Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Атилла! Сборник противоречивых советов по прохождению игры


Сообщений в теме: 77

#1 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 10 февраля 2017 - 21:07

Часть 1. Психология.
Всем привет! Я решил не писать одно большое полотно текста про все аспекты игры сразу. Решил разбить весь свой опус на темы и давать их по одной. Поэтому начну с простой темы, которую хочу раскрыть. Это психология победителя или проигравшего, которая определяет мой и ваш стиль игры. От этого очень сильно зависит успешность в этой игре.

На полях:
Это не значит, что если у вас психология проигравшего, то вы не победите. И уж точно не значит, что если у вас психология победителя, то вы не проиграете. Психология, она о другом. Это, в том числе, и ситуации, когда вы проигрываете в стремительном атакующем напоре, или когда выигрываете, отсидевшись на островах и выполнив минимальные условия победы.


Пример игры за Западную римскую империю отлично проиллюстрирует, какая у вас психология. Я прошёл эту кампанию 4 раза, два прохождения описаны здесь, на форуме. Первый раз - с психологией проигравшего. Я выжег свои территории, немного пооборонялся, развился и прошёл. Второй раз с психологией победителя. Уже не было страшно. Я просто атаковал и побеждал, никто этому не смог ничего противопоставить. Третий раз я экспериментировал. С самого начала распустил свои войска, ничего не строил и смотрел, сколько протяну, пока у меня не осталось 3 города (примерно через 5 лет после рождения Атиллы). В столице, которая переместилась в Аякс, я набрал одну армию копейщиков и флот из стрелков и стал ждать, кто меня победит, просто листая ходы. До совершеннолетия Атиллы. Никто так и не победил. Я плюнул на это все и довольно быстро выполнил условия малой победы. То есть, пока я играл от обороны, с психологией проигравшего, я проигрывал. Как только переключился на психологию победителя, даже моя абсолютно маленькая армия не помешала мне победить. Четвёртый раз я играл напролом. Сосредоточив силы в большой атакующий кулак, забыв об обороне, ничего не боясь. Разумеется, это было лучшее прохождение: Британия была захвачена полностью за первые пару лет, Атилла погиб через пару лет после рождения, в 424 на карте не осталось Гуннов, а с 426 года на карте остались только мои марионетки, и мы все воевали с общим врагом ври, у которого я намеренно оставил 1 город и все время его осаждал, чтобы никто не захватил его. Почти 25 лет, получается я нормально не воевал. Условия легендарной победы были выполнены полностью к 437 году и ещё 60 ходов я просто их листал.

Ещё одним хорошим признаком психологии является количество войн, которые инициирует вы, и количество войн, которые инициируют враг. Психология победителя - объявить самостоятельно больше войн, чем объявят вам. Например, я сам за ЗРИ в последнем прохождении объявил войну свебам, всем кельтам, чтобы захватить в первые же годы Британию. Да даже гуннам, чтобы не осуществляли налёты на территориях Медиолана и Равенны, когда они в мирном режиме зашли на мои территории. И так далее, почти все кочевники, которые в мирном режиме планировали попасть в Испанию через Италию, грубо пресекались объявлениями войны.

К чему я это все? К тому, что страх сковывает нас и мешает выбирать правильные решения, приводящие к результату. Страх определяет, что нас атакуют и побеждают. В Атилле побеждают атакующие и проигрывают обороняющиеся. Начните за ЗРИ удерживать границы, вас начнут сносить. Начните атаковать, и вас только покусают в других местах, а вы уничтожите своих врагов одного за другим.

Я сначала думал, что за ЗРИ стратегия отличается от игры за тех, кто начинает с малого. Нифига подобного. Если подумать, то у вас огромный гандикап по сравнению с теми, у кого на начало игры 1-2 города. Вы получаете кучу денег, и можете содержать, по меньшей мере, 3-4 полных легиона, которые могут выполнить любую задачу по атаке врага на карте. Вы можете получить кучу денег от сноса построек в городах. Вы можете получить огромную казну на развитие, распустив все войска, пока у вас не останется 1-3 города, а потом нанять те же 4 стека и вернуть все назад. Так что легендарная сложность кампании только у нас в голове. На самом деле в отличие от других фракций проиграть за ЗРИ ну почти невозможно с такими стартовыми условиями. А вот за другие фракции, особенно кочевые - легко. Сунулся не туда – сдох.

