Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Моддинг Rome 2 TW - Общие вопросы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 979

#301 Teirim

Teirim

    Козак

  • Сердюк
  • 768 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 29.янв.11
Слава: 166

Отправлено 11 сентября 2013 - 01:48

У меня была проблема в невнимательности. При изменении файла я допустил опечатку. Проверьте у себя.

Как только не пробовал :) и в ручную прописывал, и копировать-вставить, и только тип оружия и всю строчку, пытался полностью модельку берсерка заменить, скопировав содержание другого пешего юнита - все бестолку. Вроде все делаю правильно, но ощущение , что какой-то момент упуская меня не оставляет. Камрад, если возможно, можете выложить вашу редактуру данного файла.
  • 0

i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4 
SSD Plextor M5Pro 128 Gb

Asus tuf z370 gaming


#302 MikaS

MikaS

    Козак

  • CиЧевик
  • 162 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 30.сен.08
Слава: 0

Отправлено 11 сентября 2013 - 09:29

подскажите как использовать mod manager или userscript.txtне совсем понятно если мод в виде PACK файла его просто в папку дата кидать или прописать в userscript.txt еще нужно ( у меня такого файла нет кстати )и его в mod manager еще нужно включить или как?помогите пожалуйста.
  • 0
Vacua vasa plurimum sonant

#303 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 11 сентября 2013 - 10:45

Как только не пробовал :) и в ручную прописывал, и копировать-вставить, и только тип оружия и всю строчку, пытался полностью модельку берсерка заменить, скопировав содержание другого пешего юнита - все бестолку. Вроде все делаю правильно, но ощущение , что какой-то момент упуская меня не оставляет. Камрад, если возможно, можете выложить вашу редактуру данного файла.

Я тот файл не сохранил, поскольку это была просто проба пера. Я менял гоплитам спартанским копье на меч. Там кстати не только тип оружия надо было менять, но и анимацию (правил таблицу db\main_units). А в variantmeshes\variantmeshdefinitions оружие перекинул из первого слота во второй (как я понял первый для копий, второй для мечей). Интересно, а у вас анимацию не надо менять? Вроде для мечников и топорщиков она будет отличаться, у последних не бывает колющих ударов. Может поэтому и слот для топорщиков нужно поменять со второго на какой-то другой.

подскажите как использовать mod manager или userscript.txtне совсем понятно если мод в виде PACK файла его просто в папку дата кидать или прописать в userscript.txt еще нужно ( у меня такого файла нет кстати )и его в mod manager еще нужно включить или как?помогите пожалуйста.

Если pack-файл имеет тип МОД (тип выбирается в PFM - File->Change Pack Type), то его надо кидать в папку data и прописать в файле user.script.txt (например - mod MyMod.pack). Этого текстового файла по умолчанию нет, надо его создать самому. По поводу mod manager - не пользовался, потому не знаю.
  • 0

#304 MikaS

MikaS

    Козак

  • CиЧевик
  • 162 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 30.сен.08
Слава: 0

Отправлено 11 сентября 2013 - 11:23

Если pack-файл имеет тип МОД (тип выбирается в PFM - File->Change Pack Type),

А как узнать какой он имеет тип? Где это посмотреть ?

то его надо кидать в папку data и прописать в файле user.script.txt (например - mod MyMod.pack). Этого текстового файла по умолчанию нет, надо его создать самому.

Где его нужно сохдать ? В какой директории ?
  • 0
Vacua vasa plurimum sonant

#305 Teirim

Teirim

    Козак

  • Сердюк
  • 768 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 29.янв.11
Слава: 166

Отправлено 11 сентября 2013 - 11:43

Я тот файл не сохранил, поскольку это была просто проба пера. Я менял гоплитам спартанским копье на меч. Там кстати не только тип оружия надо было менять, но и анимацию (правил таблицу db\main_units). А в variantmeshes\variantmeshdefinitions оружие перекинул из первого слота во второй (как я понял первый для копий, второй для мечей). Интересно, а у вас анимацию не надо менять? Вроде для мечников и топорщиков она будет отличаться, у последних не бывает колющих ударов. Может поэтому и слот для топорщиков нужно поменять со второго на какой-то другой.

Анимация-то на всех одноручников одинаковая, если присмотреться - то топорами так же колят и даже протыкают обухом :) Еще, как я понял, если в разделе "оружие" стоит 3-4 названия - это отвечает за разнообразие моделей оружия. Так я попытался заменить Принесшим клятву крови - их дубинки, на одни топоры, вычеркнув все линии с оружием типа "club" и оставив одну строку с "axes", но опять безрезультатно. Я бы понял, если бы игра не запускалась после моих операций, а когда просто ничего не меняется, то это кажется странным.

