Анонс Crusader Kings II (2)
#11
Отправлено 15 марта 2011 - 15:19
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg
Fuer Grissa Ost Drauka
#12
Отправлено 15 марта 2011 - 19:34
-------------------
391065036 -аська.
#13
Отправлено 13 апреля 2011 - 18:02
Из-за некоторых дисскусий и некоторых любопытных людей в теме последнего дневника разработчиков, мне кажется, что нужно сделать перерыв от HOI3: For the Motherland и описать работу системы портетов персонажа. Если есть вопросы об артах, возможно Danevang, кто делает их, ответит вам, я же больше сфокусируюсь на технических аспектах. Не забывайте, все эти картинки всё еще дорабатываются, многое будет изменено и многое будет добавлено.
Фундаментальный клей(The primordial goo)
Внешность персонажей основана на вух вещах: наследственность (мы завем это ДНК) и другие факторы (мы называем это свойствами). Ваше ДНК создается огда вы раждаетесь и не может быть изменено. Это микс ДНК Ваших родителей плюс маленький "шанс мутации" чтобы симулировать гены роителей и разную внешность несмотря на огромное количество персонажей. Свойства же, с другой стороны, изменяются в течении жизни персонажей в зависимости от черт, социального статуса и т.д.
Например ДНК покажет если Вы унаследовали семейные черты: огромный нос картошкой и светлые волосы (а если нет, то будет понятно чем занималась Ваша мать, пока Ваш отец воевал) а свойства будут отображать предпочитаемый стиль прически, любите ли Вы носить корону, ведь Вы король, и насколько красивая у Вас одежда.
В данный момент есть 11 генов ДНК и 6 свойств для каждого персонажа, и скорее всего мы увеличим эти числа.
Картинка ниже покажет наследственность, к сожалению не все портреты готовы к демонстрации, поэтому я покажу только мужскую линию:
Вы можете увидеть эффект от свойств, нашь персонаж по середине - король с короной и один из его сыновей - священник, над ним его старик-отец. Также эта картинка показивает эффект старения. Сейчас есть 4 уровня возраста для портретов и вы сможете увидеть старческие морщины вашего персонажа, увеличение ушей, седину и полысение.
Если мы хотим, чтобы персонаж походил на свой исторический прототип, мы редактируем его ДНК в файлах истории (вероятно это было бы более важно для EU: Rome потому-что римляни делали очень хорошие статуи и мы могли бы увидеть как они выглядели), потом во время запуска игра сгенерирует внешность заскриптованых персонажей и подберет гены для удовлетворяющего результата для не заскриптованых персонажей.
Эй, ты говорил про моддинг не биологии!
ok ok, давайте посмотрим на код и я расскажу Вам о моддинге персонажей.
Портреты персонажей описаны в двух файлах, один для графики а второй для скриптового описания генов и свойств.
Графические установки портрета
Код:
# portraits.gfx
# graphical look of character portraits
# middle age
portraitType = {
name = "PORTRAIT_norsegfx_male1"
effectFile = "gfx\\FX\\portrait.fx"
layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
"GFX_character_western_background:p0"
"GFX_western_male_clothes_behind:p3"
"GFX_western_male_headgear_behind:p5"
"GFX_western_male_beard_behind_midage:p4:h"
"GFX_western_male_base_midage:p2"
"GFX_western_male_neck:d0"
"GFX_western_male_chin:d1"
"GFX_western_male_mouth_midage:d2"
"GFX_western_male_nose_midage:d3"
"GFX_western_male_cheeks_midage:d4"
"GFX_western_male_head:d5"
"GFX_western_male_eyes_midage:d6"
"GFX_western_male_eyes2:d6:e"
"GFX_western_male_clothes:p3"
"GFX_western_male_beard_midage:p4:h"
"GFX_western_male_ear_midage:d7"
"GFX_western_male_clothes_infront:p3"
"GFX_western_male_headgear:p5"
}
hair_color_index = 8 # which DNA gene sets hair color
hair_color = { # dark, base, highlight
{ 15 8 0 } { 173 158 102 } { 255 255 255 }
{ 10 10 10 } { 125 100 82 } { 255 255 255 }
{ 30 22 18 } { 194 132 97 } { 255 255 255 }
}
eye_color_index = 9 # which DNA gene sets eye color
eye_color = {
{ 58 109 193}
{ 120 74 46 }
{ 34 103 36 }
}
}
Название типа портрета говорит о том, что он используется для норвежской культурной группы и о том, что это мужчина среднего возраста (номер в конце указывает возраст). Портет сделан из 18 слоев (они могут менятся в зависимости от культуры или возраста, по желанию) и каждый слой имеет строку описания. Давайте рассмотрим "GFX_western_male_beard_midage:p4:h" как пример. Здесь написано, что должно использоватся изображение GFX_western_male_beard_midage строка изображения (указано выше в файле), должно использоватся свойство 4 персонажа чтобы выбрать тип бороды и последнее ":h" означает, что она должнвбыть окрашена в цвет волос персонажа. Если мы хотим использовать 4е ДНК вместо свойства (как для носа) мы напишем :D4 вместо p4.