Психологически сложно играть, конечно, когда тебя враги атакуют по всем фронтам, беспорядки и мятежи по всей карте, денег не хватает на содержание армий. Игроки и сдаются под таким давлением психологии, не от того, что захватили ваш последний город.

Давайте подытожим:
1. Не давайте страху сковывать вас и принимать решения. Страх - это не здоровые опасения. Это когда вы о будущем думаете с позиции сохранения существующего, а не с позиции приобретения нового.
2. Победители - атакуют, проигравшие - обороняются (глобально, не в одной конкретной битве)
3. Игра за ЗРИ самая лёгкая, невозможно полностью проиграть, выиграть можно разными способами. Но психологически самая сложная. Если эмоционально реагировать на то, что происходит, будет казаться, что ты прям сливаешь по полной, но на самом деле это не так. Я советую новичкам начинать за ЗРИ.
4. Если у вас много городов, не тратьте силы на оборону. Накопите несколько стеков и за счёт разницы в экономике и боевой мощи снесите или подчините врага. И так по порядку, одного за другим. Не разрывайтесь на несколько фронтов.
5. Для тактики последний совет тоже применим - при одинаковой силе армий побеждает та, которая атакует и делает это одним ударным кулаком, так что при равенстве войск рассосредоточьте врага на маленькие кучки и атакуйте их. (Но никто не отменял флангового обхода в тыл кавалерией).

 

Буду благодарен, если вы в комментариях примерами из своего опыта будете соглашаться или опровергать.


Сообщение отредактировал Yarthefish: 10 февраля 2017 - 21:12

  • 4

#2 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 12 февраля 2017 - 00:53

Часть 2: Стиль игры

 

Прежде чем перейти к наиболее интересным аспектам игры, мне необходимо описать еще такую важную вещь, как стиль игры. От стиля игры зависит очень многое. Игры серии – это прежде всего тактический симулятор, и во вторую очередь – стратегический. За тактику отвечают несколько параметров:

  1. Сила войск
  2. Местность
  3. Действия ИИ
  4. Ваши действия

 

Все комбинации этих четырех параметров сложно рассмотреть, их будет очень много, больше ста. Тем не менее, базовые я выделю.

 

Все битвы делятся на битвы в поле (полевые), битвы в поселениях без стен, битвы в поселениях со стенами и битвы на укрепленной территории (так называемые форты). Еще есть битва в засаде, но это в некотором смысле тоже полевая битва. Еще есть морские битвы, но пока не о них.

 

Соответственно для вас эти битвы могут быть, оборонительными и когда вы являетесь атакующий стороной. Также важно, что в оборонительной битве вы можете играть против превосходящих сил противника и против сравнимой армии. Если это мятежники, которые стремятся захватить провинцию, перевес может быть на вашей стороне. Обычный ИИ не атакует, если перевес на вашей стороне.

 

Еще одним важным качеством битвы, на мой взгляд, являются действия ИИ. Атакует ли он вас, или стоит и ждет, когда вы нападете на него сами. Самое интересное, что как раз это вы можете регулировать.

 

В поле и в поселениях без стен ИИ всегда атакует ваши позиции, если:

1. У вас есть онагры, а у него нет

2. У вас значительно больше онагров, чем у него

3. У вас и у него нет онагров, но у вас большой перевес по стрелковым отрядам

4. У ИИ большое превосходство в кавалерии (из этого следует, что кочевые племена почти всегда в поле будут атаковать ваши позиции)

 

В поселениях со стенами, разумеется, ИИ стоит в оборонительной позиции

 

На заметку: как заставить ИИ атаковать, если у него есть онагры? Да очень просто. Подбегите в зону поражения онагров своей кавалерией и поманеврируйте, пока он не расстреляет все снаряды. Если у вас есть онагры, то когда ИИ выстрелит их все, он пойдет в атаку.

