#3103
KaSSiuS Klay
Отправлено 02 декабря 2013 - 11:51
blad 398, Монголы теперь на юг не сунуться, если за Грузию играет ИИ. Хорезм сьедат и все. Их главная цель только север. К тому же теперь есть скрипт восстановления фракций.
А я, как вариант, в 1.4.1 прописал региональный найм для юнитов всех фракций. Т.е фракции могут нанимать элиту и профи только в своих исторических пределах. Соответственно те же монголы вне кипчакских степей не могут нанимать свою элиту, а стартовые силы через некоторое время заканчиваются и их тормозит сам ИИ. В итоге максимальные достижения монголов ограничились: Алеппо на юго-западе, Хорезм само-собой весь, на севере - Белоозеро, на западе - Москва, Рязань, Харьков (Шарукан). При этом и Киев ИИ и Новгород ИИ в строю и очень даже сильны, чтобы бодаться с монголами. Даже сами кипчаки-половцы остались живы с двумя провами. Потом ослабевших монголов дернули немного назад, особенно из Малой Азии и Аравии. На Руси они зацепились за Рязань. Конечно, это не чета твоим скриптам, но свой результат имеет.
Более того смертность фракций резко упала: к 150 ходу вылетели Хорезм и Владимир, можно сказать, вынесенные скриптом; Шотландия, Леон и Иерусалим - погиб последний член семьи, а ВКЛ сам прихлопнул по неосторожности. Хотел оставить их в игре, но случайно убил последнего правителя. Остальные фракции по-прежнему в теме и упорно борются друг с другом за приграничные территории. Да и самому трудно отбиваться во вновь захваченных территориях - там же действуют сильные юниты соперника против моих наймитов и ополченцев.
Отправлено 02 декабря 2013 - 12:25
А я, как вариант, в 1.4.1 прописал региональный найм для юнитов всех фракций. Т.е фракции могут нанимать элиту и профи только в своих исторических пределах. Соответственно те же монголы вне кипчакских степей не могут нанимать свою элиту, а стартовые силы через некоторое время заканчиваются и их тормозит сам ИИ. В итоге максимальные достижения монголов ограничились: Алеппо на юго-западе, Хорезм само-собой весь, на севере - Белоозеро, на западе - Москва, Рязань, Харьков (Шарукан). При этом и Киев ИИ и Новгород ИИ в строю и очень даже сильны, чтобы бодаться с монголами. Даже сами кипчаки-половцы остались живы с двумя провами. Потом ослабевших монголов дернули немного назад, особенно из Малой Азии и Аравии. На Руси они зацепились за Рязань. Конечно, это не чета твоим скриптам, но свой результат имеет. Более того смертность фракций резко упала: к 150 ходу вылетели Хорезм и Владимир, можно сказать, вынесенные скриптом; Шотландия, Леон и Иерусалим - погиб последний член семьи, а ВКЛ сам прихлопнул по неосторожности. Хотел оставить их в игре, но случайно убил последнего правителя. Остальные фракции по-прежнему в теме и упорно борются друг с другом за приграничные территории. Да и самому трудно отбиваться во вновь захваченных территориях - там же действуют сильные юниты соперника против моих наймитов и ополченцев.
Очень часто фракции вылетают из-за смерти всех генералов.... Сколько раз замечал,у фракции 5 провинций и она погибает,само собой становится понятно,что у нее вымерли все генералы.....
Отправлено 02 декабря 2013 - 14:04
А я, как вариант, в 1.4.1 прописал региональный найм для юнитов всех фракций. Т.е фракции могут нанимать элиту и профи только в своих исторических пределах.
Да, АОР занятная вещь. Хорошо бы такую систему официально в 2.0 ввести..
Отправлено 02 декабря 2013 - 15:50
KaSSiuS Klay, Это не понадобиться. С моим новым скриптом восстания фракций у каждой фракции будет шанс возродиться (по сути никто никогда вылетать "навсегда" c карты не будет). Даже если если фракция вылетет из-за членов семьи, скрипт настроен так, что все мятежные города снова перейдут под владение фракции. В общем это офигенная новинка, правда уже давно неактуальная как сама игра.
