Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#251 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 12 апреля 2014 - 18:32

Проблему с неработоспособностью campaign_script.txt исправил - помогло копирование одержимого скрипта из блокнота (рабочий файл, структура построения кодов корректная) в действующий тестовый файл (пустой, но рабочий). Теперь и гарнизонка работает, и редактирование не возбраняется)Спасибо еще раз за помощь, в следующий раз буду предусмотрительнее - проверять в блокноте файл почаще (привык жуть как к нотепаду...) и копии делать постоянно (они как раз и спасли...).Теперь берусь за другой скрипт - "Твердыни Средиземья". Задумываю делать его как производный от прошлого гарнизонного скрипта, разница будет в том, что 1. спаун будет только у конкретной фракции, для к-рой поселение родственное со старта (например, Барад-Дур у Мордора)2. юниты будут состоять не из провинциального населения, а из фракционной элиты3. спаун гарнизона не будет зависеть от уровня поселения (что облегчает скрипт, достаточно провинциального гарнизона для этого будет...)4. спаун будет происходить мгновенно - начиная с момента осады(пусть этот скрипт сделает ключевые города более труднозахватываемыми...)Здесь первые 3 условия в принципе понятны, их весьма просто смоделировать, но проблема с 4-м. Поискал подобное нечто у коллеги VITOV'а в скриптах сабмода FoME, наткнулся на такой тип монитора :

monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button

Порыскал по докудемону и нашел такое в списке events:

---------------------------------------------------Идентификатор: ButtonPressedСобытие: Игрок нажал на кнопкуЭкспортируются: resource_descriptionКласс: ET_BUTTON_PRESSEDАвтор: Tom---------------------------------------------------

Теперь непосредственно вопросы:1. Почему используется двукратное повторение ButtonPressed во фрагменте монитора ? Это означает число нажатий на клавишу интерфейса ?? Хотя я понимаю ButtonPressed как тип монитора... то есть аналогично FactionTurnStart, например... то есть одноразовое применение кода... Либо же здесь исключение из правил ?2. Кнопка siege_maintain_button - это как я понял то что в туторе есть resource_description ? Но переискал подобное во всех документах папки text (ведь там же локализация ко всем указателям курсоров, кнопок и т.п. ?) все со словом siege - такового не нашел... Отсюда вопросы такого плана: 2.1. что подразумевается под resource_description ?2.2. resource_description должно быть зашито в игре, либо это нечто вроде лейбла, сочиняемое произвольно ? В таком случае как осуществляется привязка этой псевдокнопки к конкретной клавише игрового интерфейса ??Спасибо за ответы)

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 12 апреля 2014 - 18:33

  • 0

#252 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 12 апреля 2014 - 22:21

Также еще вопрос : как назвать персонажа рандомно в descr_strat.txt ? Если не ошибаюсь, надо вместо имени random_name прописать ??
  • 0

#253 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 13 апреля 2014 - 13:01

Master_TW_DAR, ага.
  • 0

xA0omDh.png


#254 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 апреля 2014 - 14:39

Добрый день, Гильдия !

С вопросами по поводу мгновенного срабатывания гарнизона разобрался. siege_maintain_button дословно означает удержание клавиши осады, а сама кнопка осады находится в файле strat.txt и обозначается как {SMT_SIEGE}.
Остается непонятным тот факт, что по сути гарнизон срабатывает одинаково при однократном повторении ButtonPressed, так и при двукратном... Но в первом случае лог выдает такую вот запись:

13:45:34.410 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt, at line 39, column 29
Condition parser doesn't recognise this token: siege_maintain_button

Сейчас такой вот вопрос возник: хочу прописать islam-фракции имама (есть идея таким способом реализовать у Мордора Саурона...), поместить в поселение (Барад-Дур...) и сделать неподвижным (типа не принял физическое обличье, пока в образе Ока... ) до наступления определенного ивента...
Возможно такое ?
Пытался прописать вчера священника таким вот образом, но что-то из кампании выкидывает при запуске ... Проверил в descr_character - ну вроде бы прописаны такие агенты у нужной фракции... Что я могу здесь делать не так ?


Кстати, еще по поводу консольной команды - такая вот ошибка:

14:11:19.612 [game.script] [error] Script execution error for <console_command>, at line 9, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
show_cursorstat
err: failed to retrieve cursor intersection point