 

При обороне важно помнить вот что. Если это не поселение со стенами, то всегда можно постараться закончить битву в свою пользу по времени.  Это возможно в случае, если враг не превосходит вас числом. Если превосходит числом, то примерно за 10 минут до окончания времени битвы начинается существенное падение боевого духа. Если у вас отряды с низким боевым духом, то они побегут и это может повлиять на отряды с высоким духом. Поэтому всегда важно слушать, когда советник в битве говорит «враг превосходит нас числом», то нужно атаковать. Иначе потеряете войска без боя. И от обратного, советник говорит «все складывается в нашу пользу». Это значит, что у врага начнется падение боевого духа, если у вас затяжная атака. И если Ии вас не атакует в этом случае, то вы выиграете, так как его отряды побегут.

Под полевые битвы и битвы в поселениях нужны разные составы войск для более высокой эффективности. Вот почему играя за кочевников, вам придется добиваться превосходства в поле, а играя за фракции с большим количеством поселений уже важнее иметь армию, которая подходит для сражений в поселениях.

 

На заметку: практика показывает, что проще всего за фракцию, у которой есть города, набирать армию под битвы в поселениях. Что характеризует такие армии? Онагры для сноса стрелковых башен (3-5 штук), стрелковые отряды желательно с превосходством по радиусу стрельбы, не менее 4 конных отрядов (по 2 отряда на фланг минимум), остальное тяжелая пехота (не важно топоры, мечники или копейщики – важна броня).

 

Тактика очень простая:

  1. Вы атакуете поселение со стенами – сносим башни онаграми и делаем бреши в стенах, желательно чтобы в этот момент на стене стоял отряд, который умирает при обрушении стены. Далее стрелки расстреливают оставшиеся войска на стенах, дальше тяжелая пехота входит в город и добивает остатки врага.
  2. Вы атакуете поселение без стен – ставите онагров, перед ними стрелков, перед ними пеходу желательно в защитной стойке. Враг атакует вас пехотой, пока он до вас идет, стреляете по нему из онагров и стрелками, кавалерия нейтрализует вражескую, а кавалерия с другого фланга атакует стрелков и пехоту врага, когда вражеская пехота ввязывается в бой. Вот почему броня важна, чтобы держаться, пока кавалерия делает обходной маневр и вырезает стрелков или бъет в тыл.
  3. В поле все работает точно также в случае если у врага армия не заточена под полевые битвы. Онагры провоцируют ИИ на атаку, и пока он добирается до вас, он устает, теряет часть отрядов и после размена пехотой вы должны выйти кавалерией врагу в тыл.

 

Ну а для того, чтобы обезопасить себя от армий в поле, передвигайтесь такими армиями или двумя стеками вместе или если вы двигаете одну армию без разведки шпионом, то окапывайтесь в форт каждый ход.

 

Что отличает полевые армии? Для армий в поле важно превосходство конницы, причем конница должна быть преимущественно ударная, и желательно с большим количеством брони. Но несколько отрядов должно быть легкой кавалерии, желательно с бафом на ускорение, чтобы догонять конных стрелков и связывать боем. Для пехоты в полевых битвах важна атака, чем больше тем лучше, и урон (желательно пробивающий доспехи)

 

В сетевых полевых битвах чуть ли не лучшим вариантом является аланская фракция, так как у аланов есть катафракты и фракийские войны, с очень высокими показателями атаки и урона.

 

Таким образом с точки зрения тактики по стилю игры нужно выделить:

  1. Наступательный полевой стиль (превосходство по ударной коннице)
  2. Оборонительный полевой стиль (онагры, тяжелая пехота)
  3. Атакующий (поселения) стиль (онагры, стрелки, немного кавалерии)
  4. Оборонительный (в поселениях) стиль (тяжелая пехота, стрелки)

 

На стратегической карте я бы тоже выделил три стиля поведения:

  1. Агрессивный, оппортунист – когда вы хватаетесь за любую возможность, чтобы атаковать врага и захватить его поселения. Оппортунизм проявляется в том, что вы выбираете возможность для атаки, когда у врага оголились тылы, или все армии убежали и города остались без защиты.
  2. Оборонительный, оппортунист – когда вы заботитесь о сохранении своих земель и не атакуете, даже если есть возможности победить. Захват новых земель происходит изредка и с максимальной безопасностью для своих текущих земель.
  3. Атакующий – когда вы имеете преимущество по войскам и все войска бросаете в атаку до победного исхода, не заботясь о своих текущих территориях
  4. Смешанный, ситуативный – у вас не выделенного стиля игры, когда нужно вы защищаетесь, когда нужно, атакуете.

