Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Мод Восточная Европа

тевтонская литва ВКЛ русь

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 327

#1141529 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 22 августа 2016 - 19:20

Так долго делал свой мод, что первая созданная тема на форуме успела попасть в архив :biggrin:

 

Но решил всё таки выложить на всеобщее обозрение бета-версию

 

Текущая играбельная версия 

http://www.mediafire...0505.part01.rar

http://www.mediafire...0505.part02.rar

http://www.mediafire...0505.part03.rar

http://www.mediafire...0505.part04.rar

log фиксов
Спойлер

Для тех кто рискнёт скачать:

1. Установка:

- скачиваем

- распаковываем

- кладём папку Eastern_European в папку x:\Medieval 2 - Total War Kingdoms\mods 

- запускаем игру бат-файлом Start Eastern European 1.0 из папки Eastern_European

 

2. Что запаковано в этих гигабайтах:

Мой личный взгляд на тевтоскую компанию. Подробно в файле https://yadi.sk/i/9xjr94GiuQ35c

А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...

 

Список фракций:

Спойлер

Известные проблемы и недоделки:

- не хватает кучи инфо-картинок юнитов

- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур

- ...

 

Две вещи которые хочется, но вызывают вылеты и поэтому отключены. Пишу о них в надежде на помощь пользователей форума в решении.

1. Скрипт ReallyBadAI - убран, так как изредка вызывал вылет в начале сражения

2. Папа Римский - нравится мне выполнять его задания или оказаться целью крестового похода, но к сожалению мод не может пережить его смерть и вылетает в этот момент.

 

Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".


Сообщение отредактировал Mesn: 30 мая 2017 - 10:05

  • 8

#221 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 28 сентября 2016 - 17:39

skr, практически закончил разметку на скринах по картам для всех переделок. Обозначил города и границы, указал города, какие предлагаю убрать. Сегодня вечером скину с кратким описанием чего и как, обсудим что убрать.


  • 1

#222 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 28 сентября 2016 - 18:31

2342cf904841015850762b0ea197b1022e35b325

 

 

Текстовики нормально, спасибо Andrewnator и ZSV


Сообщение отредактировал skr: 28 сентября 2016 - 18:34

  • 1

#223 ZSV

ZSV

    Джура

  • CиЧевик
  • 70 сообщений
  • Откуда:Рассея
Регистрация: 27.ноя.12
Слава: 3

Отправлено 28 сентября 2016 - 21:36

Это которое в инфокарточку юнита? описание нужно по юнитам сделать?

Это которое при выборе фракции в меню. Описание юнитов - это в export_units.


Сообщение отредактировал ZSV: 28 сентября 2016 - 22:25

  • 0

#224 ZSV

ZSV

    Джура

  • CиЧевик
  • 70 сообщений
  • Откуда:Рассея
Регистрация: 27.ноя.12
Слава: 3

Отправлено 28 сентября 2016 - 21:43

skr, какая еще нужна помощь по текстовым файлам?


  • 0

#225 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 28 сентября 2016 - 21:59

skr, какая еще нужна помощь по текстовым файлам?

Есть интересная работа. Надо адаптировать Геральдический мод.

https://yadi.sk/d/IsT8JLD6vrcuH

к нашему моду.

Работа не очень сложная, но и не сравнить с редактированием expanded.


  • 0

#226 ZSV

ZSV

    Джура

  • CиЧевик
  • 70 сообщений
  • Откуда:Рассея
Регистрация: 27.ноя.12
Слава: 3

Отправлено 28 сентября 2016 - 22:24

skr, глянул файл. Это я так понял необходимо прописывать титулы с привязкой к поселениям мода? Можно поподробнее описать процесс внедрения. Это связано кроме текстовиков еще со скриптами?


  • 0

#227 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 28 сентября 2016 - 23:17

Обновлённая версия мода

https://yadi.sk/d/2tRd_WNKvrhkQ

Старую (003) удаляем, на её место кладём новую. Имя папки мода поменял на skr_teutonic дабы не было конфликта с ванильной тевтонской компанией.

Изменения относительно версии 003:

v. 0.004
Убрана Ливонская конфедерация Епископств (провинции отданы мятежникам)
Текстовики приведены в соответствие новым фракциям
Геральдика прведена в соответствие новым фракциям
All textures map improved mod
Better Water v.1.0
В "data\ui\eastern_european\buildings\" иконки и инфо-карты из Bulat Steel TW 2.0
В "data\ui\eastern_european\cities\" иконки из Bulat Steel TW 2.0
RealCombat Teutonic Campaign Conversion
Новая анимация (проблемы с mangonel)
High Quality Sky Textures Project 1.0
Трава на тактической карте из Bulat Steel TW 2.0
Литве заменил несколько батле-моделей
Изменена карта в районе Крыма
 

 

skr, глянул файл. Это я так понял необходимо прописывать титулы с привязкой к поселениям мода? Можно поподробнее описать процесс внедрения. Это связано кроме текстовиков еще со скриптами?

