Нажмите, чтобы прочитать Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.
RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?
Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.
Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.
RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?
Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.
RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?
Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.
Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.
Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.
RPS: На карте будут места с реальными сражениями?
Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.
RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?
Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.
RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?
Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.
Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.
RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?
Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.
По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.
Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.
Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.
RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.
Михал Платков-Гилевски: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.
RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?
Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.
Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.
Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.
Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.
Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.
Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.
Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.
RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?
Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.
Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.
RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам.
Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.
Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.
Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.
RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?
Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре.
RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?
Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?
Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: "Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин". Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет.
Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.
RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были "пластиковые" люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как "потрясающую", в положительном значении слова.
Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им.
Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза "Оставим прошлое в прошлом, Геральт?". Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит.
RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?
Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое.
Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.
Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.
RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?
Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как "ведущая платформа". Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.
Якоб Ракуш: Мы хотим показать всю красоту игры, на какой бы платформе она не выпускалась.
Михал Платков-Гилевски: Верно. Нам бы не хотелось создавать некий барьер, который бы опускал планку качества. Сейчас мы все работаем над ПК версией. Мы выросли на ПК. Глубоко в душе, по крайней мере, для некоторой части из нас, ПК всегда будет ведущей платформой. Но у нас все же не совсем такой подход. Через год после выпуска Ведьмак 2 мы делали Xbox версию игры и воспринимали это как адаптацию, а не порт. Многое пришлось переписать, изменить дизайн и так далее.
Якоб Ракуш: Наш подход заключался в том, чтобы игра выглядела так красиво, как на ПК, или еще лучше. Я думаю, нам удалось этого достичь.
Михал Платков-Гилевски: Да, теперь же игра выйдет на нескольких разных платформах одновременно.
RPS: Но все таки, схема управления мышью и клавиатурой отличается от контроллера. Когда вы работаете над дизайном боев, какая у вас в голове установка? Что-то типа: "Нужно сделать так, чтобы это работало сразу на двух платформах" или "Давайте сделаем вариант для клавиатуры и мыши, а затем посмотрим, как это выйдет на контроллере"?
Михал Платков-Гилевски: Мы работаем для двух платформ одновременно. Оптимизацию получают обе платформы. Это не типа: "Давайте сделаем для одной и посмотрим, что же выйдет". Мы так не работаем, потому что к каждой платформе относимся ответственно. Все больше и больше ПК'шников играют на геймпадах. Они их подключают и играют. Нельзя считать, что все, даже любители ПК, будут играть только на клавиатуре и мышке.
RPS: Теперь у Ведьмака 2 есть REDKit. А будет ли у Ведьмака 3 нечто подобное?
Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для первого ведьмака. Теперь выпускаем для второго. Я думаю, что эту традицию стоит продолжить. Но сейчас еще рано говорить или утверждать на 100 процентов, что редактор будет выпущен. Конечно, было бы замечательно, мы всегда это помним. Главная цель сейчас - выпустить чертовски прекрасную игру, да к тому же огромную. Сейчас мы сосредоточенно работаем именно над этим.
RPS: Первый и второй Ведьмак были играми поменьше и более сфокусированными. В новой игре нас ожидает открытый мир. Теперь CD Projekt всегда будет отталкиваться от открытого мира, или же вы, может быть, захотите вернуться к RPG поменьше, где линейность не будет приоритетной задачей?
Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя огромными проектами: Ведьмак 3 и Киберпанк 2077. Обе игры имеют открытый мир. Над этим мы работаем. Это то, что мы хотим делать. Это даже некое испытание для нас.
Якоб Ракуш: Это решение было связано с тем, что мы хотели показать игрокам в Ведьмаке 3. Каждая игра – отдельный случай. Я думаю, на это нужно смотреть именно так.
Михал Платков-Гилевски: Может быть в будущем у нас появятся новые идеи, но сейчас мы сфокусированы на двух проектах, а если быть точным – на открытых мирах. Нам интересно изучить, как они работают.
RPS: Игры в стиле RPG двигаются в разных направлениях. Открытый мир – одно из самых очевидных направлений. Какими бы вы хотели увидеть RPG в конце? Боитесь ли вы, что смешение с другими жанрами приведет к исчезновению RPG?
