Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

ССЫЛКИ НА ЗАКАЧКУ. Call of Warhammer 1.6


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 406

#1207757 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 24 октября 2018 - 15:58

Call of Warhammer: Total War
Шторм Хаоса
Версия 1.6

 

  
 
 

Полный Мод версии 1.6 вместе с новой музыкой и озвучкой


Скачать
Зеркало 1
 
 
Установка
1. Мод устанавливается на М2ТВ Кингдомс версии 1.5
2. Скачайте все 11 архива. Распаковывайте первый архив.
3. Папку Call_of_Warhammer кидаете по адресу Medieval II Total War - Kingdoms\mods.
 
  
Да, в при запуске новой кампании, при переходе на страт карту, часики будут долго крутится, это так задумано, потерпите (нажав пробел, вы сократите время ожидания).
 
 
Совет
1. Если у вас проблемы с запуском в оконном режиме то сначала попробуйте поиграть настройками разрешения экрана в файле medieval2.preference.cfg точнее привести их в соответствие с разрешением рабочего стола. Если не помогает то сделайте так - файл warhammer.cfg открываем "блокнотом" и в строке [video] вместо windowed = 1 поставьте windowed = 0 и сохранить файл.
2. Для тех у кого вин7. Отключите UAC, в свойствах кингдомс.ехе и ярлыка запуска мода поставьте "запуск от имени администратора".
 
Для повышения производительности, и в первую очередь стабильности мода, обязательно делаем то, что описано в сообщении по ссылке http://totalwar.fun/...22#entry1118247
 
Пановэ - не просите торренты. Гнать трафик на торрент треккеры, а потом еще и обнаруживать что они в поисковиках выше нас - нам нет никакого смысла. Кому надо - тот сам спокойно найдет.
  • 14

xA0omDh.png


#301 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 19 апреля 2019 - 21:14


или неизбежное следствие сродни генералам, растущим из торсов кентавров?
оно.

Баг с сейвами был раньше, но вроде побороли. Я не помню как)


  • 0

xA0omDh.png


#302 Laknatah

Laknatah

    Козак

  • CиЧевик
  • 261 сообщений
Регистрация: 04.авг.15
Слава: 212

Отправлено 19 апреля 2019 - 21:45

Сейвы не должны содержать русских букв (и пробелов) в названии, возможно из-за это проблемы. Переименование с русского на английский может помочь. И желательно путь к игре тоже должен быть на английском.

  Походу сдох сейв, манипуляции с названием не помогли.


Сообщение отредактировал Laknatah: 19 апреля 2019 - 22:01

  • 1

#303 Свирепый

Свирепый

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 22.фев.15
Слава: 4

Отправлено 19 апреля 2019 - 22:17

Возможно оно и есть - я сам вообще использую для сохранок названия только с цифрами, но давным давно забыл почему. Спасибо за напоминание)


  • 0

#304 Свирепый

Свирепый

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 22.фев.15
Слава: 4

Отправлено 22 апреля 2019 - 18:33

1) Портовый дуализм в Сильвании: методично перемолов астрономическое количество зеленых вышел на линию Альтдорф-Талабхейм-Бечафен-Фортенхаф. Первый орки захватили еще во время Ваагха ходу эдак на 30-м и никому не отдавали, остальное - взяли армии Гримгора по пути на Мидденхейм. Времени на строительство у них было предостаточно, и грибы поверх имперских портов возвели собственные. Орочьи здания я снес и их порт в том числе, остальное не трогал, однако с глобальной карты в указанных поселениях порты пропали, сменившись рыбацкими деревнями. То есть водной торговли нет, как и возможности блокировать порт, так как его нет, однако я могу там строить корабли, ибо порт южан там есть. В Фортенхафе потом построил мастерскую корабельщика, что вылечило баг, однако в Бечафене, например, уже был потолок по строительству, то есть там уже только сносить и строить заново.
Попутно: за всю кампанию не встретил ни единого орочьего корабля, хотя от шпионов знаю, что у них есть возможность строить некие халки.

2) Знаменосцев охраны теогониста и его ручных полководцев делали на том же заводе, что и Шрайка. 
0a8d30b03c8a.jpg

3) Миттернахт на глобалке при наведении курсора "EMT_HUNGARY_NAMED_CHARACTER_7".