Всё верно. Связано не со скриптами а с тригерами в файле export_descr_ancillaries.txt.

 

Посмотрев внимательно увидишь, что этот файл состоит из двух частей. В первой части описание анчи, а во второй части для каждого описания анчи присутствует тригер, который и включает указанные в описании навароты. В архиве для удобства работы файл export_descr_ancillaries разрезан на два файла ancillaries и triggers. На ancillary_enums пока не обращай внимания - там просто список анчей (возможно он и не понадобится). В папке text естественно находится локализация, а в папке ui\ancillaries картинки, которые мы видим при описании выданных анчей. Анчей много всяких, но для начала давай просто сделаем наместников в каждый город.

Как бы я это делал:

1. Распаковываю архив в два места типа инпут и оутпут (вход и выход)

2. В оутпуте удаляю все картинки (из ui\ancillaries) и всё содержимое тестовых файлов

3. Для работы понадобится ещё и imperial_campaign_regions_and_settlement_names

4. Запускаю игру, выписываю на бумагу имена городов Скандинавии (Эребру, Евле, Уппсала...) В этом нам поможет чит-код toggle_fow.

5. Открываю в текстовом редакторе imperial_campaign_regions_and_settlement_names и поиском узнаю как реально эти города называются для движка игры

6. Для усложнения задачи считаем, что в исходном моде нет ни одного совпадения с нашими городами (что конечно не правда)

7. Открываю в папке инпут файл ancillaries и ищу rawghi_a_inverness - это первый анч управляющих городами

8. Копирую весь блок inverness в пустой такой же файл в папке оутпут

9 Меняю inverness на реальное имя моего города, напрмер orebro, это наш Эребру

10. В файле инпут\triggers нахожу соответствующий тригер (задав поиск rawghi_a_inverness)

11. Копирую тригер в свой пустой файл, и сново меняю все inverness на orebro

12. Те-же действия с файлом локализации

13. ищу подходящую картинку (как правило это герб города) и закидываю в свою папку ui

И так 199 раз - именно столько провинций на карте (а с учётом разных культур, то и больше)

 

Расписал очень подробно, многое можно упростить. Во первых, надеюсь, ты работаешь не блокнотом, а професиональным текстовым редактором. Во вторых в входном моде есть наши города, не все, но многие. Так что можно просто вырезать - вставить.

 

Если возьмёшься - то сделав скандинавию вышли, я посмотрю, всё ли правильно. 

 

Для разнообразия можно при копировании включать интелект - то есть параметры анчей можно менять (учитывая изменения в тригерах и локализации) в зависимости от конкретного города, например если это Полоцк, Новгород ... то упор на торговлю, налоги, а если Слуцк, Пинск..., то упор на земледелие, В пограничной крепости - упор на оборону и т.д.

 

Работу можно разделить на несколько человек, поделив карту.

 


Сообщение отредактировал skr: 28 сентября 2016 - 23:22

  • 0

#228 ZSV

ZSV

    Джура

  • CиЧевик
  • 70 сообщений
  • Откуда:Рассея
Регистрация: 27.ноя.12
Слава: 3

Отправлено 28 сентября 2016 - 23:34

skr, могу за это взяться, но быстро не обещаю (семья, работа, по выходным ремонт :gx: ) так что если сроки не поджимают  :mhm2: 


  • 0

#229 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 29 сентября 2016 - 00:01

skr, могу за это взяться, но быстро не обещаю (семья, работа, по выходным ремонт :gx: ) так что если сроки не поджимают  :mhm2:

Какие сроки - в первом посте я рассказывал сколько лет я рисую сей мод.  :biggrin: Проект не комерческий, можешь делать частями, высылать, а я буду встраивать в релизы.

Может ещё найдутся желающие помочь.

 

Кстати о сроках, у меня лежит мод на первый Рим, Начал я его делать ещё до выхода Медиавала 2 и до сих пор не выкладывал, хотя сам периодически в него играю. :cool:


Сообщение отредактировал skr: 29 сентября 2016 - 00:30

  • 0

#230 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 01:56

Итак, правки по карте, три папки - по Болгарии и Византии, по Руси и Орде. В каждой папке скрины с изменениями (мои предложения) плюс карты, откуда взято. Ввиду условности игровой карты долго ломал голову над несоответствием расстояний и отсутствием нужных рек, расстояний и пропорций. Разметил как получилось.

Я  добавил в общей сложности 7 поселений. Т.е. 7 уже существующих нужно убрать. Варианты на удаление и обоснование "почему" еще в одной папке. Относительно княжеств Руси: идея была такой - у каждого из княжеств должен быть со старта хотя бы один замок, иначе военка накроется. У некоторых их больше :biggrin:

Все собрано в папке в архиве. https://yadi.sk/d/hOWfCxXovs5AS

вариант пока не окончательный. Быть может что-то поправлю еще по Галичу или Новгороду, а может и орде, если она не будет очень опасной для всех соседей.


Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 02:48

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II