Якоб Ракуш: Для меня, как квест дизайнера, это кажется привлекательным. Но история и ее подача всегда останутся основными аспектами RPG. Мне это напоминает роль короля-игры в компьютерной RPG. Сюжет развивается так же, как и в настольной ролевой игре. Она определяет настроение, подает историю, создает вокруг вас определенную атмосферу и так далее. Лично для меня, история это все. Я рад, что вовлечен в ее создание и стараюсь привнести в нее больше лоска, нелинейности и повествования.
Михал Платков-Гилевски: Лично я с азартом играю в настольные ролевые игры. Я имел удовольствие 20 лет играть с профессионалом. Для меня, определение компьютерной RPG очень близко к настольной. Для меня это значит полную свободу действий, адаптацию мира к вашему выбору. Я могу идти направо, налево, куда бы я не пошел – приключение ждет меня везде. В этом мире я отыгрываю роль и могу на него влиять. Меня никто не заставляет свернуть левее, я делаю так, как хочу. Я бы с удовольствием поиграл в такие игры. Это очень близко к тому, что сейчас делаем мы. Вы играете за Геральта из Ривии. Мы же даем вам для этого все необходимое.
RPS: Раз уж речь зашла о настольных ролевых играх, CD Projekt также работает над киберпанком, насколько тесно работают группы этих проектов? Вы не говорите многое друг другу или же это что-то типа: «Эй, у нас есть кое-какие задумки для Киберпанка. Возможно бы вам пригодилось это в Ведьмаке» и наоборот?
Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, мы уважаем друг друга. Мы вместе едим и пьем пиво. Нам легко вместе. Ну уровне гейм-дизайна, одна часть студии занимается двумя проектами. Это не администрация, высшие чины и все остальные. У нас есть разделение, касательно создания – код, программирование, движок и так далее.
Но мы всегда обсуждаем оба проекта, которые создаются в одно время. У нас огромный обмен идеями. Некоторые из них, естественно, не могут быть реализованы в игре. Иногда мы просто не хотим их адаптировать, чтобы обе игры не имели ничего общего. У нас разные идеи, которые влияют и на геймплей. Это огромная возможность для нас. У нас есть большие команды, уоторые обмениваются друг с другом потрясающими идеями.
Якоб Ракуш: Это также дает чувство перспективы. Я, например, работаю над Ведьмаком 3, а кто-то над Киберпанком. А когда я смотрю на их работу, это не значит, что я как-то эмоционально к ней привязан. Просто я могу видеть то, что он не видит, и наоборот. Он, работая над Киберпанком, судит мою работу над Ведьмаком 3 и может указать на те проблемы, которые я бы не заметил.
Михал Платков-Гилевски: У нас есть большая группа специалистов, которая может протестировать то, что мы сделали. Мы не боимся вовлекать в процесс разработки людей, которые не работают с нами над одним проектом. Это потрясающе. Мы даже работаем на одном этаже. Лично я занимаюсь двумя проектами сразу, поэтому мне крупно повезло. Я задействован везде.
RPS: В недавнем анонсе вы сказали, что это конец трилогии о ведьмаке, но это не конец серии. Если вы к ней вернетесь, это будет еще одна RPG? Или же вы, скажем, будете экспериментировать с MMO, или чем-то таким, что совсем не типично для RPG?
Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о проектах, которые даже не анонсированы. Сейчас мы думаем над концом саги, трилогии. Было бы жалко оставлять такой прекрасный и яркий мир, который полон историй. Бьюсь об заклад, что однажды мы снова сделаем что-то в этом духе. Конечно, это будет уже отличаться, но… Давайте вернемся к этому, когда мы анонсируем что-нибудь. Однажды.
Я много играл в World of Warcraft (смеется). Я недели там провел. Мне нравятся MMO, но сейчас мы сфокусированы на Ведьмаке 3. Это огромная работа для каждого из нас. Мы даже о чем-либо другом подумать не можем. А если бы и захотели подумать о другом, это все-равно бы был ведьмак. Он с нами день и ночь. Хотя… нет, только днем.
RPS: Спасибо за уделенное нам время.