Сообщение отредактировал OPASEH: 02 декабря 2013 - 15:53
#3107
KaSSiuS Klay
Отправлено 02 декабря 2013 - 18:32
С моим новым скриптом восстания фракций у каждой фракции будет шанс возродиться (по сути никто никогда вылетать "навсегда" c карты не будет).
Против скрипта не попрешь) Я свой АОР рассматриваю не вместо, а вместе со скриптом. Игра на страткарте становится динамичней за счет борьбы на приграничных территориях, которые переходят от одной к другой фракции. И для самого игрока воевать далеко от своих границ становится намного сложнее, т.к нужны постоянные подкрепления отрядами с родины, особенно на ранних этапах.А еще задумался о таком факторе, как уровень религии в процентном соотношении. Если к нему привязать возможность найма определенных юнитов разных культур и религий. Например, где в мусульманских странах мы сможем нанять рыцарей? Чтобы это сделать, нужно ограничение по уровню католицизма. Допустим, чтобы нанять феодалов, нужно, чтобы 80% населения было католиками. Если это сочетать со скриптом долгой ассимиляции, могло бы получиться достоверно.И еще на эту тему. При захвате поселения другой религии предлагается на выбор: сделать его колонией или собственным поселением. У каждого свои плюсы и минусы. Колония. Плюс - значительная ежегодная финансовая прибыль. Минусы: необходимость держать большой гарнизон, иначе - бунты и восстания; нулевая ассимиляция; ограничения построек (в основном пользуемся теми, которые уже построены); невозможность найма "родных" юнитов, только наемники которые характерны для данной территории.Если выбираем преобразовать в свое поселение, то надо очень постараться. Во-первых, геноцид местного населения, сопровождаемый стеками сопротивления; когда население вырезано, надо заселить территорию "своим" народом за счет численности других городов (т.к одни воины не нарожают новых людей). И после этого начинается долгий процесс ассимиляции уцелевшего коренного населения, с применением известных средств и методов. Но и здесь есть опасность, что состав населения может качнуться в сторону коренного и тогда ассимиляция не удалась - снова нужен геноцид. Зато плюс - это полностью адаптированное поселение со всеми возможностями.Понимаю, что за это никто не возьмется, но идея такая существует.
Отправлено 02 декабря 2013 - 19:06
KaSSiuS Klay, ну почему ты в не в команде разработчиков?)) Очень здравые мысли излагаешь. Не подумайте,что много на себя беру,но,связался бы ты с Вихрем,предложил свои услуги..
Santin
Молодик
-
-
Сирома
-
-
3 сообщений
Регистрация: 28.апр.11
Отправлено 03 декабря 2013 - 12:53
День добрый. Бесконечная благодарность создателям мода, очень впечатлила Ваша работа. Из недавно прочитанного понял что разработчики несколько разочарованы малым количеством фанатов (мол все ушли в Рим), так вот уверяю - ценителей medieval и Булатной стали гораздо больше чем может показаться. Теперь вопрос. Можно ли что-нибудь сделать с ведьмами и этой проказой? Нервирует кошмарно, особенно когда половина генералов, причем самых раскачанных попадают под этот эффект. Понимал бы, если бы все это было случайным и редким, либо наоборот зависело от строго определенных обстоятельств, но тут... Помимо нелогичного обоснования с "магией" и "мистикой" (Ну не могу представить чтобы ведьмы к каждому генералу захаживали и заражали их) от этого нет спасения. И эффект как я понял не снимается со временем. Подскажите можно ли это исправить вручную и как? Кроме прописывания в консоли снятия трейта у каждого генерала. Снизить шанс либо убрать вовсе. Прошу прощения если пишу не в том разделе. Спасибо.
Отправлено 03 декабря 2013 - 16:39
Очень здравые мысли излагаешь.
Мысли у всех здарвые, а вот как что сделать по этим мыслям, сразу все в кусты.
KaSSiuS Klay, Привязка религий и найма есть уже в новой версии, колонии движок не позволить сделать. Аор есть, но некому доделать до конца.
Сообщение отредактировал OPASEH: 03 декабря 2013 - 16:37
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II
- СiЧъ Total WarS
- → MEDIEVAL 2: TOTAL WAR [Средневековье 2: Тотальная Война - МОДЫ, прохождение, технические вопросы, патчи]
- → Булатная сталь: TW (BULAT STEEL) (Мод)
-
Privacy Policy