▪В. Будет ли оставаться башня на земле, если её оторвет при взрыве БК (а не исчезать под землю), будет ли она материализована хотя бы в РБ?
▫О. Исчезновение башни после отрыва - это временная мера. Конечно, башня не только будет оставаться на поле боя, но и сможет повредить другую технику, если той не посчастливится находиться в месте падения.
▪В. Расскажите больше про разрушаемость, в планах?
▫О. Да, работы ведутся. Мы планируем сделать повреждаемыми и разрушаемыми большинство объектов, не влияющих на основные пути карты. Дома (в работе уже несколько городских карт
), заборы, все деревья, небольшие камни, любые рукотворные сооружения - все это можно будет сломать.
▪В. Расскажите про отдельный танковый ангар, он ведь уже заготовлен? Не прячьте.
▫О. Еще на праздновании годовщины ОБТ проекта, на встрече с игроками, мы рассказывали про планы на площадку для вашей техники. Мы хотим создать военную базу со взлетной полосой и, конечно, у танков и прочей наземной техники будет своё место на этой базе.
▪В. Планируется ли уравнять игроков, которые ради получения преимуществ в бою отключают некоторые графические фичи, типа травы, затрудняющей обзор при стрельбе из-за холма для людей, ее использующих и не использующих?
▫О. Да, в ближайших патчах мы изменим отображение травы: она станет меньше относительно вашей боевой машины, прицеливание станет гораздо более удобным, проблема будет не столь остра.
▪В. Будет ли реализована возможность некоторых танков ставить дымовые завесы?
▫О. В приоритете стоит доработка видимости, в которой, пока, не учитывается некоторая растительность. Уже после этого можно будет говорить о дымовых завесах.
▪В. Смогут ли танки, оборудованные зенитными пулеметами, сбивать самолеты?
▫О. Непременно. Всё вооружение, установленное на боевых машинах, будет работать.
▪В. Совсем забыли про один из любимейших вопросов - материальные стволы. Не отказались от идеи?
▫О. В каждой модели техники, кроме визуальной геометрии, геометрии уничтоженного танка, дм и прочего, у нас есть и геометрия для взаимодействия с ландшафтом и другими танками. Орудие уже есть в этой геометрии. Мы могли бы включить даже сейчас, но возникают соответствующие вопросы в определенных ситуациях: 'Какой из двух танков, скрестивших стволы, должен 'пересилить' оппонента и повернуть его башню?', 'Какое должно быть нанесено повреждение при ударе о преграду под тем или иными углом/скоростью?' и так далее.
. Будут ли иные виды наземной техники, такие как броневики и стационарные артиллерийские орудия?
▫О. У нас точно будут бронированные зенитные машины. Они запланированы, над ними ведется работа. Правда, нам нужно уточнить некоторые технические моменты до того, как мы их добавим в игру.
▪В. Есть ли планы на то, чтобы ограничить “дорогие” типы снарядов, такие как подкалиберные в РБ/СБ на базе того, какое их количество было в наличии у стандартных танков?
▫О. Да, у нас есть это в планах. Мы будем ограничивать максимальное количество патронов каждого типа, так что некоторые из них не будут использоваться только из-за того, что у вас весь боезапас забит PzGr 40, к примеру.
▪В. Будет ли возможность приостановить/отменить процесс починки?
▫О. Должна быть возможность отменить починку уже сейчас. Для этого нужно нажать ту же кнопку, которая назначена у вас на начало ремонта.
▪В. Будет ли текущая система полевого ремонта доступна в других режимах, не только в аркаде?
▫О. Скорее всего, да. Это будет занимать намного больше времени и, возможно, некоторые компоненты, такие как пушка или движок, будет невозможно отремонтировать в реалистичных и симуляторных боях.
▪В. Добавите ли вы стационарную оборону на точках возрождения?
▫О. Они уже добавлены на симуляторной карте Курск, и мы также смотрим, как они будут работать в аркадных и реалистичных битвах.
▪В. Мой вопрос разработчикам: какой тип модели повреждений разработчики хотят установить для наземки? Более реалистичный, когда танки уничтожаются с одного или двух пробитий (в основном, с одного), или более “игровой” тип, когда нужен точный удар по критичным компонентам?
▫О. Реалистичный тип. Но в жизни не каждое пробитие уничтожало танк, так как снаряд мог пройти, не задев экипаж и нанеся небольшие повреждения пробитием. Так же, как и прямое попадание в боезапас с большой степенью вероятности приводило к взрыву, но иногда несколько попаданий в ту же точку требовалось, если патрон не привел к взрыву или если он не смог пробить или повредить основные компоненты движка, например.
▪В. Есть ли какие-нибудь доказательства, что танк был потерян в бою из-за того, что огонь из трансмиссии перекинулся на остальной танк?
▫О. Доказательства этому есть. Их можно увидеть по результатам тестирования дальности стрельбы по пустому танку без топлива, но с маслом.
