Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#1171
Отправлено 09 июля 2007 - 16:40
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#1172
Отправлено 10 июля 2007 - 14:05
Сообщение отредактировал SHREDDER: 11 июля 2007 - 13:58
#1173
Отправлено 10 июля 2007 - 14:56
#1174
Отправлено 10 июля 2007 - 16:13
Вот что я писал по поводу параемтрв в export_descr_units.txt, правда для редактора юнитов, но думаю тебе тоже пригодиться:
1. type Irish Kerns«Имя» юнита – внутри игровой параметр – указываеться при создании2. dictionary Irish_Kerns ; Irish KernsИспользуеться при поиске иконки/инфошки для юнита3. category infantryкатегория пехота/кавалерия/артилерия4. class missileкласс юнита стрелок/копейщик/обычный/тяж. пехотинец5. voice_type LightИспользуется при прописке озвучки / так как мы вроде как озвучку переделывать не будем, то тут просто лайт/медиум/хиви6. accent ScottishакцентЪ – береться из набора доступных. В идеале из списка звуковых текстовиков. У нас просто будет набор стандартных параметров английский/французкий/немецкий В общем сами звуковые файлы можно скачать тут Или вот нужный нам кусок:accent English factions england, normans, saxonsaccent Scottish factions scotlandaccent French factions franceaccent German factions hreaccent Mediterranean factions milan, venice, sicily, papal_states, byzantium, spain, portugal, slaveaccent East_European factions russia, poland, hungary, denmarkaccent Arabic factions turks, moors, egyptaccent Mongolian factions mongols, timurids, aztecs 7. banner faction main_missile8. banner holy crusadeБаннеры думаю будут браться из списка. /см. descr_banners_new.xml/9. soldier Irish_Kerns, 48, 0, 0.8Irish_Kerns – береться из записи МДБ /факически наша модель солдата, без апгрейдов/10. mount_effect elephant +6Список бонусов против кавы Анд Ко, береться стандартный набор: horse +4, camel +2 elephant +6 /просто указываем в виде чек-бокса со списком выбора +8 +6 +4 +2 -2 -4 -6 -811. attributes sea_faring, hide_forest, can_withdrawСписок атрибутов. 12. formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, squareстандартно – использовать шаблонный набор строк. 13. stat_health 1, 0Колическво ХП у солдата, первый число – вынести на редактирование параметр, второй - 014. stat_pri 6, 1, javelin, 55, 8, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1Итак 11 парметров. Поехали.a. Силы атакиb. Чарджc. Тип оружия. Если тип солдата – стрелок, то первичное – стрелковое, тип оружения – оно же запись в data\descr_projectiles.txt d. Дистанция-максимальнаяe. Запас боеприпасовf. Thrown/melee – для стрелковых/нестрелковых войскg. missile_mechanical - для стрелковых. Может быть еще и artillery_gunpowder и missile_gunpowderh. piercing – проникающие (?)…i. тип – копье. Тип арожие дает определенный набор бонусовj. 25,1 – вроде как стандартно…15.;stat_pri_ex 0, 0, 0не используеться16. stat_pri_attr ap, thrownбонусы оружия. Надобно будет оформить в виде набора чек. боксов.17. stat_sec 2, 1, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, knife, 25, 1.8Тоже самое что для первичного. 18.;stat_sec_ex 0, 0, 0не используеться19. stat_sec_attr noТоже самое что для первичного. 20. stat_pri_armour 0, 1, 0, fleshброня. Броня, навык, щит, тип брони – флеш, лезар, метал. Три поля ввода + переключатель.21.;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, fleshне используеться22. stat_sec_armour 0, 0, fleshне используеться23. stat_heat 2??? 24. stat_ground 1, -2, 3, 2бонусы для различных поверхностей. Combat modifiers on different ground types. From left to righ: scrub, sand, forest, snow25. stat_mental 3, normal, untrainedМораль: параметр, тип морали, untrained/ trained26. stat_charge_dist 30чило. Атака_мин для чарджа27. stat_fire_delay 0??? - вроде как задержка перед выстрелами. 28. stat_food 60, 300стнадартное. Оставлять просто 60, 30029. stat_cost 1, 250, 100, 65, 50, 250, 4, 60Цены. 30. armour_ug_levels 0«Уровни» апгрейда брони. Числовой параметр от 0 до 6. В МТВ2 для солдат с несколькими уровнями апгрейда строчка будет выглядеть так: armour_ug_levels 2,3,4,5 – то есть начальный уровень +бонусы.31. armour_ug_models Irish_KernsСобственно сама модель солдата. Береться из МДБ файла.32. ownership slaveПринадлежность к фракции. Так как каждая строчка тут – запись в блоке текстур, то тут должна быть проверка. Есть ли текстура на данную фракцию в файле или нет.
Пока что получилось только не анимированую статику получить на поле боя. Да и лучники не стреляю - ибо пока толкаю вагончики, у них стоит вторичное оружие...Панове сичовики hi.gif ! По посылу SHREDDER обращаюсь в этой теме. Кто-нибудь занимался темой вагенбургов и какие поимел результаты? Возможно ли слепить стреляющих арбалетчиков и вагоны в кампании из имеющихся в игре файлов? Готов пообщаться в личке, чтобы не засорять эфир.
С уваженем...
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#1175
Отправлено 10 июля 2007 - 16:16
#1176
Отправлено 10 июля 2007 - 22:00
Хотя есть несколько дубовая идея - прописать лучникам первычное оружие - меч, а вторичным лук, и поставить ему параметр "prec" - стрелять перед атакой - может тогда полегчает
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#1177
Отправлено 11 июля 2007 - 09:16
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> MICHAEL
2 Maxim Suvorov
Хотя есть несколько дубовая идея - прописать лучникам первычное оружие - меч, а вторичным лук, и поставить ему параметр "prec" - стрелять перед атакой - может тогда полегчает
Уже пробывал. Если все делал по науке то у меня получался такой результат:
на иконке юнита в стеке появляся индикатор зарядов. В бою как только отцеплял от "орудия" индикатор становился пустым - на "отстёгнутые" все равно не стреляли
#1178
Отправлено 11 июля 2007 - 13:46
А народ так всегда, по форуму пошарит, найдут чё им надо, а общение и вопросы им не нужны, значит мы всё правельно делаем и тутор твой отличный, если бы было много вопросов, то значит чёто не усмотрел.
Чтоб народ знал что много новой не изученой информации в нём, лично я всегда скачиваю обновления, одно слово может облегчить жизнь на много, я уж это знаю поверь, сам с лодами разбирался знаешь скока, а дело было то в ерунде, о которой я не знал. Поэтому обязательно циферки заменю.
Закинул на сайт.
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#1179
Отправлено 12 июля 2007 - 07:28
#1180
Отправлено 12 июля 2007 - 08:30
Если анимацию не переделать, то да.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II