считаем, корпус. И под Новороссийском - корпус. Таким образом, в основных узловых точках борьбы за Причерноморье румыны присутствовали обязательно. Далее, Италия. С этими интереснее. На Черном море "засветилась" часть знаменитой "Десятой флотилии MAS" - соединения итальянского флота, которое было предназначено для специальных операций. Десятая флотилия прославилась потоплением двух английских линкоров в гавани Александрии, ну а на Черном море она при помощи
торпедных катеров и карликовых подводных лодок участвовала в морской блокаде Севастополя. Соответственно, в той мере, в какой итальянцы принимали участие в третьем штурме Севастополя, они будут показаны и в нашей игре. Вместе со своими катерами и карликовыми подлодками, разумеется. Венгров и словаков в игре нет. Они севернее воевали.
Таким образом, "Черные бушлаты" это игра, в которой на одной стороне - СССР, а на другой - Германия, Румыния и Италия.
Erofey:
- Почему, собственно, морская пехота — ради экзотики и еще не занятой игровой ниши, или всё гораздо глубже?
Александр Зорич:
- Ну, во-первых, это действительно одна из немногих незанятых ниш на сегодняшний день. Во-вторых, по моему мнению, вооруженная борьба на границе двух сред - моря и суши - предоставляет множество очень интересных сценарных ситуаций, которые хорошо перелагаются в игровые эпизоды. Наконец, я очень люблю Крым и вообще
Черное море. Для меня это все родные места, которые я изъездил вдоль и поперек, хотя родился и живу севернее, в Харькове. Соответственно, мне очень приятно работать с этой фактурой. Делаешь миссию про бой под Ак-Монаем и вспоминаешь: "А вот здесь я
проезжал в 2005 году на машине". Делаешь про Феодосию - думаешь: "В игре по этой набережной танки ездят, а я ведь именно там мороженое кушал 20 лет назад."
Erofey:
- Будут ли события в игре основываться на реальных событиях — а точнее — в какой мере они на реальных событиях будут основываться? (Пример: «севастопольская» миссия в игре ВТВ-2:БпО. С одной стороны — хорошая миссия, с другой — для прилагаемого к ней исторического брифинга она слишком маломасштабна).
Александр Зорич:
- Ну кстати "севастопольская" миссия из "Братьев по оружию" неплохо передает общую суть событий июня 1942 года непосредственно под Севастополем. Этакая компрессия всего, что только можно, в одну карту. Хотя Вы точно подметили: брифинг там скорее для целой кампании. И это, кстати, общее свойство и ВТВ-2, и БпО - компрессировать крупные, протяженные во времени военные события в одну миссию.
Что касается "Черных бушлатов", они основываются на реальных исторических событиях на 100 процентов, а содержат непосредственную историческую правду процентов где-то на 75. Поясню: большинство миссий игры "дословно" воспроизводят реальные бои. Ну насколько это возможно, конечно, с учетом ограничений и некоторых условностей игры как таковой. Я имею в виду, что если, например, мы показываем десант под Григорьевкой, то это будет именно десант под Григорьевкой, примерно в тех самых пространственно-временных масштабах - ночная высадка и утренний бой за деревню - которые реально имели место 22 сентября 1941 года. Ну и так далее. Бой за молы и набережную Феодосии,
за деревню Владиславовка, танковый десант под Южной Озерейкой, бой роты Константина Ольшанского в Николаевском порту - все это воспроизведено вполне точно и без особых искажений масштаба. Ну и, конечно же, действие миссий полностью соответствует брифингам, которые мы даем. В то же время, когда мы касаемся в игре такой авантюрно-приключенческой темы как действия диверсантов-разведчиков в
тылу врага, мы позволяем себе определенные вольности. А именно: мы берем факты о реальных диверсиях и разведывательных рейдах и "склеиваем" их, то есть из нескольких успешных операций, которые в реальности проводились, возможно, в разные месяцы и даже разные сезоны, делаем одну напряженную миссию. То же касается штурма Новороссийска. В реальной жизни штурм, начавшись с успешной высадки нашего десанта,
затянулся затем на целых семь дней! Все эти семь дней шли очень жестокие бои. Бои были и очаговые - в тылу у немцев сражались в окружении батальоны нашей морской пехоты - и "классические", фронтальные - там, где сухопутная армия с танками и инженерными частями вгрызалась в немецкую оборону на восточных окраинах Новороссийска, а Десантная группа войск 18-й армии прорывались в город с плацдарма Мысхако, то есть с
юго-запада. Специфика этих боев была такова, что изображать их в специальной миссии, отдельно от десантной операции - избыточно. Соответственно, бой за Новороссийск превращен нами в одну, но огромную миссию, которая начинается огневыми ударами наших катеров и высадкой десанта, а заканчивается уже освобождением города от врага.
