Посмотрел скрины. Пехота, ясно дело, более детализирована, чем в первой и второй части. Хорошо бы посмотреть на неё в движении. А то "инвалиды" второго Блицкрига (особенно в сравнении с блистательной первой частью) смотрятся убого. Танки так же несколько более детализированы. Хотя преемственность в том, как именно их моделировали, сохраняется.Далее вопросы к самой игре.Перед тем, как клепать Блицкриг-3 (зянятие, безусловно почётное и одобряемое публикой), разрабам можно былдо бы поинтересоваться у фанов прежних двух серий тем, какие именно новшества следовало бы прикрутить к новой игре.Мне, например, очень не хватает способности юнитов пользоваться проезжими дорогами. На карте дороги есть, а ИИ гонит технику и солдат по кратчайшему пути: через леса, болота и т.д. В то же время использование дорог должно было бы значительно обогатить и тактический компонент иргы. Есть, кстати, хороший пример - "Офицеры". Там эта проблема была решена.Ещё. Современные движки запросто могут отображать физику боя. Я имею ввиду соответствие траекторий снарядов, преимущества и недостатки рельефа, отображение разнообразия повреждений, наносимых технике и соответствие их физике движения снарядов и прочего "взрывного" снаряжения (мины, гранаты, авиабомбы, авиапушки). Надо использовать.Ещё. Уже в первом Блицкриге ощущался недостаток экипажей для техники. Помнится, на блицкриговском движке издан "Карибский кризис", а там худо-бедно экипажи симулировались. Это не значит, что каждый пехотинец мог бы танком управлять или из орудия самоходки вести огонь, точно так же, как и в артиллерии. Но специализированные юниты-танкисты и артиллеристы должны бы быть.Ещё, уже в четвёртых, техника имеет разные ТТХ. Тяжёлые танки могут валить деревья, хотя особого смысла в этом не было. Вообще говоря, это полнейшая ерунда, чтобы "Тигр" там или ИС-2 прокладывали себе путь через густой лес. Не говоря уже о 34-х и прочих. С одной стороны это продложение темы важности дорог, а с другой, необходимости отражать разницу в ТТХ техники не только по звуку работающего мотора, но и по прочим способностям, реально отражающих суть применения тех или иных машин. Вот судя по ролику, у авторов снова "танки грязи не боятся и шуруют в тёмный лес", а жаль...В пятых, ремонт и эвакуация подбитой техники. Не знаю, каковы мысли разрабов на этот счёт, но Ведь большинство подбитых боевых машин подлежало восстановлению, и их стремились поскорее вывезти из зоны боевых действий для ремонта. К слову сказать, не всегда даже восстановление перебитой гусеницы делалось силами экипажа. Часто в бою танкисты либо отстреливались из обездвиженной машины, либо покидали её, опасаясь стать простой мишенью для противника. А затем поспевал рембат и помогал в ремонте. Этот аспект игры вводит больше забот тем юнитам, которые назывались "сапёрами". Хотя, думается, сапёров от рембата всё-таки стоит отделить.В шестых, можно было несколько расширить функции микроуправления. Сохранить систему прокачки первой части, но ввести некоторые элементы второй (с набором опыта экипаж\расчёт\взвод приобретал бы какие-то навыки, наличие визуализированного ряда подчинённых, возможности непостредственно влиять на их карьеру, получение наград и пр.) Но при это не стоит так увлекаться, как это имело место в ирге "Вторая мировая война".Короче говоря, желаний много, а что из желаемого реализуют рзработчики, пока неизвестно. В любом случае рад, что проект продолжается. Очень хочется поиграть. Я не так давно обновил свои ощущения от первого Блицкрига, поиграв в великолепный мод GZM. Вот на какую планку по зрелищности, разнообразию заданий, историчности и тщательности проработки следует равняться. Этого я и жду!
Сообщение отредактировал Иван Васильевич Грозный: 22 ноября 2013 - 16:16