 

Как я уже сказал, у меня очень агрессивный стиль игры, но с тактической точки зрения я всегда действую от обороны – провоцирую ИИ на атаку и за счет оборонительных редутов добываю победы в поселениях. В поле воюю редко. С таким стилем игры я имею очень высокую эффективность, поэтому советую и вам всем попробовать именно так воевать. А какие у вас стили игры и каких результатов вы с ними добиваетесь?


  • 4

#3 Добрыня

Добрыня

    Козак

  • Сердюк
  • 360 сообщений
  • Откуда:Святая Русская Сибирь
Регистрация: 19.янв.17
Слава: 49

Отправлено 13 февраля 2017 - 13:13

У меня, скорее, тоже агрессивный стиль. Я почти всегда, бросаю все силы, что бы уничтожить одну конкретную фракцию и забыть о ней, переключившись на следующего врага. Стараюсь не затягивать войны. Иногда, не беспокоюсь о защите и экономике недавно захваченных городов, пока не добил врага, а уж потом трачу деньги на восстановление и наведения порядков. Пусть, даже, повстанцы захватят город, не страшно - потом опять отвоюю, главное, что бы уничтожить конкретную вражескую фракцию. Люблю вовлекать в свои войны другие фракции - союзников, марионеток или освобожденные фракции, так интереснее, формируется своеобразная политическая обстановка, а это жуть как захватывает.


  • 2
В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...

#4 sadist

sadist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 829 сообщений
  • Откуда:Поместье Крассиуса Курио.
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.08
Слава: 1 158

Отправлено 13 февраля 2017 - 13:40

Всегда жег поселения и держался там, где высокая плодородность. Уж больно восстания достают, если пытаешься удержать все и сразу.


  • 0

#5 Добрыня

Добрыня

    Козак

  • Сердюк
  • 360 сообщений
  • Откуда:Святая Русская Сибирь
Регистрация: 19.янв.17
Слава: 49

Отправлено 14 февраля 2017 - 06:37

В поле воюю редко. С таким стилем игры я имею очень высокую эффективность, поэтому советую и вам всем попробовать именно так воевать

А как же известный приём выманивания вражеского гарнизона в поле? Всем известно, что армия находящиеся в городе имеет преимущество (стены, башни), если она сделает вылазку, то она более уязвима. Поэтому, если я вижу, что возле вражеского города стоит армия противника я сразу нападаю на эту армию (на меня это действует как красная тряпка), естественно к ней мчится подмога в лице гарнизона. Я хладнокровно истребляю всех в чистом поле (главное не дать убежать гарнизонным войскам) и победоносно захожу в пустой город! Потери минимальны (при штурме города, большую часть ваших войск убивают именно башни). Разве это не эффективно?
  • 0
В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...

#6 Добрыня

Добрыня

    Козак

  • Сердюк
  • 360 сообщений
  • Откуда:Святая Русская Сибирь
Регистрация: 19.янв.17
Слава: 49

Отправлено 14 февраля 2017 - 07:08

Если у вас много городов, не тратьте силы на оборону. Накопите несколько стеков и за счёт разницы в экономике и боевой мощи снесите или подчините врага. И так по порядку, одного за другим. Не разрывайтесь на несколько фронтов.

Это верно. Я ставлю оборонительные армии только в пограничных городах, а в портовых - флоты (иногда не хватает армий из-за низкого уровня империя, ставлю флот как дополнительный гарнизон). Но в "Аттиле" ИИ научился забираться в тыл и грабить незащищенные города. Поэтому я стал прибегать к тактике карательного домашнего стэка, заточенного под полевой бой. Этот стэк переселяется с города в город, по надобности, и оперативно реагирует на появление врага на родной земле. В число "карателей" в основном, ставлю различную кавалерию и собак. Стараюсь сделать эту армию мобильной, манёвренной и с небольшими зарплатами. Элитные и тяжеловооруженные отряды не держу (много денег просят), лучше в экстренный момент обратиться за помощью к наёмникам, а после боя их уволить.
  • 0
В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...

