Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Проект Imperial destroyer 6.0


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4548

#1191060 sitlord

sitlord

    Мододел

  • Мастер
  • 2 088 сообщений
  • Откуда:Бишкек
  • Награды:
Регистрация: 07.июл.10
Слава: 363

Отправлено 09 января 2018 - 13:07

1462965963_5265539_28919725.png

Тотальная модификация к Empire total war .

Особенности Imperial Destroyer 6.0

Спойлер

В проекте были использованы элементы работ мастеров: Herr Doctor , Lom, SHREDDER , команды проекта " Гетьманат: TW" , nnn900, Sponge, wangrin, Flavius, Tor7171 , Flikitos, danova, Pom, Nizam, Darth Vader, Megasalexandros, Psycho V, Sir Digby Chicken Caesar, Swiss Halberdier, Romulus and Toonwarstotalwar, ЛанДскнехт, adrian74, ACMilan88, Geronimo2006, Preussen Gloria, Jarnomiedema, Van Diemen, KindredBrujah,Archealos , szwajcar, VadAntS, alesha 6667, nig.low и других мастеров трудившихся над модификациями Empire total war . Спасибо им за это!

Скрины 

Спойлер

 
СКАЧАТЬ IMPERIAL DESTROYER

Зеркало 1


Зеркало 2

 

Зеркало 3

 

Установка :
1. Распаковать архивный файл и положить всё в папку data.

 
Таким образом у вас должны распаковаться следующие файлы:
campaigns
 mod Lord_CP.pack;
 mod Lord_LCP.pack;
 mod Lord_buildings.pack;
 mod Lord_main.pack;
 mod Lord_ui.pack;
 mod Lord_BSM.pack;
 mod Lord_CORE.pack;
 mod Lord_Sounds.pack;
 mod Lord_Music.pack;
 mod Lord_dbunits.pack;
 mod Lord_units_ui.pack;
 mod Lord_Natives.pack;

 mod Lord_units.pack;.

 

2. Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:Users(Your User Name Here)AppDataRoamingThe Creative AssemblyEmpirescripts... ,
3. Играть

 

Не всем комфортно играть в оригинальный Imperial Destroyer, поэтому для более приятной игры предлагаю следующие игровые опций:
На заметку:
Учтите, что священники не будут доступны для шиизма, буддизма и сикхизма из-за технических ограничений.
Вернув возможность обмена технологиями, ИИ будет легко обмениваться технологиями между собой, и быстро уйдут вперёд по развитию от игрока. Это чит для ИИ.
Право прохода, это чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
 
Основные опций:
http://www.mediafire...d_1churches.rar Возвращает церковные постройки в игру
http://www.mediafire...rd_1priests.rar Возвращает священников в игру
http://www.mediafire...assassinate.rar Диверсанты могут убивать
http://www.mediafire...e_formation.rar Возвращает построение в каре
http://www.mediafire..._1rank_fire.rar Возвращает стрельбу в шеренгу
http://www.mediafire...ading_ships.rar Возвращает торговые корабли
http://www.mediafire...ased_income.rar Увеличенный доход от налогов и торговли
http://www.mediafire...ement_speed.rar Возвращает ванильную скорость передвижения в кампаний
http://www.mediafire...nialempires.rar Отключает эффекты от технологий у Колониальных держав
 
Другие опций(не конфликтуют с основными опциями):
https://mega.nz/#!UM...0BsFrXcKuVpasqkУвеличенная меткость мушкетов.
https://mega.nz/#!4N...waUfQpRtPAXv-acВозвращает трассеры от пуль.
https://mega.nz/#!gF...yhJfrxrliea4Ad0Возвращает в игру: "области" в дипломатическом окне и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!9E...CzxyvH0v1GY5vDoВозвращает в игру: "области" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!lE...3wzc3zlSXc9cB4wВозвращает в игру: "области" и "право прохода" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!dQ...7r-d6B6YiWwbFOYВозвращает в игру: все дипломатические опций
https://mega.nz/#!lV...WjXILOJcMZ5Po6cВозвращает в игру: все дипломатические опций и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!1d...jo5jHbuj9J1SkJcПолностью отключает трассеры из игры
Распаковать нужные файлы и положить в папку Data, нигде не прописывать.
После установки любой опций, нужно начинать новую кампанию.