Для начала, нужно учитывать, что танк не полностью чистый изнутри. Во время миссий у танка будет немного масла и топлива, попавшего из движка или других “горячих” систем, так что в нем будет, чему гореть. Но это не самая основная причина. Основной причиной является то, что, когда в трансмиссию попадает бронебойный снаряд, он разливает масло из самой трансмиссии и нагревает все, через что он проходит, переводя кинетическую энергию в деформацию и тепло. Это приводит к увеличению шанса на возгорание. Добавьте к этому газы от масла (не важно, насколько масло тяжелое), и это создаст риск сильного и быстро распространяющегося возгорания.
Я также хочу добавить, что у Немецких и Советских танков шанс на возгорание одинаков, но у большинства Немецких танков трансмиссия находится спереди (возможность поворота на месте, помните?), тогда как у большинства Советских танков она сзади.
▪В. На некоторых картах танки могут вызывать поддержку артиллерии, даже несмотря на то, что ее нет на карте или она была уничтожена игроками. Является ли это незавершенной частью игры и будет ли доработано в будущем? (также смотрите ответ в третьей подборке ответов разработчиков)
▫О. Есть специальная точка, на которой появляется пользовательская артиллерия на большинстве карт. Обычно она расположена вне доступности самих танков, так как артиллерия стреляет на 5+ км, но она беззащитна против самолетов, которые могут уничтожить ее, чтобы помочь своим коллегам на танках.
. Будет ли у танков ограниченное количество топлива, как у самолетов?
▫ О. Обычно у них было достаточно топлива, чтобы перемещаться на 100+ км. Это более, чем два часа езды. Так что для добавления ограничения есть только одна причина: очень долгие миссии в симуляторных боях. Вес топлива не очень сильно влияет на поведение танков по сравнению с самолетами. Так что в ближайшем будущем - нет.
▪В. Можете ли вы добавить улучшенную камеру для просмотра реплеев?
▫О. К сожалению, такой функционал не в приоритете на данном этапе, поэтому танковые реплеи - это заглушка, которая до сих пор содержит в себе множество багов. Мы будем работать над повторами только после того, как наземка выйдет в открытую бету, и не раньше, так как на данный момент существуют более важные моменты, нуждающиеся в доработке.
▪В. Уверен, что это уже много раз спрашивали, однако, могут ли разработчики объяснить неправильные данные по броне у некоторых вариантов Pz III и Pz IV?
Например, у Pz IIIM отображается 50мм фронтальной брони, но в исторических документах пишут, что у него было 70мм брони (увеличено 20-ю мм экранированной брони)
Есть ли экранированная броня в War Thunder?
▫О. Вы абсолютно правы, упоминая о том, как это было в жизни. Мы смоделировали это в игре точно так же: главная броня 50мм и дополнительные 20мм спереди. К сожалению, экранированная броня не отображается в параметрах танка, и мы думаем над тем, как мы можем ее получше отобразить.
Например, что происходит в игре, когда BR-350A снаряд попадает в экранированную броню? В большинстве случаев он взрывается между экранированной и главной броней, не пробивая последнюю, но после нескольких попаданий экранированная броня может быть уничтожена и перестанет защищать главную броню. К тому же, у экранированной брони есть “дыры”.
▪В. Будут ли сделаны внутриигровые команды, чтобы докладывать о позиции вражеских танков?
▫О. Скорее всего. Мы разработали подобную систему некоторое время назад, но еще не ввели ее в игру, потому что текущая система все еще работает, и у нас есть более важные задачи для выполнения на данный момент.
▪В. Учитывается ли наклонная броня тогда, когда в нее попадает осколочно-фугасный снаряд? Должно ли это учитываться? (скорость снаряда и направление кажется не важным по сравнению со скоростью распространения осколков, возможно, вы можете ответить заранее на это?)
▫О. Зависит от того, что конкретно вы имеете в виду. Опишем основу того, как у нас работает модель повреждений, так что вы сами сможете увидеть ответ.
Когда снаряд попадает по броне, используются его кинетические свойства, чтобы определить, какой результат получился в итоге. Снаряд мог пробить, мог остановиться; мог произойти рикошет. Пробитие в этом случае основывается на кинетических свойствах снаряда, так что, если это не Бронебойно-Фугасный снаряд, то тогда, в большинстве случаев, он не сможет пробить броню, вместо этого будет остановлен и взорвется.
После взрыва снаряда идет проверка на то, какие модуля он может повредить, а какие - нет. Эта проверка основывается на толщине брони и на том, насколько толстую броню конкретно этот взрыв на этом расстоянии может пробить. В этом случае угол не учитывается.
А после этого мы просчитываем осколки, которые тоже могут что-нибудь пробить. Мы просчитываем их подобно тому, как просчитываем взрыв, но основываясь на шансах и величинах угла к цели с различным количеством осколков, которые могут повредить каждый модуль.