#7 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 14 февраля 2017 - 23:46

А как же известный приём выманивания вражеского гарнизона в поле? Всем известно, что армия находящиеся в городе имеет преимущество (стены, башни), если она сделает вылазку, то она более уязвима. Поэтому, если я вижу, что возле вражеского города стоит армия противника я сразу нападаю на эту армию (на меня это действует как красная тряпка), естественно к ней мчится подмога в лице гарнизона. Я хладнокровно истребляю всех в чистом поле (главное не дать убежать гарнизонным войскам) и победоносно захожу в пустой город! Потери минимальны (при штурме города, большую часть ваших войск убивают именно башни). Разве это не эффективно?


Ээээ... как бы это помягче выразиться. Сколько людей столько и мнений. :)
Я считаю что ваше решение в корне не верно с точки зрения очень многих аспектов. Я никогда так не делаю. :)

Давайте разберёмся. И немного в теорию войны. Исторически, да и на практике сложилось, что задача сильного полководца разделять сильную армию и убивать ее по частям. Вы с этой точки зрения всей нашей военной истории не правы, дав возможность врагу обьединить два слабых стека и возможно таким образом получить одну сильную армию.

Давайте посмотрим на это уже с позиции игры. Вот минусы вашего решения:
1. Вы атакуете только однажды, и опыт получите только однажды
2. Имея, например войско в 15 стеков вы справитесь с двумя стеками по 10, но можете и не справиться со стеком из 20 отрядов. Теперь давайте возьмём Сасанидов, у которых может стоять под городом стек в 20 отрядов и ещё под 15 отрчдов пайганов находятся в гарнизоне. Разобьете такую армию одной своей? Я разобью! По отдельности!
3. Если это ситуация последнего города врага, которого вы можете сделать марионеткой, вы лишаете его обороноспособности, а так разбитая армия может в случае оставления ее живой, попортить крови вашим текущим врагам
4. Атака поселения более предсказуема чем полевая битва, в поселении ИИ статичен, с ним можно делать что угодно.
5. Захватить город и потом оборонять его от врага всегда проще, чем разбить врага армию+гарнизон одновременно. Особенно если у вас стиль игры заточен не под полевые битвы
6. Башни в городе не должны вообще наносить вам урон. На что онагры?

От себя хочу добавить, что все зависит от стиля игры. :))) мои армии всегда заточены под атаку именно поселения. Мои атакующие армии всегда (три восклицательных знака) имеют в составе онагры. Мои атакующие армии всегда (10 восклицательных знаков) возглавляют полководцы с хитростью не менее 6, чтобы вести ночные битвы. И в этой связи я сначала разобью армию в поле в ночной битве, а потом завалю гарнизон. Получу двойной опыт, минимизирую свои боевые потери и получу шанс сделать сильную марионетку, если это последний город.

Еще один момент по стенам. Залп из 3 онагров по стене, на которой стоит отряд, в случае обрушения стены убивает этот отряд. Имея в составе 4 онагра вы можете почти даром уничтожить 5-6 отрядов врагов на стенах.
  • 1

#8 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 15 февраля 2017 - 02:51

Часть 3. Перестрелка

 

Ну вот мы и добрались до практических частей гайда. Сегодня мы рассмотрим понятие дистанционной атаки и полностью с ним разберёмся. Как обычно, сначала типология.

 

У нас есть 7 видов дистанционной атаки:

1.    Стрелы (лучники)

2.    Камни (пращники)

3.    Болты (арбалетчики)

4.    Дротики (метатели)

5.    Снаряды (онагры)

6.    Гарпуны (скорпионы)

7.    Нафта (нафтаметатели)

 

Первые 4 вида могут быть пешими и конными, и 6 видов бывают морскими. Самое важное, что имеет значение – это ваш перевес по дистанционной атаке (количество отрядов). В зависимости от этого ИИ меняет своё поведение. Если у вас превосходство, он будет вас атаковать. Особенно важны дальнобойные орудия. В море не в порту ИИ атакует всегда. Кажется, гуннами тоже ИИ атакует всегда.

