Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 7 [ Kompadre ; texturing , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 117

#1 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 26 июня 2008 - 12:18

Класс № 7 [ Kompadre ; texturing , M2TWK ]

Привет всем :) .
Хочу поработать над линейкой юнитов Испании.
Начну с пеших благородных рыцарей. Для них я собираюсь сделать вот что:
1. Взять за основу модель конкистадоров (уже сделано :) )
2. Поменять модель меча и щита. Сделать кол-во разных щитов/мечей в отряде больше, чем стоит по умолчанию
3. Покрыть всю модель текстурами с высоким разрешением с рисунками/гербами соответствующими исторической реальности
4. Ну и normal map сделать соответствующий.


Отсюда, собственно, будут мои вопросы к уважаемым мастерам.
Насчет normal map. Я уже пробовал менять текстуры, правда в обычном разрешении, но карту нормалей адекватную сделать, по-моему, не получилось. Я, так понимаю, карта нормалей призвана изображать мелкие выпуклости/вогнутости, т.е., играет роль псевдополигонов. Я делал своим рыцарям висящий на шее крестик(распятие), потом, как полагается, через фильтр Nvidia создавал для него карту нормалей, копировал на общий нормал мэп точно в то же место, где он находится на diff map. Но не выглядит он выпукло в игре - не выглядит.. Поэтому мне хотелось бы понять, что означают все эти опции, имеющиеся в тулзе Nvidia для генерирации нормалей. Также, хотелось бы понять на что влияют опции появляющиеся при записи фотошопом dds файла. В каком-то, туторе, или даже в нескольких, читал, что типа, ни че кроме DXT 1 -> DXT 5, менять не надо. А по-моему это не так. Я заметил, что если я меняю какие-то параметры в тулзе для нормалей, то они автоматом применяются к тулзе для записи dds файлов (во вкладке normal map). Допустим, я вношу мелкое изменение в общий normal map, например крестик. Для него, в отдельном слое, я испытываю различные параметры convert to normal map тулзы, вполне возможно совершенно неправильные параметры в конце - концов, оставляю. Теперь, если следовать советам туторов, я сохраняю общую карту нормалей, ни трогая ни каких настроек...И тем самым, применяю всю ту чушь, которуя я применил к крестику ко всему normal map!! Так что ли? Или нет? Если нет, то зачем в тулзе для сохранения dds файлов есть вкладка normal map?
В общем, короче говоря, мне хотелось бы, для начала, яснее себе представлять что там за опции в этих тулзах(convert to normal map и convert to dds) и как они работают. Так Вот.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 июля 2014 - 20:29

  • 0

#2 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 26 июня 2008 - 13:25

Могу сказать только то что я в эти настройки не лезу..... я раньше ими игрался но ничего не добился толком....делаю нормалку всегда с полностью готовой текстуры. ну и общее правило - то что светлее - будет выпуклым, то что темнее будет впуклым. :)

Kompadre сказал(а) 26th June 2008 - 11:18:

И тем самым, применяю всю ту чушь, которуя я применил к крестику ко всему normal map!! Так что ли?

Ну..... если крестик идет как слой - и ты с ним работаеш отдельно - то по идее изменения будут касаться его.... вроде так. Лучше ты сначала сделай нормалку креста - потом его вырежи и перенеси на текстуру - а потом выполни сведение слоев.
  • 0

#3 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 26 июня 2008 - 14:03

vidia normal

SHREDDER сказал(а) Jun 26 2008, 11:25:

Лучше ты сначала сделай нормалку креста - потом его вырежи и перенеси на текстуру - а потом выполни сведение слоев.

Так и делаю. Потом сведение слоев. Но когда сохраняешь в dds - вылазит окошко. В нем есть много всяких вкладок, ну, там mip map filtering, Image options и т.д., в том числе есть normal map settings. Так вот, эти normal map settings совпадают с теми, которые я применял конкретно к крестику. Я так понимаю, что они будут совпадать с последними настройками Nvidia normal map тулзы к чему бы она не была применена. Но сохраняю, то я уже ВСЕ вместе и не хочу, чтобы настройки крестика расспространялись на все остальное. Я к чему веду то, к примеру, есть в тулзе такая настройка scale(шкала). Думаю, она характеризует относительную высоту. Нужно для креста сделать ее больше, а для всего остального оставить как есть. Но, если сохранять объединеный слой, не меняя ни каких настроек в окошке Nvidia dds converter, то и шкала получается применится ко всему рисунку. Так ведь. А если не так, тогда зачем вообще, нужна эта вкладка(normal map settings) (находящаяся в Nvidia dds converter, т.е., в окошке выскакивающем при соxранении слоя в формате dds) , если она не работает?
  • 0

#4 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 26 июня 2008 - 14:46

Kompadre сказал(а) 26th June 2008 - 13:03:

тогда зачем вообще, нужна эта вкладка(normal map settings)

Незнаю - но при сохранении в ДДС она уже не влияет на уже готовую нормал текстуту.
  • 0

#5 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 26 июня 2008 - 15:44

Изображение Kompadre
Если хочешь делать красивую и качественную нормал мапу, то делай её уже по готовой дифф. текстуре, переводя текстуру в оттенки серого, типа карты высот, тогда качество нормал мапы будет наиболее удовлетворительным.
Также попробуй вот эту тулзу:
]]>http://www.google.co...rz1KTfrOhbbdTYw]]>

Ключик и остальное думаю сам найдёш. ;)
Она работает как с диффузой, так и с грейсскейл-текстуркой.

