Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Искусственный интеллект и его улучшение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 22

#11 bear_cw

bear_cw

    Молодик

  • CиЧевик
  • 36 сообщений
  • Откуда:Воронеж
Регистрация: 16.мар.12
Слава: 4

Отправлено 26 января 2013 - 21:56

а возможно сделать папу римского для светллых?как для злых саурон
  • 0

#12 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 26 января 2013 - 22:19

а возможно сделать папу римского для светллых?как для злых саурон

Пишите в нужную тему, Витов заходит на форум всего на пару часов, и кучу времени он тратит на то, чтобы рассортировать сообщения по нужным темам.При чем папа к ИИ?
  • 0

#13 curseddoc

curseddoc

    Козак

  • CиЧевик
  • 272 сообщений
  • Откуда:Ижевск
Регистрация: 16.ноя.09
Слава: 18

Отправлено 29 января 2013 - 09:27

По ИИ на тактике.В свое время известный мододел Дарт Вейдер в Rome TW шел путем нескольких построений. Т.е. ИИ как и в ванилле выбирал позицию, но если выбрал, замирал там, не гоняясь всей армией за отдельным отрядом. Сами построения Вейдер задал весьма стандартные на ту эпоху для Рима, да и остальным фракциям, но остальные выбирали из нескольких (как я понимаю) заранее прописанных вариантов. Т.е. ИИ мог быть построенным с мощным центром, а в другой битве тот же ИИ мог усилить фланги, или один фланг. Я не спец, но мне кажется движок Меда и Рима весьма схож, а стало быть и ИИ в бою схожим образом прописывается. Дартовые построения так и назывались: Darth Formattion for... (подгонялось под конкретные моды, хотя был DM, подходивший для нескольких модов сразу, уж не знаю как - одинаковые файлы копировались в дату мода).Структура МОС говорит, что у ИИ аж 5 установок. Причем для битвы. Но вот я разнообразия в боях не вижу. И как выбирает ИИ одну их папок - не знаю. Почему ИИ не стоит на месте, а всегда героически прет вперед - тоже не понимаю.
  • 0

#14 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2013 - 14:09

Тоже отпишусь:Поведение ИИ на тактической карте в принципе устраивает (стенка на стенку сойдет)...Но вот на глобалке чето с каждым патчем он все хуже и хуже ...Хотя в описании к патчу пишется "Усиление ИИ" ...Фоме 1.2 - скриптовые стеки лучников уруков + Олог хай за мордор меня очень радовали (играю за Гондор) ... Это было чуть ли не самое главное (для меня) отличие от чистого МоС 1.3 ....В фоме 1.3 вся эта прелесть пропала, пришлось на фоме 1.3 ставить campaign script из фоме 1.2 ....В фоме 1.4 опять поверил в список изменений (ИИ усилен) : в итоге за 80 ходов мордер не сотворил не ОДНОГО полного стека у моих границ .... При этом скрипт из Фоме 1.2 не ставится (на первом ходу вылетает с ошибкой) ...Собственно предложение по усилению ИИ : верните campaign scriptот фоме 1.2 в фоме 1.4 (с сохранением отсутствия вторжений/джихадов).п.с. не дожидаясь сего чуда, сам пытаюсь вот ...
  • 0

#15 Daniel1250

Daniel1250

    Козак

  • Сердюк
  • 223 сообщений
  • Откуда:Чернигов
Регистрация: 22.окт.09
Слава: 21

Отправлено 17 апреля 2013 - 14:54

megavolt, могу понять ваше негодование, но проблема в том что если вернуть все старое, то играть придется только за Гондор, поскольку при игре за любую другую фракцию, к 100му ходу на карте останетесь собственно только вы и Мордор, ну и Харад с Руном. Так что от этой концепции пришлось отказаться. Баланс пытаемся привести к шаткому равновесию, это для начала. После этого планируется разработка скрипта по типу осады Минас Тирита для всех фракций под управлением игрока, но не одноразовое вторжение, а повторяющееся с определенной вероятностью, чтобы было не предсказуемо, а не так что вы точно знаете что на 10 ходу придут враги, вы знаете что они при дут, но куда и когда - нет. Это конечно в идеале и только в разработке, поэтому вам остается только ждать.
  • 0

#16 CTAPK

CTAPK

    Мододел

  • Мастер
  • 1 893 сообщений
  • Откуда:Україна , м.Київ
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 06.янв.12
Слава: 144

Отправлено 17 апреля 2013 - 14:56

megavolt, могу понять ваше негодование, но проблема в том что если вернуть все старое, то играть придется только за Гондор, поскольку при игре за любую другую фракцию, к 100му ходу на карте останетесь собственно только вы и Мордор, ну и Харад с Руном. Так что от этой концепции пришлось отказаться. Баланс пытаемся привести к шаткому равновесию, это для начала. После этого планируется разработка скрипта по типу осады Минас Тирита для всех фракций под управлением игрока, но не одноразовое вторжение, а повторяющееся с определенной вероятностью, чтобы было не предсказуемо, а не так что вы точно знаете что на 10 ходу придут враги, вы знаете что они при дут, но куда и когда - нет. Это конечно в идеале и только в разработке, поэтому вам остается только ждать.

этот вопрос мы потом решим )
  • 0

I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels.

 

 

 

---------- Middle-Earth : Dagor Dagorath ----------
 


#17 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2013 - 14:59

в таком случае можно ли уточнить какая сточка файла campaign scriptот отвечает за спам уруков и олог хаев (сам поправлю) ...Возможно за это отвечает G5 raid commander v.1.1 и далее блоки на эту тему ?просто очень хочется в 1.4 добавить это, а не от обратного из 1.2 убирать вторжения и получать новые баги ...

Сообщение отредактировал megavolt: 17 апреля 2013 - 15:27

  • 0

#18 Daniel1250

Daniel1250

    Козак

  • Сердюк
  • 223 сообщений
  • Откуда:Чернигов
Регистрация: 22.окт.09
Слава: 21

Отправлено 17 апреля 2013 - 15:52

megavolt, они спавнились не скриптами, а от того что откат для найма был 4 хода. Поставьте старый ЕДБ и ЕДУ, должно помочь.

Сообщение отредактировал Daniel1250: 17 апреля 2013 - 15:53

  • 0

#19 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 17 апреля 2013 - 16:04

Они спавнились в 1.3 из-за одного кривого скрипта.
  • 0

#20 megavolt

megavolt

    Джура

  • CиЧевик
  • 90 сообщений
Регистрация: 31.янв.11
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2013 - 16:16

в последней версии скрипта (фикс на 1.4) нету тех строк что я назвал - они же отвечают за формирование стеков при захвате тех или иных городов определенными фракциями при определенных условиях после 40 хода ... воткнул их посмотрим что получится ... про откат найма в настройках строений и в свойствах юнитов (время постройки) я догадался подправить (но это не то) ..п.с. еще раз напомню, что целью сего геморроя является вернуть интерес игры за Гондор (усилить мордор)...ИМХО: ели всякие дейлы и гномы вымирали к 100 ходу как сказал товарищ Даниэль то нужно было усиливать их и/или прописывать цели для атаки на территории гондора, а не резать Мордор по живому ....

Сообщение отредактировал megavolt: 17 апреля 2013 - 16:20

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II