 

Давайте сначала разберём морские битвы, чтобы с этой темой закончить. Специфика морской атаки на поселение заключается в том, что если вы атакуете и не были разбиты, но время истекло или вы отступили, вам будет засчитана ничья, а не поражение и на стратегической карте город останется в морской осаде. И что самое главное – вы можете атаковать с моря бесконечное число раз за один сезон. Я сначала этим не пользовался, думал, что это баг или чит, но когда пару раз компьютер атаковал меня дважды после ничьей по времени, я понял что это нелогичная но фича. И суть этой фичи заключается в том, что имея определенный состав войск вы гарантированно захватываете за один ход любое поселение с любым гарнизоном и любым подкреплением (с осторожностью при наличии онагров и морской артиллерии). Есть ещё две штуки на это влияющие и делающие захват возможным. Первое – это пополняемый запас стрел, второе - это тот факт, что при высадке ваш генерал никогда не умрет. Он, как бы, уплывает на корабле и если отряд генерала полностью уничтожен, а битву вы не проиграли, то ваш генерал останется живым.

 

Экспериментальным путём я для себя определил лучший морской стек: генерал, 5 стрелковых галер (лучники с пополнением стрел), 4 отряда рукопашной и остальное - онагры (или как их называют – инженеры). ИИ, как дурак, толпится у берега и расстреливается онаграми и лучниками. Если у берега никого нет, высаживаем один отряд рукопашников и смотрим, как вся армия ИИ бежит его уничтожать и попадает под обстрел. Бесконечные стрелы рано или поздно уничтожают всех защитников. Онаграми убиваем башни, вражеских онагров, флот (особенно когда ии держит в поселении сухопутную армию в порту).

 

Так, ход за ходом, такая армия (флот) захватывает все прибрежные города и это имба против ИИ. Сложно припомнить, когда в Атилле у меня были проблемы с захватом городов с моря.

 

Следующее с чем разбираемся – с типами стрел и болтов, и что против кого использовать. Я всегда использую так:

1.    Огненные – против кавалерии всегда, даже в дождь

2.    Бронебойные – против пехоты, особенно с бронёй

3.    Свистящие – при обороне не расстреливаю весь запас, а в конце включаю одному отряду огонь, другому свистящие и смотрю, как отряды врага обращаются в бегство. Нужно только дождаться первых дрогнувших. Ещё полезно при 4-5 отрядах при битве против вражеских стрелков включать один отряд свистящих и снижать скорость стрельбы у врага (особенно важно при атаке с моря)

4.    Обычные – против стрелков без брони, где важна скорость, а пробивной силы достаточно.

 

Тут мне могут многие возразить, но именно такой расклад больше подходит под мой стиль игры в поселениях в обороне, и при осадах, где стрелкам ничего не угрожает и они чаще всего полностью расстреливают свой запас стрел (если стрелы заканчиваются быстрее врагов). Я проводил довольно много экспериментов.

 

Интересно. Имхо, самая дибильная аномалия всей игры – это арбалетчики, стреляющие навесиком или над головами пехоты.

 

Как обороняться против стрелков?

Ну ответ, разумеется кавалерией. Но он перестаёт работать, когда стрелки врага – тоже кавалерия. Самые действенные методы:

1.    Собаки. Сгрызают почти всех стрелков. Не возникают проблемы даже с бронированными стрелками и стрелками, у которых хороший урон в рукопашную. Для конных лучников собаки просто созданы, чтобы убивать. Они догоняют отступающих и быстро их разрывают.

2.    Если собак нет, набирайте пращников. У них более высокая скорострельность и с лучниками, арбалетчиками они отлично справляются.

3.    В битве пращников побеждают те, у кого выше скорострельность, больше брони и дальше расстояние. С этой точки зрения имба – армянские пращники.

 

Я «не дружу» с дротикометателями, как с пешими, так и с конными. Если ставить их перед пехотой, их расстреливают стрелки, если ставить за пехотой, то их все равно расстреливают стрелки, но ещё и своя пехота получает дротики в спину.

