Руководство по набору инструментов «Assembly Kit» для Rome 2
Это базовое руководство по основным направлениям текущему набору инструментов (16.01.2014 г.) от CA. Оно даст вам краткое изложение того, как инструменты работают и основы последовательности выполняемых действий.
Перейдите в вашу «Библиотеку» Steam, в выпадающем меню выберите «Tools/Инструменты».
Прокрутите вниз к «Total War: Rome II - Assembly Kit», правой кнопкой мышки кликните по нему и установите.
Инструменты будут находиться ~ C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Total War Rome II\assembly_kit
Вы будете работать, главным образом, с двумя приложениями: TWeak и BOB.
BOB. -(BOB – означает «Build On One Button/Сборка Одной Кнопкой»
Исполняемые файлы находятся в папке: «Total War Rome II\assembly_kit\binaries» и называются:
TWeak.AssemblyKit - для редактирования, например, редактирования статов юнитов(отрядов, подразделений).
BOB.AssemblyKit - для создания .pack-файлов вашего мода.
Рабочий процесс:
Последовательность выполняемых действий может показаться сложной на первых порах, но они очень просты, как только вы поймете это. Для тех из вас, кто ранее, для мода, использовал PFM, много принципов очень похожих, но по некоторым методам противоположных.
С PFM вы обычно отбираете, какие файлы входят в ваш pack-файл, затем вы редактируете их, сохраняете pack-файл. С инструментами «Assembly Kit» вы редактируете файлы, которые вам понадобятся в программе TWeak, затем в программе BOB вы отбираете файлы для включения в ваш pack-файл.
Главная идея в том, что вы редактируете исходные данные с программой TWeak. Исходные данные, я имею в виду xml-файлы, которые содержат все игровые базы данных. Они затем превращаются в действующие(рабочие) данные. Эти действующие(рабочие) данные затем превращаются в pack-файлы посредством программы BOB.
Проще говоря: Первичные данные→Ваше редактирование ...→Затем вы экспортируете действующие данные→Вы настраиваете свой pack-файл→Теперь у вас имеется свой mod (.pack-файл)→Загружаете modв Стим→Ожидание славы в моддинге
Использование TWeak:
Запустив л TWeak.AssemblyKit.exe, вы увидите крупный пустой серый экрана, с полосой меню наверху.
Только выпадающее меню «Tools/Инструменты» полезно для нас. Вы получите выбор DirectX для инструментов визуализации(изображения). Теперь вы увидите DAVE, а также вы увидите отличный от других редактор.
DAVE – это «DAtabase Visual Editor/Визуальный редактор баз данных»; инструмент, который чаще всего будет применяться. Этот инструмент, который позволит нам делать наиболее распространенные в моддинге работы - редактирование базы данных.
Выберите из выпадающего списка редактор DAVE, вас будет приветствовать сообщение, обращающееся с вопросом: будете ли вы подключаться к базе данных; это база данных (первичные данные), с которой вы будете работать, все сохраняется у вас на диске. Выберите «Yes/Да» для продолжения.
Сейчас мы подключились к нашей локальной базе данных, и вы заметите полосу вспомогательного меню, появившуюся наверху формы, это редактор DAVE.
«Connection/Соединение» позволяет нам подключаться/отключиться к(от) баз данных.
«View/Вид», где мы имеем доступ к разным компонентам редактора DAVE, позволяющего нам соверщать различные типы редактирования.
«Export/Экспорт» позволяет нам экспортировать элемент базы данных из первичных данных в наши действующие данные.
«Extra Tasks/Дополнительные задачи» и «Options/Опции», в большой степени не нужные на этой стадии для нас, не обращайте внимания на них.
«View/Вид»→«Table Launcher/Лунчер таблиц»: откроет окно, которое позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования.
«View/Вид»→«Query Launcher»: это снова откроет окно, что позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования, но ваши опции здесь базируются на данных, которые будут сохранены в файле формата «.esf».
«View/Вид»→«Form Launche»: это позволяет вам иметь доступ к большинству вложенных инструментов внутри редактора DAVE, которые при помощи «GUI/графического интерфейса пользователя» легко редактировать таблицы базы данных, как например, редактор построек.
Теперь мы используем простой пример для иллюстрирования широкого использования этих инструментов, мы отредактируем статы юнитов(отрядов, подразделений) и создадим файлы mod, pack с этими изменениями. В этом примере мы заменим юниту преторианской гвардии Рима мораль на значение равное 99.
1. В программе TWeak откройте Table Launcher, найдите таблицу базы данных, которая содержит таблицу статов юнитов, это – land_units_tables. Дважды щелкните по таблице, чтобы открыть ее.
