Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 324

#301 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 23 ноября 2012 - 14:48

Итак закончил тестирование моих новых скриптов для поселений, отчитываюсь.

Vitov Garrison Script.
Практически полностью переработал ванильный гарнизонный скрипт Garrison Script Version 3.0 G5. Почти для всех скриптовых поселений создал уникальные гарнизонны с отдельными типами юнитов. Это было необходимо, чтобы реализовать роспуск гарнизонных юнитов, которого не было в скрипте Garrison Script Version 3.0 G5 и в помине. Солжность заключалась в том, что при роспуске гарнизонных юнитов с атрибутом garrison unit, распускались все скриптовые гарнизоны во всех осаждаемых поселениях фракции - таким образом скрипт работал сам против себя. Для устранения этой пренеприятной бяки в EDU были созданы 54 юнита для каждого поселения (по 2 юнита на поселение). В сам скрипт для каждого поселения добавлен счетчик наличия гарнизона: declare_counter Belfalas_Garrison т.д. и реализован роспуск уникальных гарнизонов для каждого поселения. Состав всех гарнизонов и время отката скрипта также были полностью переработаны.

Скрипт-конртмера против обхода гарнизонного скрипта.
Так же мною был создан скрипт-контрмера против обхода гарнизонного скрипта. Дело в том, что гарнизонный скрипт не работает в пустом поселении - враг просто занимает его. Некоторые игроки специально стоят возле города и "выманивают" родной гарнизон из города, чтобы разбить его начисто и занять пустой город без осады - а следовательно без срабатывания гарнизонного скрипта. Некоторые игроки, сражаясь с вражеской армией, случайно разбивали гарнизон поселения, подоспевший на выручку своей армии (если битва была очень близко к поселению). И потом, входя в пустое поселение, они удивлялись почему так лекго захватили мощную крепость и где её скриптовый гарнизон. Чтобы этого не происходило, создан скрипт-контрмера. Теперь после битвы, произошедшей рядом с поселением, в котором действует гарнизонный скрипт, в этом поселении появляется один хиленький отряд (если это поселение пустое и не в осаде). Таким образом не получится без боя занимать пустые города с гарнизонным скриптом - выходя на битву рядом с крепостью, ИИ всегда будет "оставлять" в крепости гарнизон для её защиты.

Все скрипты протестировал - все работает как и было задумано. Скрипты очень большие и не влазят под спойлер и кодбокс. По этому если паны Майстры изъявят желание взгянуть на мои работы, я пришлю их в ЛС.

Сообщение отредактировал Vitov: 23 ноября 2012 - 14:49

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#302 CTAPK

CTAPK

    Мододел

  • Мастер
  • 1 893 сообщений
  • Откуда:Україна , м.Київ
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 06.янв.12
Слава: 144

Отправлено 23 ноября 2012 - 14:54

Итак закончил тестирование моих новых скриптов для поселений, отчитываюсь.

Vitov Garrison Script.
Практически полностью переработал ванильный гарнизонный скрипт Garrison Script Version 3.0 G5. Почти для всех скриптовых поселений создал уникальные гарнизонны с отдельными типами юнитов. Это было необходимо, чтобы реализовать роспуск гарнизонных юнитов, которого не было в скрипте Garrison Script Version 3.0 G5 и в помине. Солжность заключалась в том, что при роспуске гарнизонных юнитов с атрибутом garrison unit, распускались все скриптовые гарнизоны во всех осаждаемых поселениях фракции - таким образом скрипт работал сам против себя. Для устранения этой пренеприятной бяки в EDU были созданы 54 юнита для каждого поселения (по 2 юнита на поселение). В сам скрипт для каждого поселения добавлен счетчик наличия гарнизона: declare_counter Belfalas_Garrison т.д. и реализован роспуск уникальных гарнизонов для каждого поселения. Состав всех гарнизонов и время отката скрипта также были полностью переработаны.

