Как только не пробовал и в ручную прописывал, и копировать-вставить, и только тип оружия и всю строчку, пытался полностью модельку берсерка заменить, скопировав содержание другого пешего юнита - все бестолку. Вроде все делаю правильно, но ощущение , что какой-то момент упуская меня не оставляет. Камрад, если возможно, можете выложить вашу редактуру данного файла.У меня была проблема в невнимательности. При изменении файла я допустил опечатку. Проверьте у себя.
Моддинг Rome 2 TW - Общие вопросы
#301
Отправлено 11 сентября 2013 - 01:48
i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4
SSD Plextor M5Pro 128 Gb
Asus tuf z370 gaming
#302
Отправлено 11 сентября 2013 - 09:29
#303
Отправлено 11 сентября 2013 - 10:45
Я тот файл не сохранил, поскольку это была просто проба пера. Я менял гоплитам спартанским копье на меч. Там кстати не только тип оружия надо было менять, но и анимацию (правил таблицу db\main_units). А в variantmeshes\variantmeshdefinitions оружие перекинул из первого слота во второй (как я понял первый для копий, второй для мечей). Интересно, а у вас анимацию не надо менять? Вроде для мечников и топорщиков она будет отличаться, у последних не бывает колющих ударов. Может поэтому и слот для топорщиков нужно поменять со второго на какой-то другой.Как только не пробовал и в ручную прописывал, и копировать-вставить, и только тип оружия и всю строчку, пытался полностью модельку берсерка заменить, скопировав содержание другого пешего юнита - все бестолку. Вроде все делаю правильно, но ощущение , что какой-то момент упуская меня не оставляет. Камрад, если возможно, можете выложить вашу редактуру данного файла.
Если pack-файл имеет тип МОД (тип выбирается в PFM - File->Change Pack Type), то его надо кидать в папку data и прописать в файле user.script.txt (например - mod MyMod.pack). Этого текстового файла по умолчанию нет, надо его создать самому. По поводу mod manager - не пользовался, потому не знаю.подскажите как использовать mod manager или userscript.txtне совсем понятно если мод в виде PACK файла его просто в папку дата кидать или прописать в userscript.txt еще нужно ( у меня такого файла нет кстати )и его в mod manager еще нужно включить или как?помогите пожалуйста.
#304
Отправлено 11 сентября 2013 - 11:23
А как узнать какой он имеет тип? Где это посмотреть ?Если pack-файл имеет тип МОД (тип выбирается в PFM - File->Change Pack Type),
Где его нужно сохдать ? В какой директории ?то его надо кидать в папку data и прописать в файле user.script.txt (например - mod MyMod.pack). Этого текстового файла по умолчанию нет, надо его создать самому.
Vacua vasa plurimum sonant
#305
Отправлено 11 сентября 2013 - 11:43
Анимация-то на всех одноручников одинаковая, если присмотреться - то топорами так же колят и даже протыкают обухом Еще, как я понял, если в разделе "оружие" стоит 3-4 названия - это отвечает за разнообразие моделей оружия. Так я попытался заменить Принесшим клятву крови - их дубинки, на одни топоры, вычеркнув все линии с оружием типа "club" и оставив одну строку с "axes", но опять безрезультатно. Я бы понял, если бы игра не запускалась после моих операций, а когда просто ничего не меняется, то это кажется странным.Я тот файл не сохранил, поскольку это была просто проба пера. Я менял гоплитам спартанским копье на меч. Там кстати не только тип оружия надо было менять, но и анимацию (правил таблицу db\main_units). А в variantmeshes\variantmeshdefinitions оружие перекинул из первого слота во второй (как я понял первый для копий, второй для мечей). Интересно, а у вас анимацию не надо менять? Вроде для мечников и топорщиков она будет отличаться, у последних не бывает колющих ударов. Может поэтому и слот для топорщиков нужно поменять со второго на какой-то другой.
C:\Users\Игорь\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\scripts - у меня здесь.Где его нужно сохдать ? В какой директории ?
Запускаете PFM, открываете нужный мод, наводите курсор на Change Pack Type и смотрите где стоит галочка.Тааак. Внес изменения непосредственно в model_rome2.pack и все заработало, т.е. проблема в том, что мод не хочет запускаться.А как узнать какой он имеет тип? Где это посмотреть ?
Сообщение отредактировал Teirim: 11 сентября 2013 - 12:05
i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4
SSD Plextor M5Pro 128 Gb
Asus tuf z370 gaming
#306
Отправлено 11 сентября 2013 - 12:16
Да, у меня была такая же проблема. Я сделал отдельный pack-файл с типом mod - он не работал, а поставил тип movie - заработало.Тааак. Внес изменения непосредственно в model_rome2.pack и все заработало, т.е. проблема в том, что мод не хочет запускаться.
#307
Отправлено 11 сентября 2013 - 17:07
#308
Отправлено 11 сентября 2013 - 22:35
Мдаа. Как говорится, то ли лыжи не едут... Камрад, если не сложно, напишите ваши действия, при замене шлемов гоплитов к примеру. Вроде делаю все по тутору и логике, но что-то никак не выходит. Буду очень признателен.Да, у меня была такая же проблема. Я сделал отдельный pack-файл с типом mod - он не работал, а поставил тип movie - заработало.
i7 8700
Gigabyte GTX1070 Gaming 1 8gb
16 Gb Ram DDR4
SSD Plextor M5Pro 128 Gb
Asus tuf z370 gaming
#309
Отправлено 12 сентября 2013 - 01:18
1. Открываем в PFM файл models_rome2.pack из папки data.Мдаа. Как говорится, то ли лыжи не едут... Камрад, если не сложно, напишите ваши действия, при замене шлемов гоплитов к примеру. Вроде делаю все по тутору и логике, но что-то никак не выходит. Буду очень признателен.
2. Идем по пути variantmeshes\variantmeshdefinitions\gre_hoplites.variantmeshdefinition
3. Кликаем правой кнопкой мыши по этой строчке и выбираем Extract->Extract Selected (выбираем место куда скидываем это файл).
4. В PFM жмем File->New.
5. Далее File->Change Pack File->Movie.
6. File->Save As (сохраняем в папку data с любым именем).
7. Files->Add->Directory (ищем папку variantmeshes, куда мы скидывали файл по греческому гоплиту). После этого действия в нашем моде появляется тот самый файл настроек греческого гоплита с таким путем - variantmeshes\variantmeshdefinitions\gre_hoplites.variantmeshdefinition.
8. Правой кнопкой по gre_hoplites.variantmeshdefinition и выбираем Open->Open as Text. Справа в окне видим структуру файла.
9. Смотрим на слот шлемов. Он выглядит так:
<SLOT name="helmets" >
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_basic.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_crests.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_attic.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_attic_crest.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_phyrgians_basic.VariantMeshDefinition" />
</SLOT>
10. Здесь указано 5 типов шлема. Это значит что в каждом отряде греческих гоплитов будет по 5 разных шлемов (по 1 типу на 20% отряда).
11. Допустим мы хотим поменять фракийский простой шлем на коринфский с поперечным гребнем (как у героев спарты). Меняем выделенное красным:
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_thracians_basic.VariantMeshDefinition" />
на выделенное зеленым:
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/corinthian_crests.VariantMeshDefinition" />
12. Жмем File->Save.
Все, замена произведена (файл должен лежать в папке data).
#310
Отправлено 12 сентября 2013 - 01:55
Учитель - это не профессия, а разновидность нищеты.
"Если человек согласен работать в найме, значит он согласен что бы его наёмывали" (с)
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II