2. Теперь наша таблица открыта, вы видите хорошо знакомую среду UI базы данных. Прокрутите вниз до Rom_Praetorian_Guard, прокрутите полосу прокрутки через столбцы и отредактируйте его, мораль)до значения 99.
3. Теперь мы сделали наши изменения в этой таблице, нам потребуется применить их. В верхней части этого приложения нажмите на кнопку «Apply/Применить». Вы заметите, в самом низу программы полосы состояния(статуса), записи нашего изменения:
«17:15:18> Значение для записи «Rom_Praetorian_Guard» ({8da7b901-cb9a-4038-a287-3905a99f99b2}) в таблице «land_units» было изменено с «70» на «99».
4. Наши исходные данные сейчас будут обработаны, вы можете пойти проверить исходные данные сами и увидеть изменения в файле land_units.xml. Нам теперь необходимо экспортировать наши отредактированные изменения в рабочие данные.
5. Выберите в верхней части из выпадающего меню пункт «Export/Экспорт», затем выберите «Export Single Table(s)/Экспорт выбранной таблицы». Вы теперь получите новую форму. Это форма, где мы будем выбирать, какие таблицы мы используем.
6. Вы заметите удобное окно списка, которое содержит таблицы, что мы редактировали; отсюда вы сможете выбрать таблицы, которые вы редактировали; мы выберем (двойным щелчком) таблицу land_units. Теперь она появится в правой, большей части, окна списка. Затем нажать «Export/Экспорт» в правой нижней части этой формы для экспорта наших выбранных таблиц.
7. Программа BOB теперь экспортирует нашу таблицу из наших исходных данных xml-файлов, и помещает ее в наш рабочий комплект данных. Она сейчас, также, в бинарной форме(двоичном виде), готова к использованию в pack-файле. Наша работа в программе TWeak выполнена; поэтому теперь нам необходимо переключиться на программу BOB.
Использование BOB:
О нет, только не другой инструмент?! Не беспокойтесь, вы не поверите, как просто использовать программу BOB. Если вы создали mod, то на этом этапе вы тут будете находиться, в буквальном смысле, в 99% от завершения.
Откройте файл BOB.AssemblyKit.exe, вам встретятся три стобца. Один показывает нам наши исходные данные, другой показывает наши рабочие данные и еще один показывает наши – .packs-файлы.
Программа BOB является инструментом, который использует наши исходные данные и превращает их в рабочие данные (двоичные файлы), которые мы сможем затем вложить в наши packs-файлы. Это почти всегда выполняется посредством программы TWeak и самостоятельно выполняется программой BOB; тем не менее, она может быть выполнена вручную, однако, очень рекомендует делать это с помощью функции экспорта программы TWeak, я не буду объяснять это здесь, так как не имеет смысла. Функция экспорта программы TWeak намного более интуитивная, что позволит вам легко распознавать какие таблицы «db/базы данных» вам действительно нужны для экспорта, выделяя те, которые вы отредактировали.
В этом месте, если вы откроете программу BOB, вы обычно получите некоторые рабочие данные, которые вам понадобятся превратить в pack-файл. Программа BOB означает «Конструкция(форма, сборка) на одной кнопке»… и пока вам необходим больше, чем 1 щелчок. Но вы сразу узнаете(поймете), почему программа BOB – это точно соответствующий названию инструмент, как только вы поработаете с ней
Мы продолжим от пункта 7, вышеизложенного в разделе программы TWeak, чтобы показать, как мы занимаемся обработкой наших рабочих данных в завершенный mod.
8. На данный момент мы имеем в нашей рабочей папке «data/данные» таблицу land_units базы данных; следует обратить внимание в этот момент, что у нас также имеется файл локализации там тоже. Мы не делали это лично, но этот файл создается, когда мы экспортируем таблицу land_units, она просто содержит в себе файл локализации, содержащий в таблице названия юнита (Обратите внимание на название полей в таблице). Мы хотим поместить наши рабочие данные в .pack-файл. Мы хотим выложить файл (.pack-файл), поэтому переходим элементам управления и выбираем файл mod.pack.
9. Теперь у нас имеется выбранный файл, который мы хотим создать, мы нажимаем «Start/Старт(пуск, запуск)» в правой нижней части, чтобы предоставить программе BOB сделать свое дело - создать для нас наш mod pack-файл.
10. Теперь, при условии отсутствия ошибок, мы найдем в своей папке «Total War Rome II\assembly_kit\retail\data» наш готовый файл mod.pack! Он содержит все рабочие данные, которые мы экспортировали из наших исходных данных, которые мы редактировали в программе TWeak.
Ps. За помощь с переводом говорим спасибо gurvinek2005