 

В общем, если кто расскажет, как их использовать по делу не только в обороне поселения со стенами или при обороне форта - прошу к микрофону. Я вижу, как ими играет ИИ, но мне не хватает навыка микроконтроля для этого. Так что дротикометателей я избегаю.

 

Вообще так называемый friendly fire - это аспект, по которому я не люблю стрелков. При моем стиле если это не крутые стрелки, то я предпочту их заменить на онагры или дополнительную кавалерию. Либо надо очень точно контролировать их огневую мощь. Вот на меня бежит вражеская кавалерия, она ловит первый залп, никто почти не умирает, второй залп уже приходится в кавалерию, которая завязана боем с моей кавалерией или пехотой и удары со спины просто разрушительны. В битве где моя кавалерия или пехота итак победили бы почти без потерь, свои же стрелки могут одни залпом в спину оставить у вас меньше четверти отряда.

 

В осаде поселений важна структура укрепления. Надо всегда делать так, чтобы не стрелять в лоб врагу, особенно стоящему на стене или другом укреплении. И на первый план выходит дальность стрельбы. Германские стрелки в этом смысле почти идеальны, опять же армянские пращники. У славянских лучников есть баф на дистанцию (и с ядом он действует просто волшебно).

 

Ещё один совет – по онаграм в городах. Когда атакуете город со стенами, всегда ставьте онагры дальше дистанции поражения стен. Когда вам покажут диспозицию врага, определите бастионные онагры врага и дайте им расстрелять запас снарядов (примерно 11 выстрелов) в вашу кавалерию, а потом подводите свои онагры и сносите укрепления. Раньше я очень страдал от онагров врага в бастионах, он регулярно оставлял меня без стреляющих осадных машин или приходилось тратить половину боезапаса 3-4 залпа, чтоб ы отстрелить заразу. Сейчас даю ему отстреляться, маневрируя кавалерией, а потом подвожу осадную технику ближе, на расстояние выстрела.

 

Битва с конными лучниками вообще и с гуннами в частности

Значительная часть концепций в игре пролегает через тот факт, что вам приведется воевать с гуннами (или за них). А у этих товарищей есть такой отряд, который называется конные лучники. Столкновение гуннской армии с неподготовленной армией окажется фатальным для вас (особенно учесть тот факт, что нападает ИИ часто даже не одним стеком. Поэтому сейчас можно мило улыбнуться советами, которые я напишу, а можно их принять и начать им следовать. Почти у каждой фракции есть отряды, которые заточены против гуннов, и есть ещё тактики.

1.    Никогда не встречайте гуннов в поле. Либо поселение, даже и без стен, либо форт. Если вы играете за кочевую фракцию, то сделайте все, чтобы с гуннами дружить (это сделать не очень сложно - надо объявлять войну их врагам). 

2.    Используйте в составе своей армии не менее 6 отрядов стрелков. Самое интересное, что конные лучники подбегают достаточно близко, что делает их уязвимыми даже для метателей дротиков. Это лучшие стрелки против гуннов. На втором месте -арбалетчики, потом пращники, потом стрелки (хотя из стрелков я бы выделил ядовитых, славянских лучников с бафом на дистанцию выстрела и германских лучников, которые также имеют дистанцию). Хотя с точки зрения универсальности мне пращники нравятся больше всего, особенно если есть баф на урон.

3.    Не вступайте кавалерией в атаку конных лучников. В 95% случаев вы почти даром теряете отряд. Лучше потратьте кавалерию на атаку вражеской боевой конницы.

4.    Если у вас отряды пехоты умеют стрелять, не ставьте их сразу в защитную стойку. Пусть они выстрелят сначала, а потом формируйте черепаху. Стоя в черепахе они не выстрелят по приближающейся стрелковой коннице.

5.    Очень хороши конные застрельщики против конных лучников. Из-за собак и  конных застрельщиков я в игре за кочевников начинаю трястись от страха, когда вижу армию кельтов с таким составом на горизонте. Не забывайте только поставить застрельщикам рукопашную атаку. Если конные лучники начинают убегать, то только в таком режиме застрелы побегут за ними и будут в убегающих кидать дротики, пока не догонят или не обратят в бегство.