 
Сабмоды

Спойлер

Ответы на часто задаваемые вопросы:

Спойлер

Автор проекта: Sitlord


  • 3

#3171 Sanuis

Sanuis

    Джура

  • CиЧевик
  • 59 сообщений
Регистрация: 24.июн.15
Слава: 0

Отправлено 03 июля 2015 - 11:31

Португальская группа юнитов, покрайней мере из Causa Belli, находится в "Lord_dbunits" pack и называется "CB_Portugal_units" соответственно.

 

Большое спасибо тебе еще раз.Ты это знал или вычитал где-то?И еще вопрос,там есть уникальные юниты но нет линейной пехоты португалии.Это я слепой или она всё же в другом месте?


  • 0

#3172 Karl_XII

Karl_XII

    Джура

  • CиЧевик
  • 51 сообщений
Регистрация: 19.июн.15
Слава: 8

Отправлено 03 июля 2015 - 13:31

 

Португальская группа юнитов, покрайней мере из Causa Belli, находится в "Lord_dbunits" pack и называется "CB_Portugal_units" соответственно.

 

Большое спасибо тебе еще раз.Ты это знал или вычитал где-то?
И еще вопрос,там есть уникальные юниты но нет линейной пехоты португалии.Это я слепой или она всё же в другом месте?

 

Где именно лежит португальская линейная пехота я сказать не могу, но думается она относится к европейской линейке, то есть изменить её пзначения получится только изменив значения для ряда других фракций. Как вариант - узнай название интересующего тебя юнита и отыщи его по имени в PFM .

 

sitlord,

Судя по тому, с каким упорством игроки спрашивают про "позднюю компанию", под спойлер, в шапке,  никто не смотрит.

Вы имеете ввиду [font="helvetica, arial, sans-serif;color:rgb(255,0,0);background-color:rgb(34,34,34);"]ВАЖНО!!![/font][color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34)] Поздняя кампания пока временно не работает!  [/color]

 

Подразумевались опционы,спрятанные под спойлерами в шапке , в частности на ванильную дальность передвижения.


Сообщение отредактировал Karl_XII: 03 июля 2015 - 13:30

  • 0

#3173 Reseacher

Reseacher

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
Регистрация: 06.мар.10
Слава: 9

Отправлено 03 июля 2015 - 19:39

 

Положить в директорию игры с заменой . Играть

 

положил. Не запускается((


  • 0

#3174 sitlord

sitlord

    Мододел

  • Мастер
  • 2 088 сообщений
  • Откуда:Бишкек
  • Награды:
Регистрация: 07.июл.10
Слава: 363

Отправлено 03 июля 2015 - 19:41

Код Португальской линейной пехоты -  euro_line_infantry_venice. Ищеться в Lord_core.pack


  • 0

#3175 Sanuis

Sanuis

    Джура

  • CиЧевик
  • 59 сообщений
Регистрация: 24.июн.15
Слава: 0

Отправлено 04 июля 2015 - 10:02

Код Португальской линейной пехоты -  euro_line_infantry_venice. Ищеться в Lord_core.pack

Прошу прощения если это прозвучит глупо но по названию файла не значит что если я затрону этот файл то еще и Венецианская линейная пехота тоже изменится?

 

И еще хотел поделиться наблюдением:

Играю за Португалию,142 ход и вот что заметил- ИИ слабо развивает экономику и не поддерживает на должном уровне.У Турции город недоволен а он армию держит в порту,денег нет а сломанную кузницу не восстанавливает.А всех побила Франция- она умудрилась стать банкротом,поменять строй на республику и уже 50 ходов отбивается от мятежников и вечного штрафа "банкротство".

Ещё хотелось бы попросить какой-нибудь фикс или или самому сделать- вернуть в игру право прохода.А то даже если попытаться высадить армию на чужую территорию,строка "Запросить проход" есть,можно даже выбрать на сколько но потом ничего нет.И если можно попросить сказать как вернуть торговые корабли а то ИИ совсем без них загибается.

