Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Мод Восточная Европа

тевтонская литва ВКЛ русь

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 327

#1141529 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 22 августа 2016 - 19:20

Так долго делал свой мод, что первая созданная тема на форуме успела попасть в архив :biggrin:

 

Но решил всё таки выложить на всеобщее обозрение бета-версию

 

Текущая играбельная версия 

http://www.mediafire...0505.part01.rar

http://www.mediafire...0505.part02.rar

http://www.mediafire...0505.part03.rar

http://www.mediafire...0505.part04.rar

log фиксов
Спойлер

Для тех кто рискнёт скачать:

1. Установка:

- скачиваем

- распаковываем

- кладём папку Eastern_European в папку x:\Medieval 2 - Total War Kingdoms\mods 

- запускаем игру бат-файлом Start Eastern European 1.0 из папки Eastern_European

 

2. Что запаковано в этих гигабайтах:

Мой личный взгляд на тевтоскую компанию. Подробно в файле https://yadi.sk/i/9xjr94GiuQ35c

А если коротко - от Тевтонской компании осталась только тема. На переделанную карту из Русичей выставлено 28 фракций восточно-европейского региона. Собрано большое количество юнитов из разных модов (Литва, Русичи, Western Unit Overhaul, DLV ...). Большое количество юнитов получено путём компиляции из разных моделей. Добавлена куча фичек типа текстур почвы, корабликов, вагончиков, моделей городов на страткарте. На свой вкус попытался перестроить АИ. Встроил RC 1.8 + RR 1.3. Что-то ещё...

 

Список фракций:

Спойлер

Известные проблемы и недоделки:

- не хватает кучи инфо-картинок юнитов

- у некоторых юнитов принадлежащих новым фракциям может не оказаться каких-нибудь текстур

- ...

 

Две вещи которые хочется, но вызывают вылеты и поэтому отключены. Пишу о них в надежде на помощь пользователей форума в решении.

1. Скрипт ReallyBadAI - убран, так как изредка вызывал вылет в начале сражения

2. Папа Римский - нравится мне выполнять его задания или оказаться целью крестового похода, но к сожалению мод не может пережить его смерть и вылетает в этот момент.

 

Будет ли продолжена работа над модом - будет по причине того, что мне самому нравится в него играть (а это необычно, так как "чукча" не читатель - "чукча" писатель). А вот активность доработки полностью зависит от того, найдётся ли ещё хоть один "читатель".


Сообщение отредактировал Mesn: 30 мая 2017 - 10:05

  • 8

#231 vit2013

vit2013

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 03.апр.16
Слава: 0

Отправлено 29 сентября 2016 - 03:11

Это здорово что остались тевтоцы и ливонцы а так же латинская империя это придаёт калорит культур!я конечно не проф в модах ну мне кажется с такой картой вполне сносно можно рубится а вот с юнитами беда все как есть по большому счёту ванильные может есть смысл из первого варианта иода восточная Европа перенести  юнитов?


  • 0

#232 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 29 сентября 2016 - 07:03

Это здорово что остались тевтоцы и ливонцы а так же латинская империя это придаёт калорит культур!я конечно не проф в модах ну мне кажется с такой картой вполне сносно можно рубится а вот с юнитами беда все как есть по большому счёту ванильные может есть смысл из первого варианта иода восточная Европа перенести  юнитов?

Естественно будут переносится. Свою любимую Литву уже начал переносить.


Сообщение отредактировал skr: 29 сентября 2016 - 07:04

  • 0

#233 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 13:17

Дополнения к изменениям. Они коснулись в первую очередь орды (восток и казань - изменение положения Хлынова (от вчерашнего) и его роль как "контроля за дорогами") и балкан (добавить Видин вместо Коложе и нарезать ему земли за счет Белграда и Мунтении), немного галичан. 

т.к. опорой богатства Орды была торговля, которая расцвела благодаря покровительству ханов до смут, то почти всем городам ордынцев (насколько это возможно) необходимо сделать выход на Каспий с портами, чтобы отобразить торговлю. Ввиду отсутствия судоходных рек реализовать реальный волжский торговый путь (или по Дону) не выйдет( то пусть хотя бы усиленная торговля будет на Каспии между ордынскими городами и Ильханами (пока они друг друга резать не начнут). На скринах отмечено, как городам ордынцев добавить порты и куда, отчасти для новых поселений отмечены места для дорог.