6.    Держите в армии собак, если у вас есть такие отряды. Если нет, то их можно нанять в одной провинции на севере британских островов. Мне за римлян удавалось формировать армию из 5-6 отрядов собак. Только одну к сожалению.

7.    Учитесь использовать онагры атакой по местности огненным залпом. Для меня в своё время это был прорыв в тактике против ИИ. Если вы стреляете в траву или в лес, когда там в скрытом режиме идёт отряд, есть шанс одним выстрелом этот отряд уничтожить от воспламенения участка местности. Снаряды в атаке по местности очень кучно ложатся. Я перестаю бояться армий гуннов, как только у меня появляются большие онагры. Конные лучники гуннов обычно кучкуются при атаке вашей армии в оборонительной стойке и один залп 3 онагров может убить две трети конных отрядов и часто это хватает, чтобы они обратились в бегство. 

 

И напоследок хочу сделать маленький итог по теме:

Тему дистанционной атаки я выбрал именно потому, что, на мой взгляд, это единственный вид войск, который действительно определяет исход многих битв. Превосходство в коннице даже в поле не всегда решает исход битвы в вашу пользу. А вот умение играть стрелками и артиллерией определяет, как много врагов вы можете уничтожить одной своей армией. Кроме того, есть случаи, в которых стрелки – единственная сила, которая может решить исход в вашу пользу:

·       Война против гуннов в армиях с конными лучниками

·       Атака прибрежных поселений флотом со стрелками

·       Атака поселений с грамотной глухой обороной (особенно оборона с пиками), без стрелков просто нет шансов победить

·       Полевые битвы против армий с пикинерами (чаще в сетевой)

·       Атака поселений со стенами с превосходством врага по количеству и качеству пехоты (или просто при существенном численном превосходстве)

 

Это я даже не упоминаю элитных стрелков типа раввенских элитных баллистиариев, бургундских элитных залповых пращников, антских ядовитых охотников с бафом на дистанцию, конных арбалетчиков Саварана Сасанидов. И конечно же большие онагры. :)


Сообщение отредактировал Yarthefish: 15 февраля 2017 - 02:52

  • 3

#9 Добрыня

Добрыня

    Козак

  • Сердюк
  • 360 сообщений
  • Откуда:Святая Русская Сибирь
Регистрация: 19.янв.17
Слава: 49

Отправлено 15 февраля 2017 - 04:19

я сначала разобью армию в поле в ночной битве, а потом завалю гарнизон. Получу двойной опыт

Камрад, у вас много дельных советов, но здесь вы не правы. Полководцы/армии получают разное количество очков опыта, в зависимости от сложности битвы. Я специально следил за зелёной полоской, попробуйте полным стеком разбить стек врага, состоящего из двух отрядов, получите кукиш с маслом а не опыт. Так что ещё вопрос, при кокой ситуации ваш полководец/армия получит больше опыта, воюя с объединённой армией врага или с разрозненной.

Вы атакуете только однажды, и опыт получите только однажды

Поэтому это вопрос о качестве и количестве. Если я не прав - докажите, буду только признателен.

Сообщение отредактировал Chelovek # 1: 15 февраля 2017 - 04:20

  • 0
В TW, порой, приятнее перед глазами видеть надпись "Героическое поражение", чем "Решительная победа"...

#10 Yarthefish

Yarthefish

    Козак

  • CиЧевик
  • 189 сообщений
Регистрация: 27.сен.13
Слава: 71

Отправлено 15 февраля 2017 - 09:58

Камрад, у вас много дельных советов, но здесь вы не правы. Полководцы/армии получают разное количество очков опыта, в зависимости от сложности битвы. Я специально следил за зелёной полоской, попробуйте полным стеком разбить стек врага, состоящего из двух отрядов, получите кукиш с маслом а не опыт. Так что ещё вопрос, при кокой ситуации ваш полководец/армия получит больше опыта, воюя с объединённой армией врага или с разрозненной.Поэтому это вопрос о качестве и количестве. Если я не прав - докажите, буду только признателен.


Вы об опыте отряда, а я об опыте персонажа. Персонаж всегда получает 10 очков опыта за победу, и 5 очков опыта за победу в подкреплении. Две победы - 20 очков. Этот опыт сильно важнее опыта отряда.
  • 0



Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 5

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II