Так, к слову, нормалки для юнитов в 13-м веке делали именно к крейзибампе, правда кое-что потом вырезали из фотошопа.
Редактирование нормлки в фотошопе, аля "подгонка слоев" иногда приводит к неадекватным результатам.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#6 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 27 июня 2008 - 16:55

Цитата(Maxim Suvorov @ Jun 26 2008, 13:44) [post="125151"]Изображение Kompadre
 
Также попробуй вот эту тулзу:
]]>http://www.google.co...rz1KTfrOhbbdTYw]]>

Ключик и остальное думаю сам найдёш. ;)
Она работает как с диффузой, так и с грейсскейл-текстуркой.[/quote]
Тулзу скачал, а вот лекарство, как ни странно, нет. Поиском пользовался, где только ни побывал :). Даже на philk'e ради этого зарегился - нет. Есть Photoshop, 3dsmax, crazybump - нету...

Ладно, у меня есть еще вопросы.
Ну во-первых как перейти к использованию текстур высокого разрешения. Ведь, какие-бы качественные текстуры я ни пихал в оригинальный diff map - они все - равно(после уменьшения) получаются такого - же качества как оригинал. Для этого надо что-то мутить в milke? Или без этого можно обойтись.
Во - вторых:
Где вы черпаете, так сказать, вдохновение :)? Я имею в виду откуда качаете всяческие текстуры шлемов, мечей, щитов. Я просто, уйму траффика потратил - и не нашел почти ни чего стоящего. То доспехи - декоративные, то мультяшные, то вообще какие - то игрушечные. Не говоря уж, про то, что в большинстве случаев они развернуты под углом.
  • 0

#7 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 27 июня 2008 - 17:30

Изображение Kompadre
Ы )
Это самая большая проблема найти нормальную библиотеку фото-референсов.
Стоит искать вот к примеру на таких сайтах фотки нужного периода:
]]>http://shpora.org.ua/]]>
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#8 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 27 июня 2008 - 18:12

Лично я практически не от куда не скачиваю, просто рисую. Исключение текстуры животных - их я скачиваю, потом обрабатываю. На самом деле рисовать то не так уж и сложно, главное видеть примерный объект и расставлять правильно свето-тень.Что хорошо в игре - это то что в игре присутствует так же текстура блеска, только благодаря ей металл становится именно металлом. К примеру можно взять простую текстуру жилетки какой нить и превратить её в текстуру шлема, хотя рисовать металл проще сразу самому. И благодаря этим двум текстурам вместе, мы получаем обалденный металлический шлем! Нормалки для шлема гладкого в принципе не нужны, но я всё равно делаю простенькие. Нормалки хороши для деформированных объектов, вмятины там всякие, выпуклости. Пример создания текстуры шлема.1. Рисуем одним цветом круг например. Выглядит как просто большая одноцветная клякса.2. Далее накладываем на неё какие нить разводы, а точней точки не слишком заметные, но придающих этому кругу уже не мультяшный вид, а вид с разной чуть цветовой тональностью. Проше применить какой нить фильтр и всё, например мешковины. После резкость дать немного и всё.3. Ну а дальше инструменты осветление и затемнение. Осветление в той части где смотрит на солнце, затемнение собственно наоборот. Всё шлем готов. Ну конечно лучше сравнивать с чем либо, а то можно не то нарисовать что хотел. :)

Сообщение отредактировал Grif: 27 июня 2008 - 18:14

  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#9 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 27 июня 2008 - 18:38

2GrifТы ведь мастер :)Тут еще такой момент есть. Мне надо понимать/представлять что рисовать. Для этого арт и нужен. Желательно арт не вымышленный или не совсем вымышленный. Ну ничего, я сейчас бегло посмотрел по ссылке пана Суворова - похоже именно то, что я искал. Классный сайт :). Спасибо ему большое за ссылку.Ну а как там, насчет моего вопроса о текстурах высокого разрешения?P.S. Солнце оно того, на разные стороны может смотреть :)

Сообщение отредактировал Kompadre: 27 июня 2008 - 18:40

  • 0

#10 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 27 июня 2008 - 19:41

Изображение Kompadre
Рисовать текстуры нужно только тогда когда ты не смог найти подходящую фотку для изотовления текстуры - фотореференс так называемый. Короче в КРАЙНЕМ случае. Всегда ищи фотореференс!

Даже если объект находиться немного под углом - все равно из него можно сделать текстуру.

Kompadre сказал(а) 27th June 2008 - 15:55:

Ну во-первых как перейти к использованию текстур высокого разрешения.

Ну так сделай текстурный лист 2048х2048 мм или делай меньше вариантов элементов тел, рук ног, голов. ТОгда и разрешение текстур будет больше.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II