В. Будут ли точки возрождения защищены от бомбардировщиков?
▫О. Прямо сейчас у вас 15 секунд неуязвимости после того, как вы возродились на точке, что дает вам возможность оценить ситуацию вокруг себя. Мы также пытаемся создавать карты таким образом, чтобы самолетам было сложнее атаковать танки на точке возрождения. Дружественная авиация и зенитки тоже могут защищать вас, получая легкие килы.
▪В. Будут ли мосты и прикрытия уничтожимыми в зоне с наземкой?
▫О. Зависит от уровня и моста. В некоторых случаях он будет уничтожимым (если он мог быть уничтожен в реальности тоже), в некоторых - будет неуничтожимым. Также зависит от того, являются ли подобные объекты важными для баланса карты. Как вариант - использование большого неуничтожимого моста как основного места переправы, а также 1-2 разрушаемых моста и/или места, где можно переправиться вброд.
▪В. Будет ли Ракетная Артиллерия добавлена в игру?
▫О. На данный момент мы над ней не работаем. Основная проблема заключается в том, что она очень неточная, запуск ракеты будет происходить в надежде, что артиллерия повредит хоть кого-нибудь. Это будет происходить весьма редко, так что они довольно-таки бесполезны, если только не используются в больших группах.
▪В. Увеличивает ли количество боезапаса шанс на то, что он взорвется от попадания снаряда? Если да, почему мы не можем идти в бой с половиной боезапаса?
▫О. Да, больший боезапас означает больший шанс на взрыв, а также большие повреждения от него. Если я не ошибаюсь, вы уже можете выставить половину боезапаса, игра вас просто предупредит об этом.
▪В. Что случится, если снаряд из главного калибра танка попадет в самолет? (например от КВ-1)
▫О. Скорее всего, он уничтожит самолет. На самом деле, это зависит от того, каким снарядом и куда вы попадете. Осколочно-фугасные снаряды очень эффективны против самолетов, так как сам 75мм снаряд и осколки от него, скорее всего, уничтожат самолет полностью, тогда как бронебойные и бронебойные подкалиберные снаряды могут пробить и оставить 75мм дыру в крыле или корпусе. Аналогично себя ведут и снаряды авиационных пушек.
▪В. Будет ли каждая карточка по танку содержать в себе информацию о том, какой экипаж управляет этим танком?
▫О. Скорее всего, это будет встроено в инструмент просмотра модели повреждений, так как важно не только то, кто управляет танком, но также и где они располагаются, чтобы вы знали, куда целиться.
▪В. Будет ли какой-нибудь способ использовать приближения (как в бинокле) в симуляторных боях тогда, когда мы не находимся в режиме прицела?
▫О. Мы хотим ввести больше дополнительных камер для людей, которые хотят более глубокого погружения в игру. Бинокулярная камера, камера от водителя и прочее.
▪В. Когда танковый снаряд рикошетит или отскакивает от танка, остается ли снаряд “живым”, т.е. может ли отраженный снаряд попасть и, потенциально, повредить танк, стоящий рядом?
▫О. Да, это должно так работать, но энергия отраженного снаряда меньше, и поэтому у снаряда будет меньшее значение пробиваемости.
▪В. Разработчики другой игры утверждают, что тигр в ЗБТ - это просто “заманка”, а в ОБТ будет другой тигр с меньшим количеством полигонов… что вы об этом думаете?
▫О. Мы не планируем уменьшать качество наших текущих моделей, так как для этого нет никакой причины. Мы работаем над тем, чтобы игроки со слабыми конфигурациями могли играть в нашу игру, используя возможность небольшого уменьшения качества моделей, но это будет только для тех, у кого реально очень слабые компьютеры.
▪В. Приятно было ли вам читать все положительные отзывы после запуска карты Курск?
▫О. Конечно! Правда, мы и ожидали именно этого, так как она нам самим нравилась во время внутренних тестов.
▪В. Когда смотришь через прицел на большинстве танков, трава закрывает часть обзора, что заставляет выезжать из зарослей, чтобы вступить в бой с противником.
▫О. Мы планируем выложить новую траву на всех картах в следующем крупном патче. Она будет ниже, чем текущая, поэтому станет намного проще прицеливаться. Мы также сделаем несколько изменений для того, чтобы игроки с максимальными настройками не имели подобных помех в режиме прицела.
▪В. Насколько достоверно замоделены снаряды в игре на данный момент? Имеют ли разные типы снарядов разный угловой коэффициент?
▫О. Да, начиная с 1.40.22.0 разные типы снарядов имеют разную нормализацию и разные настройки рикошета, что делает выбор правильного снаряда более необходимым. Избыточная нормализация еще не замоделена, мы все еще обсуждаем, должна ли она присутствовать во всех режимах или только РБ/СБ.