Сообщение отредактировал Свирепый: 23 апреля 2019 - 13:33

  • 0

#305 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 23 апреля 2019 - 15:56


Времени на строительство у них было предостаточно, и грибы поверх имперских портов возвели собственные. Орочьи здания я снес и их порт в том числе, остальное не трогал, однако с глобальной карты в указанных поселениях порты пропали, сменившись рыбацкими деревнями.
Я уже писал о подобной проблеме. Или сноси порт и строй свой, или просто строй свой порт поверх, но не сноси вражеский.
  • 0

xA0omDh.png


#306 Свирепый

Свирепый

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 22.фев.15
Слава: 4

Отправлено 26 апреля 2019 - 13:52

Разбил армию зверолюдов под стражем Рейка, в ней было 3 отряда великанов Хаоса: два по 10 единиц (3 туши) и один кем-то потрепанный - 3 единицы. По идее третий отряд на поле боя должен был состоять из одного великана, однако:
211783d0bee7.jpg
На другом фланге орды при этом стоят целые два отряда с точно таким же количеством туш. В бою при этом они теряли как и положено 1 великана, то есть 3 единицы, в то время как потрепанный:
447ce6d795e9.jpg

То есть игра их все-таки рассчитывает в соотношении 1 к 1-му, как всех? Я просто похожее наблюдал, когда за кхорнитов брал нурглитскую столицу, где гарнизон дополнился скриптом и включал в себя прокаженных личинок. ИИ ведет себя на глобалке слишком самоуверенно, когда владеет подобными отрядами. Может ли это означать, что с точки зрения игры это 10 великанов и 10 личинок, хотя на поле боя картина иная? Ибо в хаоситском случае скриптовый гарнизон не осмелился бы сделать вылазку против моей ударной армии (одержимый, 4 турмы рыцарей-чемпионов, 2 турмы драконоогров, 5 отрядов алебардщиков, 4 отряда чемпионов и 4 отряда унгоров-лучников), а эта зверолюдская орда на скрине более чем наполовину состояла из унгоров-копейщиков - на угрозу не тянет, хотя это они атаковали, причем далеко не самую хреновую армию.

P.S. А это нормально, что в бою с великанами (как хаоситскими, так и орочьими) рыцари Грааля, охрана графа-вампира и похоже любая конница с копьями не переходит на клинки, хотя сшибка уже окончена?


Сообщение отредактировал Свирепый: 26 апреля 2019 - 13:56

  • 1

#307 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 26 апреля 2019 - 14:14


То есть игра их все-таки рассчитывает в соотношении 1 к 1-му, как всех?
Честно, я не знаю как игра рассчитывает соотношение. По идее все зависит от минимального количества ездоков на каждого слона.

 


P.S. А это нормально, что в бою с великанами (как хаоситскими, так и орочьими) рыцари Грааля, охрана графа-вампира и похоже любая конница с копьями не переходит на клинки, хотя сшибка уже окончена?
Опять же, не знаю. Нужно проверять с другими слоновьими юнитами. А лучше проверить в оригинальной меди.
  • 0

xA0omDh.png


#308 Свирепый

Свирепый

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 22.фев.15
Слава: 4

Отправлено 01 мая 2019 - 20:57

Пробиваюсь к концу кампании к тайной и медной крепостям. Взятие Хергига - мертвые воины Хаоса против живых. Пробиваю брешь катапультами кричащего черепа, секция стены становится призрачной, когда от нее под ударами откалываются куски и когда откалываться больше не от чего. Когда анимация заканчивается (в обычном и уничтоженном состоянии) секция стены возвращается из мира духов.
8409ed025c3a.jpg

P.S. Про копья и слонов я посмотрел в ванили и там тоже конница на клинки не переходит - успел забыть за игрой датчанами и шотландцами.
Компот: Если Мудат сражается за ночных гоблинов, то на поле боя будет иметь модель их обычного пешего генерала, а не орка.


Сообщение отредактировал Свирепый: 02 мая 2019 - 19:07

  • 0

#309 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 06 мая 2019 - 09:29


Пробиваюсь к концу кампании к тайной и медной крепостям. Взятие Хергига - мертвые воины Хаоса против живых. Пробиваю брешь катапультами кричащего черепа, секция стены становится призрачной, когда от нее под ударами откалываются куски и когда откалываться больше не от чего. Когда анимация заканчивается (в обычном и уничтоженном состоянии) секция стены возвращается из мира духов.
Ретектсуринг стен делали не мы, и тот кто делал, не доделал. :)

 


Компот: Если Мудат сражается за ночных гоблинов, то на поле боя будет иметь модель их обычного пешего генерала, а не орка.
По другому никак. Мудат как офицер в отряде, а генерал у каждой фракции свой. 
  • 0

xA0omDh.png


#310 Razor

Razor

    Молодик

  • Сирома
  • 7 сообщений
Регистрация: 31.дек.09
Слава: 0

Отправлено 20 мая 2019 - 20:19

Мод стабильно вылетает с появлением диалогового окна "Medieval OK" или с прочими фатальными графическими ошибками. Версия 1.5.1 стабильно работала.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II