Религия конечно портит игру не слабо- захватил всю африку до османских земель но счастья выше 2-4 не поднимается,даже без налогов  :biggrin: Полная армия,республика не спасают так же) Настоящий хардкор  :0cc505b08b70:


Сообщение отредактировал Sanuis: 04 июля 2015 - 10:21

  • 0

#3176 Karl_XII

Karl_XII

    Джура

  • CиЧевик
  • 51 сообщений
Регистрация: 19.июн.15
Слава: 8

Отправлено 04 июля 2015 - 13:02

Sanuis,

Я не учавствовал в обсуждении мода с момента его зарождения, не следил за его равитием, поэтому то что я скажу, это всего лишь предположение и я могу сильно заблуждаться. Как например я неверно предположил, что основа экономики это доход от торговли. Хотя даже беглого взгляда достаточно , чтобы понять , как мало приносят торговые пути на ранних стадиях игры. Проблема всегда была в огромных доходах в частности от торговли середине и конце компании. Это сильно понижало градус интереса игры. В тоже время всегда находилась большая группа игроков, которые выступали резко против бонусов AI....всем не угодишь. И тут, как мне думается, уважаемый Создатель ID справедливо поставить AI вместе с игроком в одинако сложное финансовое положение. Имхо, это обсолютно оправданно. Сразу исчезает множество неприятных моментов, геймплей выпремляется. Не последнюю роль играет мод сэра VadAnts-а. Тут как я уже писал, нужно много коррекции, так как экономика с трейтами "+-Стабильность" , "Расширение" и другие показывает огромные скачки - в один ход ты можешь получать 8к , но уже наследующий , провалишь на -2к. Поэтому я пока отказался от использования VDN, хочу посмотреть как оно. Опять же упор на прибыль от налогов, должен был избавить от банкроства страны, чей порт блокирован( иногда на несколько лет) противником.

Поддерживаю  на счёт возвращения торгового флота, но только в только в переработанном виде.К примеру, возможность строить торговые корабли только при достижении технологии "Акционерные компании", появление портов к регионах факторий, лимит на торговый флот.....но это конечно не более , чем мои влажные мечты.

Банкротство AI вещь к несчастью не редкая. Тут я для себя внёс небольшие изменения в параметры государственного строя(govemment_types_to_effects) и прибыль от строений(building_effects_junction) на ,приблезительно, 30%. Но тут конечно последствия на свой страх и риск, ибо позволит AI содержать больше армий. Нужно искать золотую середину, буду тестить.


Сообщение отредактировал Karl_XII: 04 июля 2015 - 13:09

  • 0

#3177 Sanuis

Sanuis

    Джура

  • CиЧевик
  • 59 сообщений
Регистрация: 24.июн.15
Слава: 0

Отправлено 04 июля 2015 - 13:17

Sanuis,

Я не учавствовал в обсуждении мода с момента его зарождения, не следил за его равитием, поэтому то что я скажу, это всего лишь предположение и я могу сильно заблуждаться. Как например я неверно предположил, что основа экономики это доход от торговли. Хотя даже беглого взгляда достаточно , чтобы понять , как мало приносят торговые пути на ранних стадиях игры. Проблема всегда была в огромных доходах в частности от торговли середине и конце компании. Это сильно понижало градус интереса игры. В тоже время всегда находилась большая группа игроков, которые выступали резко против бонусов AI....всем не угодишь. И тут, как мне думается, уважаемый Создатель ID справедливо поставить AI вместе с игроком в одинако сложное финансовое положение. Имхо, это обсолютно оправданно. Сразу исчезает множество неприятных моментов, геймплей выпремляется. Не последнюю роль играет мод сэра VadAnts-а. Тут как я уже писал, нужно много коррекции, так как экономика с трейтами "+-Стабильность" , "Расширение" и другие показывает огромные скачки - в один ход ты можешь получать 8к , но уже наследующий , провалишь на -2к. Поэтому я пока отказался от использования VDN, хочу посмотреть как оно. Опять же упор на прибыль от налогов, должен был избавить от банкроства страны, чей порт блокирован( иногда на несколько лет) противником.