Скрипт-конртмера против обхода гарнизонного скрипта.
Так же мною был создан скрипт-контрмера против обхода гарнизонного скрипта. Дело в том, что гарнизонный скрипт не работает в пустом поселении - враг просто занимает его. Некоторые игроки специально стоят возле города и "выманивают" родной гарнизон из города, чтобы разбить его начисто и занять пустой город без осады - а следовательно без срабатывания гарнизонного скрипта. Некоторые игроки, сражаясь с вражеской армией, случайно разбивали гарнизон поселения, подоспевший на выручку своей армии (если битва была очень близко к поселению). И потом, входя в пустое поселение, они удивлялись почему так лекго захватили мощную крепость и где её скриптовый гарнизон. Чтобы этого не происходило, создан скрипт-контрмера. Теперь после битвы, произошедшей рядом с поселением, в котором действует гарнизонный скрипт, в этом поселении появляется один хиленький отряд (если это поселение пустое и не в осаде). Таким образом не получится без боя занимать пустые города с гарнизонным скриптом - выходя на битву рядом с крепостью, ИИ всегда будет "оставлять" в крепости гарнизон для её защиты.

Все скрипты протестировал - все работает как и было задумано. Скрипты очень большие и не влазят под спойлер и кодбокс. По этому если паны Майстры изъявят желание взгянуть на мои работы, я пришлю их в ЛС.

отлично ) спасибо )
  • 0

I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels.

 

 

 

---------- Middle-Earth : Dagor Dagorath ----------
 


#303 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 23 ноября 2012 - 17:20

У меня теперь другая задумка. Хочу сделать так, чтобы в пустой форт ИИ добавлялся генерал с трейтом Locked - чтобы сидел в форте, а то обычные отряды ИИ уводит из форта (а "невыездному" командиру гарнизона, ИИ обычно и солдат присылает). Дело в том, что если путь преграждает пустой вражеский форт, то ИИ дико тупит и не двигается дальше, может даже 5-7 стеков насобирать в том месте. А если в форт не пустой, то вё ок - атакует и занимает его.

Нашел интересную команду:
Идентификатор: UngarrisonedFort
Событие: Форт остался без гарнизона
Экспортируются: faction, fort, region_id
Класс: ET_UNGARRISONED_FORT
Автор: Lee

Но пока не получается найти ей рабочее применение.

Поспрашивал на форуме, OPASEN объяснил так:

monitor_event UngarrisonedFort Paris_Province
или monitor_event UngarrisonedFort Factiontype france
или monitor_event UngarrisonedFort твой форт в descr_start.
and что ты хочешь.
create_unit твой форт, MercenarySpearmen, num 3, exp 3, arm 1, wep 1
end_monitor

Не совсем понятно как добавить юнит в конкретный форт (да и вообще в форт).

Чтобы обозначить свой форт, он посоветовал дать форту label. Как это сделать?

Сообщение отредактировал Vitov: 23 ноября 2012 - 17:22

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#304 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 23 ноября 2012 - 17:23

Vitov, не думаю что генерала возможно добавить в форт. Почему бы не дать таким генералам нужный трейт при условии что фракцией рулит ИИ?
  • 0

xA0omDh.png


#305 CTAPK

CTAPK

    Мододел

  • Мастер
  • 1 893 сообщений
  • Откуда:Україна , м.Київ
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 06.янв.12
Слава: 144

Отправлено 23 ноября 2012 - 17:24

У меня теперь другая задумка. Хочу сделать так, чтобы в пустой форт ИИ добавлялся генерал с трейтом Locked - чтобы сидел в форте, а то обычные отряды ИИ уводит из форта (а "невыездному" командиру гарнизона, ИИ обычно и солдат присылает). Дело в том, что если путь преграждает пустой вражеский форт, то ИИ дико тупит и не двигается дальше, может даже 5-7 стеков насобирать в том месте. А если в форт не пустой, то вё ок - атакует и занимает его.

тоисть даже если этот форт приналежит ИИ - он всеравно жутко тупит с ним ?
  • 0

I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels.

 

 

 

---------- Middle-Earth : Dagor Dagorath ----------
 


#306 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 23 ноября 2012 - 21:18

Хорус, нет. только если встречает на дороге пустой вражеский форт.

Vitov, не думаю что генерала возможно добавить в форт. Почему бы не дать таким генералам нужный трейт при условии что фракцией рулит ИИ?

Mesn, это абсолютно не решает проблему, а только угождает игроку (бонусный генерал, да ещё и со свободным перемещением). Генерала у ИИ рано или поздно убьют и форт опять будет пустовать, а вражеский ИИ опять тупить.

