Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#262
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:22
Начались выходные, возвращаюсь к обучению и работе над модом.
Есть вопрос: в descr_strar.txt у каждой фракции существует так называемая "казна правителя", например
Этот самый параметр denari_kings_purse на протяжении всей кампании остается постоянным у данной фракции, или его каким-либо путем можно изменять в течение игры ?faction mordor, balanced smith
ai_label catholic
denari 14000
denari_kings_purse 3400
#263
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:27
В кампайн скрипт командаincrement_kings_purse england 5400например, увеличивает эту казну, емнип )Добрый день, Гильдия!Начались выходные, возвращаюсь к обучению и работе над модом.Есть вопрос: в descr_strar.txt у каждой фракции существует так называемая "казна правителя", напримерЭтот самый параметр denari_kings_purse на протяжении всей кампании остается постоянным у данной фракции, или его каким-либо путем можно изменять в течение игры ?
Сообщение отредактировал DEN Stark: 18 апреля 2014 - 14:27
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#264
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:30
#265
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:32
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 0
and CampaignDifficulty = hard
if not I_IsFactionAIControlled scotland
increment_kings_purse scotland 889
end_if
terminate_monitor
end_monitor
и т.д. для medium и easy
Вроде да, но точно не уверен )DEN Stark, а без скриптового изменения она константа на протяжении всей игры за фракцию ?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#266
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:33
Такой теперь вопрос, тоже по descr_strat.txt : в том же самом подобном блоке
ai_label - что за метка, на что она влияет ?; UMBAR
faction umbar, balanced smith
ai_label catholic
denari 12000
denari_kings_purse 4000
#267
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:42
В файле descr_campaign_ai_db.xml есть настройки для фракций в зависимости от этого аи_лэйблDEN Stark, ага, теперь понятно)
Такой теперь вопрос, тоже по descr_strat.txt : в том же самом подобном блоке
ai_label - что за метка, на что она влияет ?
т.е. у тебя там должен быть блок
<faction_ai_label name="catholic ">
и настройки всякие...
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#268
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:48
А все здесь же - catholic с технической точки зрения имеет какую-либо привязку к параметру religion, что мы задаем в descr_religion.txt ?
Или ai_label catholic - просто напросто произвольное имя этой самой метки, не имеющее отношения к религии ?
#269
Отправлено 18 апреля 2014 - 14:56
Просто многие делают разные настройки для католиков, мусульман (или темных и светлых))) , а также для ребелов и папы.. Вот и назвали так - католик )DEN Stark, спасибо)
А все здесь же - catholic с технической точки зрения имеет какую-либо привязку к параметру religion, что мы задаем в descr_religion.txt ?
Или ai_label catholic - просто напросто произвольное имя этой самой метки, не имеющее отношения к религии ?
Там настройки вроде в основном по отношениям между фракциями, союзам, доверию, объявлению войны и т.п.
В беллуме, например, 4 варианта - default, mongol, papal_faction, slave_faction
дефолт для всех фракций и остальные три понятно для кого ))
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#270
Отправлено 18 апреля 2014 - 15:00
Спрашиваю потому такое, что хочу идентификаторы у религий поменять на "свои". В большинстве случаев новые религии работают с собственными немедиевальскими кодами... Но пытался заменить католиков и мусульман - вылет без лога почему-то всегда.. Может, что-то забываю фиксить ?
В каких еще файлах кроме нижеперечисленных мною еще можно обнаружить коды религий ?? :
1. descr_religions.txt
2. descr_religions_lookup.txt
3. religions.txt
3. descr_missions.txt
4. export_descr_character_traits.txt
5. export_descr_ancillaries.txt
6. descr_regions.txt
7. campaign_script.txt
Или движок игры вдобавок к ним черпает какие-то данные о религиях из ванильного корня (некингдомс) ?
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II