Поддерживаю  на счёт возвращения торгового флота, но только в только в переработанном виде.К примеру, возможность строить торговые корабли только при достижении технологии "Акционерные компании", появление портов к регионах факторий, лимит на торговый флот.....но это конечно не более , чем мои влажные мечты.

Банкротство AI вещь к несчастью не редкая. Тут я для себя внёс небольшие изменения в параметры государственного строя(govemment_types_to_effects) и прибыль от строений(building_effects_junction) на ,приблезительно, 30%. Но тут конечно последствия на свой страх и риск, ибо позволит AI содержать больше армий. Нужно искать золотую середину, буду тестить.

С портами вообще веселуха,ИИ даже не пытается их отбить.Он тупо забивает.Зато если я забуду закрыть порт то сразу же приплывут кораблики и займут его,в этом особенно преуспевают пираты но увы,их уже вынесла пруссия Кстати на счет пиратов- им дали всего одну территорию и поэтому они легко гасятся.Мне кажется это несправедливо т.к. если пираты есть и были бы немного посмелее то они бы и были сдерживающим фактором бурной торговли,тоесть пришлось бы отбивать от них редкие ресурсы,защищать порты.А так одной фулкой приплыл,забил и всё.

В моде и так уменьшена цена торговых ресурсов,думаю ограничений не надо т.к. выхлоп и так будет не велик а для охватки большей власти над ресурсами надо драться но ИИ с флотом пассивен. Например рыцари иоанна за весь бой ничего не делают- создадут армию,забьют флотом порт и всё.В ту же топку Итальянские страны и страны северной америки.


  • 0

#3178 Karl_XII

Karl_XII

    Джура

  • CиЧевик
  • 51 сообщений
Регистрация: 19.июн.15
Слава: 8

Отправлено 04 июля 2015 - 13:43

По поводу флота, я не думаю, что возможно как то улучшить поведение Ai. Уж сколько на эту тему не эксперементировали, а то что Ai держит огромный стек кораблей в порту это плюс своего рода, хоть охраняет. А пиратов я бы реализовал, как это сделали в Shogun 2, тоесть не как фракцию, а как случайное событие - пиратский флот возникает в "тумане войны", но тут я бы сделал "спавн" возле торговыйх путей и не рандомно, а в зависимости от прибыли торговли. Чем больше доход от торговли, тем боле пиратский флот и частота его появления.


Сообщение отредактировал Karl_XII: 04 июля 2015 - 13:45

  • 0

#3179 Sanuis

Sanuis

    Джура

  • CиЧевик
  • 59 сообщений
Регистрация: 24.июн.15
Слава: 0

Отправлено 04 июля 2015 - 13:52

По поводу флота, я не думаю, что возможно как то улучшить поведение Ai. Уж сколько на эту тему не эксперементировали, а то что Ai держит огромный стек кораблей в порту это плюс своего рода, хоть охраняет. А пиратов я бы реализовал, как это сделали в Shogun 2, тоесть не как фракцию, а как случайное событие - пиратский флот возникает в "тумане войны", но тут я бы сделал "спавн" возле торговыйх путей и не рандомно, а в зависимости от прибыли торговли. Чем больше доход от торговли, тем боле пиратский флот и частота его появления.

 

Да,поддерживаю.Сделать основной акцент пиратов на торговые пути и места редкие товаров.Что бы сначала они ими владелиохраняли и только боем можно было достать их


  • 0

#3180 Com1ssar

Com1ssar

    Джура

  • CиЧевик
  • 62 сообщений
Регистрация: 16.июн.15
Слава: 7

Отправлено 04 июля 2015 - 18:27

всетаки хотелось бы видеть плюсы и у рыболовного порта. например бонусы к счастью. а то он не особо выразителен в сравнении с торговым.

или я ошибаюсь?)

 

зы. а глобально параметр "еда" ввести можно?


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 8

0 пользователей, 8 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II