Разные слои могут использовать одни и те же свойства и это сделано для одежды и бороды/волос и т.д. это нужно указывать перед и после других слоев. Вот как строка GFX_western_male_clothes выглядит по первым трем опциям:
Ниже указаны цвета волос и глаз. Для волос нужно 3 цвета для каждого свойства и мы можем покрасить кончики волос иначе чем корни и т.д.
Скриптинг свойств
Отдельный файл "portrait_properties.txt" описывает свойства которые должны иметь персонажи. Они обновляются при основных изменениях типа новой черты персонажа, новый титул и т.д. и иногда случайным образом. Скриптинг свойств выглядит примерно так, любое не упоминаемое свойство изначально имеет случайное значение (если мы не конкретизируем что-либо для волос/бород, вы получите случайную бороду):
Код:
# p3 clothes
3 = {
0 = { # mail armour
factor = 1
modifier = {
factor = 2.0
martial = 5
}
modifier = {
factor = 100.0
has_job_title = job_marshal
OR = {
is_ruler = no
is_theocracy = no
NOT = { religion_group = christian }
}
}
}
1 = { # fancy shirt
factor = 5
modifier = {
factor = 10.0
OR = {
has_job_title = job_treasurer
has_job_title = job_chancellor
}
}
}
2 = { # Catholic vestments
factor = 100
modifier = {
factor = 0
NOT = { religion_group = christian }
}
modifier = {
factor = 0
OR = {
is_ruler = no
is_theocracy = no
}
NOT = { has_job_title = job_spiritual }
}
}
}
Верхний уровень это свойство, так что 3 - это то же что и 3 в графическом описании, которое мы показали выше. Следующий уровень указывает какую иконку выбрать, этот скрипт изначально имеет три опции выбора:кольчуга, изящная рубашка и более духовный наряд. Факторы, которые Вы виите - всего лишь проценты, но если что-то имеет значение 100 или больше, то это значит, что все последующие варианты будут отвергнуты.
Ладно, надеюсь всё ясно. Давайте проверим это на примере. Мы хотим добавить еще один слой к свойству 6 нашего портрета. Давайте назовем его "props", сначала мы укажем спрайт в нашем обычном gfx файле и укажем его в нашем описании портрета в самом конце с "GFX_western_male_props:p6". Потом мы добавляем правило в скрипт свойства следующим образом:
Код:
# p6 props
6 = {
0 = { # empty, dont use props, this is default
factor = 1
}
1 = { # new prop. overrule all if character qualifies
factor = 100
modifier = {
factor = 0
trait = cool
}
}
}
Это значит, что если нашь персонаж получит черту "крут" и мы правильно закончим моддинг, то его портрет будет выглядеть как-то так:
Вот как-то так
*надевает очки*
завершение этого ДД.
YEAAAAAAAAAAAAAH!
(дисклеймер: возможно, что очков в реальной игре не будет)
Перевод: Reggey
Сообщение отредактировал Black Dog: 13 апреля 2011 - 18:02
"И Бога, и врача мы равно чтим, но только когда грозит опасность нам, а ранее – нисколько." Джон Оуэн
#14
Отправлено 12 июня 2011 - 18:50
Дневник разработчиков №8 Религия.
От одного вида генеалогического древа готов плясать от радости .
"И Бога, и врача мы равно чтим, но только когда грозит опасность нам, а ранее – нисколько." Джон Оуэн
#15
Отправлено 12 июня 2011 - 19:06
Всем спасибо, все свободны...
#16
Отправлено 12 июня 2011 - 23:27
#17
Отправлено 13 июня 2011 - 02:06
"И Бога, и врача мы равно чтим, но только когда грозит опасность нам, а ранее – нисколько." Джон Оуэн
#18
Отправлено 15 июня 2011 - 06:17
Сообщение отредактировал Prototipus: 15 июня 2011 - 06:17
Всем спасибо, все свободны...
#19
Отправлено 17 июня 2011 - 02:28
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg
Fuer Grissa Ost Drauka
#20
Отправлено 17 июня 2011 - 11:27
мы?А кто по сети будет играть во вторых Крестов?
Honor primum, alia deinde
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II