Erofey:
- Как будут выглядеть миссии — собранными в какие-либо кампании или просто выстроенными в хронологическом (или каком-то другом) порядке?
Будут ли они связаны между собой общими «действующими лицами» или общим ходом действия? Или будет просто набор миссий?
Александр Зорич:
- Нет, "Черные бушлаты" это не просто набор миссий. Миссии собраны в кампании, а каждая кампания - это либо операция, либо история какой-то группы бойцов в рамках некоторой операции. Ну например у нас есть кампания, посвященная Феодосийскому десанту и освобождению Керченского полуострова в декабре 1941 - январе 1942. В этой кампании мы показываем сперва захват нашим десантом Феодосийского порта, потом развитие наступления из Феодосии на север, затем Ак-Монайский воздушный десант и, наконец, окончательный разгром немецкого 42-го армейского корпуса. Все вместе - 5 миссий, которые достаточно полно отражают боевые действия, происходившие в течение 5 дней с 29 декабря 1941 года по 2 января 1942. То есть в среднем мы даем 1 миссию на 1 день - по-моему, это более чем дотошно. То же касается и ряда других кампаний.
Насчет действующих лиц. В некоторых кампаниях есть спаянная группа бойцов, которая проходит кампанию насквозь. Есть даже переход бойцов из одной кампании в другую, но это уже своего рода "пасхальное яйцо" - я думаю, далеко не все игроки обратят на это внимание. Все-таки, не будем забывать, что "Черные бушлаты" это по жанру RTS и там можно спокойно игнорировать имена и звания бойцов, которые находятся под твоим
управлением - все равно миссию пройти сможешь. Однако, для дотошных и въедливых мы воссоздаем множество имен реальных героев реальных исторических событий. То есть в каждую миссию каждой кампании введен ряд персонажей, героические биографии которых известны и которые действительно воевали в такой-то день в данном конкретном месте. Мы даже показываем начальника политуправления 18-й армии полковника Леонида Ильича Брежнева - показываем именно так, как он написал о себе и своих
военных свершениях в книге мемуаров "Малая земля".
Erofey:
- На сколько «долгой» будет игра, сколько планируется миссий всего?
Александр Зорич:
- Двадцать три миссии, сведенные в шесть кампаний.
Кампании разной длины - от весьма массивных, до коротеньких.
Erofey:
- Играть можно будет только «за наших», или предусмотрены миссии за немцев?
Александр Зорич:
- Нет, играем только и исключительно за наших.
Мне кажется, это правильно. У нас обычно пытаются делать "сбалансированные" кампании - чтобы и за Красную Армию поиграть, и за союзников, и за вермахт. И именно потому, что так делают все, я не вижу смысла включать в "Черные бушлаты" миссии за немцев. Хотя новых юнитов для наших противников наделано немало, конечно.
Erofey:
- На что больше будет ориентирована игра — на героев-одиночек, «одним махом семерых побивахом» (как ВТВ-1, ВТВ-Д1,2,3), или на масштабность и, если можно так выразиться, RTS-ность происходящего (ВТВ-2, ВТВ-2:БпО)?
Александр Зорич:
- Миссии по устройству довольно разные. Есть "классика" имени ВТВ-1: группа отважных диверсантов, глубокий вражеский тыл и т.д. Есть - полная противоположность, типичная ВТВ-2:БпО, то есть огромные вражеские укрепрайоны, почти неиссякаемые потоки подкреплений, град снарядов... Лично мне, как игроку, интересны оба подхода, поэтому и в сценарии нашлось место для обоих.
Erofey:
- Заявлено было, что игра будет на движке ВТВ-2. Хотелось бы уточнить, на какой версии — с последними «конфетно-аркадными» фишками БпО и ЛП, или, всё же будет возврат к минимализму первой ВТВ?
Александр Зорич:
- Нет, все делается на движке ЛП. Про степень "конфетно-аркадности" можно спорить. Она в ЛП на самом деле как раз снизилась сравнительно с "чистой" ВТВ-2 - если говорить именно о функционале и настройках движка.
Erofey:
- К вопросу об "аркадности". Конечно, с точки зрения "механики" ЛП более "реалистичен", нежели ВТВ-2. Однако там появились такие "аркадности" интерфейса как "подсказки","круги рассеивания на прицеле","светофор" и т. п. Сохранится ли это в "Черных бушлатах"?
Александр Зорич:
- "Подсказки" - это смотря что понимать. Комментарии вида "Двигатель сломан" появились еще в БпО. А "круги рассеивания" - так это наоборот как бы не "аркадность", а
"симуляторность" . Я не знаю - в курсе Вы или нет - но разработчиков из BestWay все время долбают на форуме фанаты, просят "сделайте так, сделайте этак". Ну вот они и делают. Ясно, что одним такие улучшения нравятся, а другим - нет.