Изменения  (скрины) в архиве: 

https://yadi.sk/d/t-sJrnl2vsuiW


Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 13:33

  • 0

#234 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 29 сентября 2016 - 13:23

Дополнения к изменениям. Они коснулись в первую очередь орды (восток и казань - изменение положения Хлынова (от вчерашнего) и его роль как "контроля за дорогами") и балкан, немного галичан. 

т.к. опорой богатства Орды была торговля, которая расцвела благодаря покровительству ханов до смут, то почти всем городам ордынцев (насколько это возможно) необходимо сделать выход на Каспий с портами, чтобы отобразить торговлю. Ввиду отсутствия судоходных рек реализовать реальный волжский торговый путь (или по Дону) не выйдет( то пусть хотя бы усиленная торговля будет на Каспии между ордынскими городами и Ильханами (пока они друг друга резать не начнут)

Изменения  (скрины) в архиве: 

https://yadi.sk/d/XSE8_bbdvssdH

По ссылке пишет - ничего не найдено


  • 0

#235 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 13:25

По ссылке пишет - ничего не найдено

только что заменил - пару скринов забыл в папку скинуть перед публикацией, перезаливал.


Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 13:26

  • 0

#236 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 16:22

Изменения по Прибалтике и Византии. 

У первой перенарезаны границы земель (по картам епископств и замков) и добавлены порты (Ганза и торговля - огромные доходы), добавлен замок на юго-востоке за счет убранного городища в центре. 

У Византии замена города и изменения типов поселения, плюс нарезка городов и земель на 1250 год. По сути только у бывшей Византии  были на тот момент огромные города с каменными стенами. По сравнению с ними Русь и Литва - колхозы с деревнями, и это надо показать - города византии именно (уровень) города с каменными стенами. как и замки.

На самом деле в то время было две империи (Никейская и Трапезундская), но не будем заморачиваться и просто разделим их владения турецким ( на тот момент) Синопом. Если бы игра была на карте малой Азии, тогда был бы смысл разделять империи, как и турок на полтора десятка бейликов, как это было в 13 веке.

архив: https://yadi.sk/d/y2ZdS0w9vtSWN


Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 16:24

  • 0

#237 триарх

триарх

    Джура

  • CиЧевик
  • 91 сообщений
Регистрация: 08.сен.16
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 19:01

И тут я вдруг вспомнил, что совсем потерял Кашин - соперника Твери и её сильнейший удел, который был в ваниле, но не в том месте. Поэтому возвращаю Кашин и делаю небольшую правку карты около Твери, отрезав ему земли от Углича, Твери и кусочек от Переяславля-залесского. Всего городов, которые я предлагаю создать за счет других (каких - выбрать из кандидатов на выбывание) - 8. Это Кашин, Ярославль, Углич, Кострома, Городец-на-Волге, Джукетау (Жукотин), Видин и Рас (Рашка, Старо-Рас). Остальные города, это просто переименование имеющихся или сразу на картинках помечено, какой город на какой заменить. Всего городов, которые я отметил на удаление - около десятка.  Осталось только выбрать, какие из. 

Так же косметическое изменение касаемо "половецкой вежи" и Ниша (который вообще хз откуда был взят), просто сменить название и оставить города ордынцам.

Ссылка на архив: https://yadi.sk/d/GOi1d0TIvtyh2

Скорее всего, это последняя правка по перебору городов. Дальше только если мелкие изменения, вроде добавления портов, мест для дорог, бродов и прочего - только после того, как будут перенесены на карту предлагаемые города. На этом городов для Руси хватит, да и район для Казанского и Крымского ханства подготовлен, будет усилена Болгария. Есть мысль по добавке Хаджи-тархана (Астрахани), но за счет кого и для чего? Астраханское ханство не планировалось.  Если что, то каркас для нее будет на уровне остальных осколков орды, а то и сильнее: Сарай-Бату, Сарай-Берке, Маджары и предлагаемая столица - Хаджи-Тархан. Все города будут иметь выход на Каспий (высокие доходы) и расположены достаточно компактно. Если что, то ханство можно сделать за счет Латинян в Константинополе. И его можно сделать скорее не просто как кусочек с Астраханью, а как некий "союз" вместе с ногайцами, учитывая какие территории войдут в него (просто по карте).

