Класс № 9 [ hick ; txt , RTW + BI + A ]
#21
Отправлено 04 августа 2008 - 16:11
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#22
Отправлено 04 августа 2008 - 16:22
В принципе, отличий не так много, наиример, в bi не работает оператор pos_rotation, в то время как в Медивале все нормально. Я ради интереса проглядывал формации из Brocen Crescent, но сам под медиевал не делал.Отлично будем ждать!А не знаешь в принципе поможет тутор для Медывала2?
#23
Отправлено 04 августа 2008 - 18:04
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#24
Отправлено 04 августа 2008 - 18:39
Ну провинция = региону. То есть также пишешь в прове ресурс, прописываешь, что этот юнит принадлежит все фракциям в эду, прописываешь ему текстурки в дескр_модел. Дабы потом не было вылетов. И далее прописываешь в экспорт_билдингс.Как сделать, чтобы определенные юниты (в моей разрабоке для ОиМа - наемники) вербовались для всех фракций в строго определенных провинциях, и разбивка найма юнитов по регионам.
А ещё момент очень важный! Старайся делать так, что бы не разбивать на слишком ммелкие регионы - так как есть лимит в 21 скрытый ресурс, если я не ошибаюсь
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#25
Отправлено 04 августа 2008 - 19:06
Пардон, что-то я не то написал. Это я и так знаю и уже давно делаю. По скрытым ресурсам, у меня уже там под 50, и все нормально работает.Ну провинция = региону. То есть также пишешь в прове ресурс, прописываешь, что этот юнит принадлежит все фракциям в эду, прописываешь ему текстурки в дескр_модел. Дабы потом не было вылетов. И далее прописываешь в экспорт_билдингс. А ещё момент очень важный! Старайся делать так, что бы не разбивать на слишком ммелкие регионы - так как есть лимит в 21 скрытый ресурс, если я не ошибаюсь
#26
Отправлено 05 августа 2008 - 08:49
Вам надо формации для Time of changes? Я могу потихоньку начать их разрабатывать, если надо, только с АОРом для ОиМа хотя бы предварительно закончу. Как раз на Медиевале попроктикуюсь.Будем ждать тутора, а то я более не кого не знаю кто в формациях сечёт.
Сообщение отредактировал hick09: 05 августа 2008 - 09:12
#27
Отправлено 05 августа 2008 - 10:35
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#28
Отправлено 05 августа 2008 - 11:02
Под Рим я могу с уверенностью сказать, что там можно реализовать практически любые формации (кроме поворотов юниты на градусы) - все ограничивается фантазиями и знанием. Правится 3 файла под формации - descr_formations, descr_formations_ai export_descr_unit. Я недавно скачал дартмод, и увиденные там идеи практически уже подогнал под ОиМ, что позволило добится достаточно хорошего использования мушкетеров компом и действия ИИ стройным рядом. Я обычно брал схему какого-то сражения и по ней выстраивал формацию фракциям. Под медиевал, я не думаю, что нужна правка анимации, я операторы проглядывал, впринципе - одни и те же почти.Так как у вас в моде нет пехоты с огнестрелом, должно быть даже попроще, чем в ОиМе. Я еще посмотрю после предварительного завершения АОРа возможности правки медиевалского еду и детально просмотрю все операторы.На какую версию игры делается мод? Тютор, думаю, напишу обобщенный под риму и медю.Да очень надо! Хотел бы только узнать какие есть вообще возможности формаций?Ну то есть насколько и что возможно? Я так понимаю что слишком сложные формации требуют правки анимации?
#29
Отправлено 05 августа 2008 - 11:53
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#30
Отправлено 05 августа 2008 - 11:58
Формации - это боевыео построения ИИ и игрока на тактической карте и поведение ИИ в бою. Не более того.Похоже, с этого и надо было начинать.В анимации я не шиша не смыслю, только в редактировании ИИ.Может я не правильно понимаю что такое формации?.. Ну вот например можно будет создать что то типо черепахи для когорты на Мед?
Сообщение отредактировал hick09: 05 августа 2008 - 12:01
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II