Я вот спрашиваю, возможно ли добавить форту лэйбл? И пытаюсь понять, как добавить в пустующий форт хотябы обычный отряд. Коль уж генерала нельзя, так хотябы самый слабенький отряд с тем же гарризон_юнит. А если ИИ выведет этот юнит их форта и оставит его пустым, то команда дестрой гарризон_юнит и опят добавляем такой же юнит. Такое ведь возможно. Только не пойму как добавить юнит в форт. В поселение понятно как - там название поселения в команде, а в форт как?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#307 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 23 ноября 2012 - 21:30

Vitov,

Mesn, это абсолютно не решает проблему, а только угождает игроку (бонусный генерал, да ещё и со свободным перемещением).

Прям так сильно угождает. Бонусный генерал ничего не решает. ;)

Генерала у ИИ рано или поздно убьют и форт опять будет пустовать, а вражеский ИИ опять тупить.

А вот это проблема.

Попробуй заспаунить генерала в точку форта.

Лейбл пропиши в дескр_страт, наверное в первой строке форта.

Вполне возможно что это команда только для триггеров, и не работает в скрипте.
  • 0

xA0omDh.png


#308 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 23 ноября 2012 - 21:44

Vitov,

Прям так сильно угождает. Бонусный генерал ничего не решает. ;)


А вот это проблема.

Попробуй заспаунить генерала в точку форта.

Лейбл пропиши в дескр_страт, наверное в первой строке форта.

Вполне возможно что это команда только для триггеров, и не работает в скрипте.

Mesn, ну если учесть, что у Гондора два таких генерала с хорошими хп и мощными тяжелыми пехотинцами, которые еще и бесконечные (восстанавливаются), то думаю довольно неплохо угождает ;) Лично мне бы эти бодигарды крепко помогли при удержании например Минас-Тирита.

Генерала спаунить в точку форта пробовал - не работает:

monitor_event FactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and UngarrisonedFort Anorien_Province
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
spawn_army
faction sicily
character random_name, named character, age 18, x 237, y 125, family, label generalsicily
traits LoyaltyStarter 1, GoodDefender 3, GoodSiegeDefender 2, Locked 1, Brave 2, ReligionStarter 1 , Loyal 3, HaleAndHearty 2
unit Gondor Infantry BG exp 1 armour 2 weapon_lvl 0
end

end_monitor

И до сих пор не могу вкурить как прописать лэйбл форту, а главное как с помощью его использовать вот это: create_unit твой форт, MercenarySpearmen, num 3, exp 3, arm 1, wep 1

Что ставить вместо слов "твой форт"?

Сообщение отредактировал Vitov: 23 ноября 2012 - 21:45

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#309 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 23 ноября 2012 - 21:52

Vitov, вместо "твой форт" ставишь лейбл. А лейбл пропиши так же как ты его генералу прописываешь.

Если у тебя такой тонкий баланс, что два генерала это уже большое подспорье игроку, могу тебя только поздравить.
  • 0

xA0omDh.png


#310 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 23 ноября 2012 - 22:31

Vitov, вместо "твой форт" ставишь лейбл. А лейбл пропиши так же как ты его генералу прописываешь.

Если у тебя такой тонкий баланс, что два генерала это уже большое подспорье игроку, могу тебя только поздравить.

Mesn,

Бодигарды генералов в моём сабмоде (как в новом, так и в старом ) значительно лучше обучены чем обычные войска (что логично), по этому в пересчете на среднюю пехоту получается 1:3. Итого 2 генерала= 6 отрядов средней пехоты. Впрочем, я вообще бы не давал игроку эти бонусные отряды, чтобы избежать подобных споров, но пока не знаю как добавить их только ИИ.

Я ни разу не добавлял лэйбл, по этому и спрашиваю:

Вот вижу лэйбл у генерала:
character random_name, named character, age 35, x 270, y 125, label victim1
traits LoyaltyStarter 1, GoodCommander 3, NaturalMilitarySkill 1, BattleDread 2 , Bloodthirsty 1 , NightBattleCapable 1, HighPersonalSecurity 3, Locked 1, PublicFaith 2, ReligiousActivity 2, HaleAndHearty 1

А вот код форта:
region Anorien_Province
farming_level 0
famine_threat 0
fort 237 125 knightly_order_fort_b culture northern_european

Куда прописывается лэйбл?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).




Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II