А вы как думаете? :hmm:


Сообщение отредактировал триарх: 29 сентября 2016 - 19:21

  • 0

#238 vit2013

vit2013

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 03.апр.16
Слава: 0

Отправлено 29 сентября 2016 - 20:13

когда же можно патч скачать!Молодцы!это круто! достоверно исторический мод!а вообще очень жду ваши изменения по юнитам!


  • 0

#239 ZSV

ZSV

    Джура

  • CиЧевик
  • 70 сообщений
  • Откуда:Рассея
Регистрация: 27.ноя.12
Слава: 3

Отправлено 29 сентября 2016 - 21:01

skr , предложение по работе над анчами наместников поселений:

Могу  заменить названия некоторых поселений и областей приближенно к историческим реалиям (как например село Беличи на ...)

 

В связи с этим у меня просьба к триарху . Для ускорения этой работы, можешь ли ты сбросить скрины всех актуальных регионов с поселениями (в том числе с согласованными с skr намечаемыми заменами/переносами поселений и областей). У меня так же имеются исторические карты, могу вносить свои предложения.

 

skr , касаемо блоков в файле:

1) для движка игры имеет значение последовательность блоков анчей и триггеров по поселениям в файле (они должны располагаться как в imperial_campaign_regions_and_settlement_names ? - это удобно для проверки)

2) почему есть: Ancillary rawghi_a  и  Ancillary rawghi_b ;  Trigger rawghi_a  и  Trigger rawghi_b ?

3) анчи свиты оставляем на потом?

 

Ну и исходная для всех версия мода, я так понимаю, v. 0.004? От не по карте и пляшем.

 

триарх, в Богемии, Польше, Сербии, Болгарии, Венгрии и Скандинавии изменения будешь предлагать? В любом случае, если будут добавляться города на Руси, то где-то придется убирать.


Сообщение отредактировал ZSV: 29 сентября 2016 - 21:17

  • 0

#240 skr

skr

    Козак

  • CиЧевик
  • 187 сообщений
Регистрация: 13.апр.08
Слава: 38

Отправлено 29 сентября 2016 - 21:24

72f3d294b0b3599a025c9fac68cb539c2e35b32577e896c0efa7689dc74397aae55572d02e35b325da18ac332ee2739564c9a553b989729d2e35b325

 

 

ТРИАРХ именуй свои архивы цифрами в порядке возрастания - я уже запутался в "изменениях", "последних изменениях" и т.п.

 

 



skr , предложение по работе над анчами наместников поселений:

Могу  заменить названия некоторых поселений и областей приближенно к историческим реалиям (как например село Беличи на ...)

 

skr , касаемо блоков в файле:

1) для движка игры имеет значение последовательность блоков анчей и триггеров по поселениям в файле (они должны располагаться как в imperial_campaign_regions_and_settlement_names ? - это удобно для проверки)

2) почему есть: Ancillary rawghi_a  и  Ancillary rawghi_b ;  Trigger rawghi_a  и  Trigger rawghi_b ?

3) анчи свиты оставляем на потом?

 

Ну и исходная для всех версия мода, я так понимаю, v. 0.004? От не по карте и пляшем.

Замену названий областей сделаем когда будет полностью готова карта. Сейчас изменяются области и не всё что предлагает триарх я принимаю, так что с этим повременим.

 

1. Последовательность анчей по барабану, делай как тебе удобно.

2. rawghi_a для европейских культур, то есть князья, наместники, управляющие. rawghi_b для восточных культур - беи, шахи и т.п.

3. Пока работай с городами.

 

Я уже перенёс в мод анчи правителей (короли, императоры ...) и сопутствующие их лица (маршалы, казначеи ...). В процессе увидел, что есть очень много наших городов. Может в первую очередь их и выдернешь. При минимальных трудозатратах реальный результат.

 

Естественно 004 самая рабочая версия, хотя карта уже сегодня немножко изменилась.

 



когда же можно патч скачать!Молодцы!это круто! достоверно исторический мод!а вообще очень жду ваши изменения по юнитам!

А если вместо ожидания помочь? Работа не сложная, но требующая акуратности.

 

 

ТРИАРХ именуй свои архивы цифрами в порядке возрастания - я уже запутался в "изменениях", "последних изменениях" и т.п.


Сообщение отредактировал skr: 29 сентября 2016 - 21:33

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II