В любом случае, "Черные бушлаты" весь подобный функционал унаследуют.
При этом дизайн миссий там, пожалуй, несколько отличается от "Лиса пустыни", а от дизайна миссий достаточно сильно зависят и ощущения аркадности/неаркадности игры в целом.
Erofey:
- Ну, бог с ним, с дизайном, на всех, действительно, не угодишь. А вот будет ли принципиальные изменения - какое-нибудь подобие стратегической карты, изначальной «закупки» войск и прочего, или игра останется верна традициям серии ВТВ?
Александр Зорич:
- Нет, ни "закупок", ни стратегической карты нет. Подобные возможности сразу превратили бы игру историческую в альтернативно-историческую. А мне все-таки хочется, чтобы люди, прошедшие "Черные бушлаты" до конца, могли сказать: "Спасибо Зоричу, он напомнил нам славные страницы нашей истории".
Erofey:
- Будут ли войска переходить из миссии в миссию (как это было в ВТВ), получать какой-нибудь «опыт»?
Александр Зорич:
- Да они "опыта" и в ВТВ не получали, по-моему. Насчет перехода - нет, вряд ли. Собственно, сценарий делался из расчета конкретно на движок БпО, где такой возможности нет. В движке ЛП, насколько мне теперь известно, эту возможность вернули, но произошло это слишком неожиданно.
Erofey:
- Будут ли изменения в парке техники и вооружений, или уже существующих моделей хватает?
Александр Зорич:
- Нет, конечно, никак не хватает. Как раз расширение парка техники - одна из важнейших особенностей "Черных бушлатов". Здесь мы намерены порадовать гурманов множеством новых единиц техники и вооружения от самозарядных винтовок и станковых пулеметов до крейсеров включительно. Мы вводим в игру более 60 новых единиц.
Например: крейсера "Красный Крым" и "Красный Кавказ", эсминцы 7-го проекта (тип "Беспощадный"), канонерские лодки типа "Красная Грузия", катера-охотники МО-4, торпедные катера Г-5 и артиллерийские катера с "катюшами" на их базе, десантные боты ДБ, баржи "болиндер", бомбардировщики ТБ-3, морские гидросамолеты-разведчики МБР-2 и ГСТ, истребители И-16, румынские танки R-1, R-2 и R-35, 37-мм противотанковые пушки "Бофорс", 75-мм орудия Шнейдера, штурмовые орудия StuG.III, пехотные орудия leIG.18, советские плавающие танки Т-38, чешские танки Pz.38(t), тяжелые французские танки B-1bis, быстроходные десантные баржи MFP, немецкие торпедные катера S-100 и многое, многое другое. Вообще, скажу без ложной скромности: никогда ранее в отечественных играх румынская армия не воссоздавалась в столь полном объеме. Да и специфика оснащения советских и германских вооруженных сил на южном фланге фронта тоже, пожалуй, никогда не воспроизводилась столь точно и полно, как это делаем мы в "Черных бушлатах".
Erofey:
- Будут ли в миссиях доступны авиа- и артудары, поддержка с кораблей, установка заграждений, вызов подкреплений и прочее?
Александр Зорич:
- По всем вопросам ответ "да". Скажу больше: есть миссии, целиком выстроенные вокруг эффективного использования огня кораблей поддержки. Тут удивляться не приходится. Большинство наших десантов сопровождалось непрерывным огнем с борта советских крейсеров, эсминцев, канонерских лодок, а также и различных катеров, подчас бивших по врагу с дистанций в сотни метров, то есть по морским меркам - "в упор". То же касается и бомбоштурмовых ударов авиации.
Причем характерной особенностью боевых действий в Причерноморье в 1941-1942 гг. являлась нехватка современных типов ударных самолетов - Ил-2, Пе-2, Ил-4 - и использование в этом качестве буквально всего, что было под рукой. В частности, для штурмовки и бомбежки румынских и немецких войск применялись "ишаки" И-16 и "амбарчики" - гидросамолеты МБР-2. Эти факты будут аккуратно отражены в игре.
Erofey:
- В принципе, планируется ли мультиплеер?
Александр Зорич:
- Я так понимаю, что нет.
Erofey:
- Ну и на засыпку, традиционный, навязший на зубах вопрос — когда планируется выход игры?
Александр Зорич:
- На удивление скоро. Разработчики пока не назвали конкретные сроки, но туманно намекают, что игра может успеть выйти еще до лета. Честно говоря, я в такую прыть не верю... Но до осени, я полагаю, игра выйдет точно.
Erofey:
- Спасибо вам за ответы. Будем ждать игру и будем надеяться, что она оправдает все наши ожидания.