Моддинг Rome 2 TW - Общие вопросы
#751
Отправлено 28 сентября 2014 - 08:04
#752
Отправлено 28 сентября 2014 - 08:27
Почему же бессмысленно, как раз таки важно чтобы ИИ не нанимал, допустим, больше 4-5 отрядов аргираспидов и важно, чтобы этого не делал игрок. Но это больше актуально для глобальных модов.Уже хотел было делать мод на лимит элиты для всех фракций, но понял, что это бессмысленно. Так как АИ всё-равно не нанимает целые стеки элиты, т.к. у него никогда не хватает на это денег. А игроку проще сделать мини-мод только на ту фракцию, за которую играет. В одной фракции раз-два элитных юнитов, и обчёлся - то бишь работы на раз плюнуть.
А сильно увеличили?Если же дать АИ много денег, то да, он будет нанимать стеки элиты.
Вот если бы нельзя было передавать, тогда было бы отлично. А так ничто не мешает игроку сделать армию из первых когорт. А было бы очень хорошо установить такой лимит на некоторые юниты.Однако, я вспомнил, что в моде ДеИ видел некий ограниченный лимит на найм - действующий только на одного генерала, одну армию. Т.е. в одну армию там нельзя нанять больше, чем установлено лимитом. Однако можно передавать из армии в армию и опять нанимать. АИ так не хитрит, поэтому для него такой вид лимита самый подходящий. С его помощью можно влиять на состав армий.
Поделитесь потом инфой, пожалуйста.Сейчас скачиваю мод ДеИ, чтобы залезть внутрь, и понять, где устанавливается такой тип лимита.
#753
Отправлено 28 сентября 2014 - 09:25
Сообщение отредактировал papeion: 28 сентября 2014 - 09:32
#754
Отправлено 28 сентября 2014 - 11:10
Сообщение отредактировал papeion: 28 сентября 2014 - 11:17
#755
Отправлено 28 сентября 2014 - 12:52
Сообщение отредактировал U633: 28 сентября 2014 - 13:15
#756
Отправлено 28 сентября 2014 - 15:29
Разобрался окончательно! Итак, скачайте мод ДеИ
Для своего мода:
- из data_rome2.pack, папки campaigns=>main_rome файл scripting.lua экспортируйте и откройте с помощью Notepad++
В конце этого документа добавьте следующий текст:
Далее откройте свой мод и импортируйте этот документ в него.
Далее из мода ДеИ в свой мод добавьте следующее:
- из папки lua_scripts два документа: army_caps.lua и armycaps_script_header.lua
- из папки script=>_lib три документа: lib_armycaps_main.lua и lib_armycaps_objects.lua и lib_misc_DeI.lua
Всё.
Сообщение отредактировал papeion: 28 сентября 2014 - 15:58
#757
Отправлено 28 сентября 2014 - 16:32
#758
Отправлено 28 сентября 2014 - 16:59
Кстати, теперь точно придётся делать мод на лимиты, потому что эти документы нельзя также как таблицы переименовывать и они не совмещаются, будучи в разных модах.
Итого мы имеем следующие инструменты по ограничению найма юнитов:
- лимит на армию с помощью скрипта от ДеИ
- общий лимит, выставляемый в main_units
- привязку к регионам, также в main_units ...однако кол-во ключей регионального найма ограниченное, но при желании можно сделать дополнительные, правда это усложняется применением startpos.esf, что я и делаю в отдельных модах.
Сообщение отредактировал papeion: 28 сентября 2014 - 17:07
#759
Отправлено 28 сентября 2014 - 17:35
#760
Отправлено 28 сентября 2014 - 18:25
Цитата(Gaddd @ Sep 28 2014, 16:35) [post="1046571"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II