Это из-за того координаты не указаны ? Но кроме записи лога все хорошо...
  • 0

#255 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 апреля 2014 - 18:38

Продолжаю работать над скриптами..Написал вот такой скрипт

declare_counter Imladris_Fortressdeclare_counter Mithlond_Fortressdeclare_counter Dvimorden_Fortressdeclare_counter Elven-Mirkwood_Fortressdeclare_counter Erebor_Fortressdeclare_counter Misty-Mountains_Fortressdeclare_counter Kings-Land_Fortressdeclare_counter Helms-Deep_Fortressdeclare_counter Anorien_Fortressdeclare_counter Gorgoroth_Fortressdeclare_counter Morgul-Vale_Fortressdeclare_counter Udun_Fortressdeclare_counter Deep-Mirkwood_Fortressdeclare_counter Nan-Curunir_Fortressdeclare_counter Mt-Gundabad_Fortressmonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button if I_SettlementUnderSiege Imladris and I_SettlementOwner Imladris = noldors create_unit Imladris, noldors elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Imladris_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Mithlond and I_SettlementOwner Mithlond = noldors create_unit Mithlond, noldors elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Mithlond_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Dvimorden and I_SettlementOwner Dvimorden = lorien create_unit Dvimorden, lorien elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Dvimorden_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Elven-Mirkwood and I_SettlementOwner Elven-Mirkwood = silvan create_unit Elven-Mirkwood, silvan elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Elven-Mirkwood_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Erebor and I_SettlementOwner Erebor = dwarves create_unit Erebor, dwarves elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Erebor_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Misty-Mountains and I_SettlementOwner Misty-Mountains = dwarves create_unit Misty-Mountains, dwarves elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Misty-Mountains_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Kings-Land and I_SettlementOwner Kings-Land = rohan create_unit Kings-Land, rohan elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Kings-Land_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Helms-Deep and I_SettlementOwner Helms-Deep = rohan create_unit Helms-Deep, rohan elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Helms-Deep_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Gorgoroth and I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Gorgoroth_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Morgul-Vale and I_SettlementOwner Morgul-Vale = mordor create_unit Morgul-Vale, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Morgul-Vale_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Udun and I_SettlementOwner Udun = mordor create_unit Udun, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Udun_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Deep-Mirkwood and I_SettlementOwner Deep-Mirkwood = mordor create_unit Deep-Mirkwood, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Deep-Mirkwood_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Nan-Curunir and I_SettlementOwner Nan-Curunir = isengard create_unit Nan-Curunir, isengard elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Nan-Curunir_Fortress 1 end_if if I_SettlementUnderSiege Mt-Gundabad and I_SettlementOwner Mt-Gundabad = northern create_unit Mt-Gundabad, northern elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 set_counter Mt-Gundabad_Fortress 1 end_ifterminate_monitorend_monitor

В результате тестов выяснил, что при осаде одной фракцией нескольких поселений ИИ, указанных в скрипте, спаун гарнизона происходит только во время первой осады, а дальше при следующих осадах поселений - нет... В чем может быть ошибка ?
  • 0

#256 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 апреля 2014 - 20:29

У меня появился такой вопрос: что если прописать некоторого персонажа с определенным именем, имя поместить в список descr_names.txt , а в descr_strat.txt пометить персонажа лейблом... Будут ли впоследствии создаваться другие персонажи у фракции с подобным именем, или лейбл это наотрез исключает ?
  • 0

#257 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 13 апреля 2014 - 21:37

Master_TW_DAR, будут, лейбл ничего не исключает.
  • 0

xA0omDh.png


#258 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 апреля 2014 - 21:37

И еще такой вопрос: агента-священника добавить получилось, но в файле локализации нашел интересное обозначение

{EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST}Священник1{EMT_NORTHERN_EUROPEAN_PRIEST}Священник1{EMT_MESOAMERICAN_PRIEST}Священник1{EMT_GREEK_PRIEST}Священник1{EMT_EASTERN_EUROPEAN_PRIEST}Майар{EMT_MIDDLE_EASTERN_PRIEST}Imam{EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_1}Bishop{EMT_NORTHERN_EUROPEAN_PRIEST_1}Bishop{EMT_MESOAMERICAN_PRIEST_1}Bishop{EMT_GREEK_PRIEST_1}Bishop{EMT_EASTERN_EUROPEAN_PRIEST_1}Bishop{EMT_MIDDLE_EASTERN_PRIEST_1}Great Imam{EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_2}Cardinal{EMT_NORTHERN_EUROPEAN_PRIEST_2}Cardinal{EMT_MESOAMERICAN_PRIEST_2}Cardinal{EMT_GREEK_PRIEST_2}Cardinal{EMT_EASTERN_EUROPEAN_PRIEST_2}Cardinal{EMT_MIDDLE_EASTERN_PRIEST_2}Grand Imam

Priest, Priest_1, Priest_2 - это, как я понял, "прокачка" священника ? где можно найти условия или параметры этой самой прокачки ? и как в таком случае задавать персонажа на старте ?
  • 0

#259 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 13 апреля 2014 - 21:38

Master_TW_DAR, прокачка от количества "звезд" зависит.
  • 0

xA0omDh.png


#260 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 13 апреля 2014 - 22:46

Это случаем не хар-ка - трейт PriestLevel X ?

Да, это оно) Вопрос отменяется)

Но появился новый: открыл для себя, что в descr_character.txt задаются уровни персонажей...

faction mordor
dictionary 2
strat_model catholic_priest ; default model
strat_model catholic_bishop ; medium level priest
strat_model catholic_cardinal ; advanced priest

В данном случае интересует 2 вопроса:

1. Возможно повысить число тих уровней, или оно зашито движком ?
2. Что обозначает параметр dictionary ("словарь" ??) ? имеет ли эта строка отношение к количеству уровней ?




Получилось таки сделать сидячего в поселении персонажа (сидит как миленький, не дрыгается...) - нашел подходящий трейт в одном сабмоде...
Есть вопрос насчет использования одной команды в трейте :

;------------------------------------------
Trait saus_locked_trait
Characters all
;Hidden

Level saus_locked_trait_L1
Description saus_locked_trait_L1_desc
EffectsDescription saus_locked_trait_L1_effects_desc
Threshold 1

Effect MovementPoints -100

;------------------------------------------

1. В первоначальном варианте выделенного эффекта было значение -18 - и персонаж мог двигаться, но по черепашьи... -100 - сидит, как мертвый...
Кто-нибудь может подсказать, существует ли какая-то зависимость между этим численным параметром эффекта и очками / баллами передвижения персонажа по страткарте ?
2. И зачем используется Hidden в трейте ? Оно отключает отображение трейта в списке особенностей персонажа ??

Пожалуй, на сегодня с вопросами все :)

ЗЫ Продолжу работать над модом и изучать кодинг теперь только в следующие выходные. Поэтому прощаюсь с Гильдией до ближайшего викенда, удачной рабочей недели панам-майстерам, всем спасибо за советы, помощь и ответы)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II