Где его нужно сохдать ? В какой директории ?

C:\Users\Игорь\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\scripts - у меня здесь.

А как узнать какой он имеет тип? Где это посмотреть ?

Запускаете PFM, открываете нужный мод, наводите курсор на Change Pack Type и смотрите где стоит галочка.Тааак. Внес изменения непосредственно в model_rome2.pack и все заработало, т.е. проблема в том, что мод не хочет запускаться.

Сообщение отредактировал Teirim: 11 сентября 2013 - 12:05

  • 0

i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4 
SSD Plextor M5Pro 128 Gb

Asus tuf z370 gaming


#306 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 11 сентября 2013 - 12:16

Тааак. Внес изменения непосредственно в model_rome2.pack и все заработало, т.е. проблема в том, что мод не хочет запускаться.

Да, у меня была такая же проблема. Я сделал отдельный pack-файл с типом mod - он не работал, а поставил тип movie - заработало.
  • 0

#307 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 11 сентября 2013 - 17:07

Таблица db\building_effects_junction - настройка всевозможных эффектов от зданий, в том числе производство/потребление еды и бонусы/штрафы к довольству населения.
  • 0

#308 Teirim

Teirim

    Козак

  • Сердюк
  • 768 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 29.янв.11
Слава: 166

Отправлено 11 сентября 2013 - 22:35

Да, у меня была такая же проблема. Я сделал отдельный pack-файл с типом mod - он не работал, а поставил тип movie - заработало.

Мдаа. Как говорится, то ли лыжи не едут... :) Камрад, если не сложно, напишите ваши действия, при замене шлемов гоплитов к примеру. Вроде делаю все по тутору и логике, но что-то никак не выходит. Буду очень признателен.
  • 0

i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4 
SSD Plextor M5Pro 128 Gb

Asus tuf z370 gaming


#309 memteh

memteh

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 214 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 03.сен.13
Слава: 37

Отправлено 12 сентября 2013 - 01:18

Мдаа. Как говорится, то ли лыжи не едут... :) Камрад, если не сложно, напишите ваши действия, при замене шлемов гоплитов к примеру. Вроде делаю все по тутору и логике, но что-то никак не выходит. Буду очень признателен.

1. Открываем в PFM файл models_rome2.pack из папки data.
2. Идем по пути variantmeshes\variantmeshdefinitions\gre_hoplites.variantmeshdefinition
3. Кликаем правой кнопкой мыши по этой строчке и выбираем Extract->Extract Selected (выбираем место куда скидываем это файл).
4. В PFM жмем File->New.
5. Далее File->Change Pack File->Movie.
6. File->Save As (сохраняем в папку data с любым именем).
7. Files->Add->Directory (ищем папку variantmeshes, куда мы скидывали файл по греческому гоплиту). После этого действия в нашем моде появляется тот самый файл настроек греческого гоплита с таким путем - variantmeshes\variantmeshdefinitions\gre_hoplites.variantmeshdefinition.
8. Правой кнопкой по gre_hoplites.variantmeshdefinition и выбираем Open->Open as Text. Справа в окне видим структуру файла.
9. Смотрим на слот шлемов. Он выглядит так:
<SLOT name="helmets" >
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_basic.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_crests.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_attic.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_attic_crest.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_phyrgians_basic.VariantMeshDefinition" />
</SLOT>
10. Здесь указано 5 типов шлема. Это значит что в каждом отряде греческих гоплитов будет по 5 разных шлемов (по 1 типу на 20% отряда).
11. Допустим мы хотим поменять фракийский простой шлем на коринфский с поперечным гребнем (как у героев спарты). Меняем выделенное красным:
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_basic.VariantMeshDefinition" />
на выделенное зеленым:
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/corinthian_crests.VariantMeshDefinition" />
12. Жмем File->Save.
Все, замена произведена (файл должен лежать в папке data).
  • 0

#310 WizarDSaNa

WizarDSaNa

    Джура

  • CиЧевик
  • 81 сообщений
  • Откуда:Вилючинск, Камчатский край
Регистрация: 05.мар.09
Слава: 0

Отправлено 12 сентября 2013 - 01:55

Подскажите а в каком файле редактируются характеристики кораблей, чето нашел только naval_units_tables, а где лежит файл типа land_units_tables, только для кораблей?
  • 0
"Изощренная форма саботажа - буквенное исполнение закона" (с) В.В. Путин

Учитель - это не профессия, а разновидность нищеты.

"Если человек согласен работать в найме, значит он согласен что бы его наёмывали" (с)




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II