memteh
Объясни пожалуйста, как ты добавил/убрал те или иные гребни?
ОК. Возьму за пример царских гоплитов.
1. Открываем в PFM файл models_rome2.pack
2. Путь к файлу описания царских гоплитов - variantmeshdefinitions/gre_royal_spartans.variantmeshdefinition
3. Правой кнопкой по файлу - Open->Open as Text. Видим структуру файла справа.
4. Нас интересует раздел по шлемам. Вот он:
<SLOT name="helmets" >
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_pylos_crests_varied.VariantMeshDefinition" />
<VARIANT_MESH_REFERENCE definition="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_pylos_crests.VariantMeshDefinition" />
</SLOT>
5. Как мы видим, для царских гоплитов использована два типа шлемов к файлам описания которых собственно и указаны пути. Вот они:
VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_pylos_crests_varied.VariantMeshDefinition
VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/hellenic_pylos_crests.VariantMeshDefinition
6. Откроем файл описания первого шлема с типом hellenic_pylos_crests_varied. Вот как выглядит структура этого файла:
<VARIANT_MESH>
<SLOT name="helmets" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/carthaginian_pylos.rigid_model_v2" imposter_model="VariantMeshes/_VariantModels/man/helmets/roman_montefortino.rigid_model_v2" >
<SLOT name="top_crests" attach_point="crest_centre" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_white.rigid_model_v2" />
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_red.rigid_model_v2" />
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_black.rigid_model_v2" />
</SLOT>
<SLOT name="side_crests" />
</VARIANT_MESH>
</SLOT>
</VARIANT_MESH>
7. Варианты гребней этого типа шлемов прописаны в слотах с именем top_crests и side_crests. Они отвечают за гребни по центру шлема и с боков. Видим что второй блок пустой, то есть у данного типа шлема нет никаких прибамбасов с боку.
8. Рассмотрим слот по центральным гребням:
<SLOT name="top_crests" attach_point="crest_centre" >
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_white.rigid_model_v2" />
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_red.rigid_model_v2" />
<VARIANT_MESH model="VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_black.rigid_model_v2" />
</SLOT>
9. Здесь мы видим, что после названия слота есть еще один атрибут attach_point, который имеет значение crest_center. Это значит что наш гребень будет прямо на макушке. Если изменить значение attach_point на другое, то вероятно гребень можно сдвинуть на лоб или на затылок. Я этого делать не пробовал, но по идее такая возможность есть.
10. Также из структуры этого раздела мы видим, что данный шлем использует три типа гребней, к моделям которых указаны пути (напомню, все эти описания шлемов, гребней и т.д. - в одном файле models_rome2.pack):
VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_white.rigid_model_v2
VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_red.rigid_model_v2
VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/pylos_crest_1_black.rigid_model_v2
11. Осталось теперь лишь задать этому типу шлемов те гребни, какие мы хотим. Набор доступных гребней лежит по такому пути:
VariantMeshes/_VariantModels/man/crests/
Ищите там файлы с расширением rigid_model_v2. Эти модельки можно использовать. К сожалению не знаю возможно ли как-то модельки просматривать перед применением. Это было бы удобно, а то приходится подбирать методом тыка практически. Типов гребней не обязательно делать три (это значит что каждый тип будет встречаться с вероятностью 33%), можно сделать 1 или 10. Причем можно один вариант указать 9 раз, другой вариант всего 1 раз и это значит, что у данного типа шлемов будет 90% гребней по первому варианту и только 10% гребней по второму.