Нажмите, чтобы прочитать Качество Стандартное Высокое
Марчин Ивински, руководитель CD Projekt, рассказывает о вселенной «Ведьмака», делится мыслями об играх с открытым миром и критикует современные бизнес-тендеции.
Ролевой сериал «Ведьмак» начинался со скромной игры от тогда никому не известных польских разработчиков, и зарождение новой звезды заранее было сопряжено с определенным скепсисом: к 2007 году Польша успела зарекомендовать себя в качестве поставщика никудышных игр восточноевропейской лиги. Сейчас «Ведьмак 3» — одна из самых ожидаемых игр в мировом масштабе, легко воспринимаемая в отрыве от своих литературных корней. Сериал эволюционировал вместе с командой его создателей и из нишевой RPG для персональных компьютеров вырос в мультиплатформенное приключение; третий «Ведьмак» готовится к выходу на PlayStation 4 и Xbox One. Мы встретились с основателем CD Projekt Марчином Ивински и побеседовали с ним о специфике ролевых игр с открытым миром, литературной основе «Ведьмака» и нынешних бизнес-тенденциях, которые в той или иной степени затрагивают всех современных разработчиков, будь они хоть из Польши, хоть из Уругвая.
Самый распространенный вопрос, который задает себе каждый, кто собирается купить игру с открытым миром — «а не надоест ли мне шляться по полям и лесам в поисках приключений». Мы вложили массу сил и ресурсов в создание мира третьего «Ведьмака», чтобы он ощущался убедительным и живым, даже отдельных людей специально для этого наняли. В демо-версии, которую мы возим на все выставки и показы, видно, что мы четко обозначаем, где и каким образом развивается сюжет. Допустим, вы скачете верхом на лошади. И видите вдалеке какой-то замок. Он большой, и к нему ведет огромный мост. А в другой стороне от замка находится лес, горы какие-то. И куда вы направите коня? Вряд ли в лесную чащу, зная, что все самое главное и интересное произойдет в замке. По сравнению со Skyrim мы используем совершенно другой подход. Там открытый мир, и в нем происходят какие-то события. У нас все наоборот: история, развивающаяся в открытом мире. Эти игры функционируют по-разному. Мы будем стараться направлять вас в интересные места — не насильно, конечно. Если хочешь провести вечность в лесу — нет проблем, брат, сиди там у костра, убивай чудовищ, развивай персонажа. Но люди любят «Ведьмака» за интересную историю, которую рассказывает эта игра. Именно она вас и ждет: задание за заданием, диалог за диалогом, мы будем направлять вас в русло сюжета, не удерживая в нем силком, давая возможность на что-то отвлечься.
Мы уделяем много внимания навигации внутри мира игры. Вот скачете вы на лошади, и тут раз — и вам подсказывают, куда идти дальше. В Skyrim я несколько раз просто терялся и не знал, куда мне идти. На мой вкус там было все-таки слишком много свободы. Например, вы забираетесь вверх по скале, оседлав коня, и тут внезапно его копыта отцепляются от земли и вы падаете в пропасть — я не хочу повторения подобного опыта. В первую очередь — история, и уже потом — открытый мир. С другой стороны, свобода все-таки нужна игрокам. Вспоминая «Ведьмак 2», я прежде всего думаю о том, что там нельзя было вернуться в уже исследованные локации. Вы закрывали пройденную главу раз и навсегда, а это тоже не очень правильно. Такой подход позволяет сделать сюжет более целостным и сильным, но я считаю, что на сегодняшний день у нас достаточно инструментов и опыта, чтобы сделать единый открытый мир, в котором даже не будет пауз на загрузку областей.
Мы полностью отдаем себе отчет в том, что значительная часть игроков не читала ничего из Анджея Сапковского. В новой игре мы постараемся максимально просто и оперативно представить игрокам всех ключевых персонажей и познакомить их с особенностями необычного мира «Ведьмака», — как если бы это была абсолютно новая игра, без тройки в названии. Начнем с нуля. Отдалимся от сложных политических тем, требующих знаний первоисточника, и просто расскажем историю Геральта, которая будет доступна для понимания тем, кто не читал книг Анджея Сапковского и не видел первых двух частей «Ведьмака». С другой стороны, если вы знакомы с литературной основой игры, то будете ощущать дополнительную глубину ее событий.
Разумеется, наша цель — привлечь к своей продукции как можно больше аудитории, чего тут. Это очевидно, это же бизнес. Но мы делали и делаем игры для игроков, для геймеров. Во времена первого «Ведьмака» мы были скованы массой ограничений. Люди о нас не знали, а когда ты не знаешь, с кем имеешь дело, решение о покупке игры принять не так уж просто. «Какая-то студия, какая-то новая игра, я о ней раньше ничего не слышал, выкину деньги на ветер», — в таком духе. Я считаю, что нам удалось пробить эту стену недоверия. «Ведьмак 2» был шагом вперед — об этом по крайней мере говорит выход на новую платформу. Оригинальный «Ведьмак» вышел только на персональных компьютерах, и для игроков из Восточной Европы, России и там Германии это идеальный вариант. А на Западе многие игроки о нас даже не узнали просто потому, что они не играют на компьютерах. «Ведьмак 2» вышел на Xbox 360, и мы получили внимание со стороны новой публики, хотя где-то про нас опять-таки не узнали, потому что игра не вышла на PlayStation 3. С «Ведьмаком 3» мы осуществляем выход на все платформы, и эта игра — наш самый амбициозный проект. Это не значит, что игра будет чересчур попсовой или тупой. Мы по-прежнему исключительно требовательны к себе.
Наша цель — создать блокбастер, который принесет игрокам много свежих ощущений и будет адресован представителям разных аудиторий. Прежде всего я говорю о геймерах. Кто-то возьмется за игру на высшем уровне сложности и освоит каждый ее элемент. Например, алхимию. Очень много людей прошли первую и вторую часть «Ведьмака», даже не зная, что можно смешивать разные зелья. А мы и тогда не настаивали, и сейчас не будем. Мы в то же время рассчитываем и на ту часть игроков, что ориентирована на мейнстрим и покупает только хиты. Какой-нибудь американец купит версию для Xbox 360 и пройдет ее, размахивая мечом во все стороны — нас полностью устроит и такой подход. Но мы делаем игру не для них — мы делаем ее в том числе для них. Лично я предпочитаю более глубокий подход, но условный Джо из Техаса с радостью пройдет игру так, как ему удобно и весело, на здоровье. При этом — никаких компромиссов, упрощения и отказа от взрослых тем ради получения внимания более широкой аудитории. По такому пути мы точно не пойдем.
Я хочу сказать, что вот эти вот современные тенденции с распространением одной торговой марки на планшеты, комиксы, книги и кучу одинаковых игр, сосут. По-крупному. Мы вот тоже работаем над настольным приключением по мотивам игры, — мы сами любим настольные игры, но мы не вкладываем в это так много усилий, как все вокруг, и не рассчитываем на оглушительный коммерческий успех побочной продукции. Мы сосредоточены непосредственно на видеоигре. Важно помнить о том, что мы независимая компания. У нас нет издателя, есть только распространители. Мы живем на собственные средства. Я — один из основателей компании, и значительная часть ее акций принадлежит мне, и я вам точно могу сказать: мне неинтересно выжимать из «Ведьмака» все соки. По большей части я занимаюсь этим бизнесом, потому что люблю игры. Я уже двадцать лет работаю в этой сфере, и с опытом научился ценить прежде всего творческую свободу. И создание всякой херни в круг моих интересов не входит. Мы не для этого собрали вокруг проекта так много таланливых людей.