Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#1291
Отправлено 08 августа 2007 - 11:32
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#1292
Отправлено 09 августа 2007 - 01:49
#1293
Отправлено 09 августа 2007 - 05:23
Врага босиком повести по камням, Добыв его с долгого бою.
Смотреть, как огонь побежал по стенам, Как плачут и мечутся вдовы,
Как жены бросаются к милым мужьям, Напрасно сбивая оковы.
И видеть мужей затуманенный взор (Их цепь обвивает стальная),
Играя на их дочерей и сестер И с жен их одежды срывая.
А после, врагу наступивши на грудь, В последние вслушаться стоны
И, в сердце вонзивши, кинжал повернуть. Не в этом ли счастье, нойоны?
#1294
Отправлено 09 августа 2007 - 07:23
Читай внимательно тему. Это только твоя ошибка, у всех всё работает!
Про бин конвертер забудь, зачем он тебе если у тебя есть уже нулёвка??? имя нулёвки можно менять, если требуется применить стрин к другому файлу например.
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#1295
Отправлено 09 августа 2007 - 09:40
#1296
Отправлено 09 августа 2007 - 12:56
#1297
Отправлено 09 августа 2007 - 16:44
#1298
Отправлено 09 августа 2007 - 19:29
Если в милке, в инструменте WINDOW/TEXTURE COORDINATE EDITOR отображается текстура на которой ты делаешь развертку, и твоя развертка ОТОБРАЖАЕТСЯ на этой текстуре - твоя проблема не в модели, а в ПРОПИСИ в текстовых файлах!
Попробуй так - не прописывая свой юнт специально, просто переименуй файл модели в какой нибудь схожий ванильный юнит. Аналогично сделай и с файлами текстур (диффузная и нормалка). Замени ванильные файлы на свои переименованные. Запусти кастом с этим юнитом и посмотри. Если все нормально - значит точно проблема в прописи.
Может быть такой вариант - некоторые части развертки смещаются при экспорте с поля текстуры. Что-бы проверить это - нажми клавишу Сtrl и удерживая ее нажав левую мышекнопку перемещай мышь по сторонам. Может быть увидишь развертку шлема вне поля текстуры. Тогда просто перемести ее на текстуру
Специально сейчас сделал и так и так - все нормально никаких ежиковИ еще: у Шредера в туторе написано, что модель на скелет надо вешать через опцию в меню - Мерге(милка). У меня ничего не выходить, в игре какой-то ежик получается. Вешаю модель на скелет через МЭШ конвертор, тогда все сидит хорошо.
Начсет ежика - это делал?
После установки Милки кости выглядят огромными синими сферами заполняющими весь экран. Это жутко неудобно. Проблема решается так - идем в FILE/PREFERENCES/MISC и в окошке JOIN SIZE ставим 0.025. Теперь все нормально.
#1299
Отправлено 09 августа 2007 - 19:44
Ты ещё с нами? А мне сказали что семья, дела и завязал с модингом. Рад что ты сново в строю , моё уважение камрад.
Извиняюсь за флейм.
Насчёт заданного вопроса:
Ты должен знать что там теперь не одна как в риме текстура, а две, не путай их, одна для юнита, другая для оружия, щитов. Кстати в туторе это хорошо описано Figure для юнита, Attachments для обвески(оружия). Если ты это учёл и прописал в текстовиках ту текстуру, то я даже незнаю что может быть, я вот в 3Д совсем чайник был и у меня только путаница из за двух текстур была, других таких что ты описал глюков небыло, да и не может быть я думаю по каким то иным причинам.
Насчёт мерге, то сразу говорю что ты ошибся, SHREDDER как раз так и описал
, а в милке им пользоватся не как нельзя - потому что скилета два становится, хотя можно наверно без скилета один объект, но я даже не пробовал, в конвертере все же намного удобней, поэтому трудным путём идут только бравые солдаты.пользуйтесь мерге в конвертере
(бравые солдаты, всегда идут в обход. Народная поговорка.)
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#1300
Отправлено 09 августа 2007 - 21:09
Ну не совсем так. Я учусь, но сейчас - август, сентябрь у меня каникулы, есть немного времени.А мне сказали что семья, дела и завязал с модингом.
Модю помалеху. В основном, что бы помочь разобраться и поднатаскать новичков из Русь Тайм, что бы проект не помер!
Короче вот участок из Тутора о посадке новой модели на скелет:Насчёт мерге, то сразу говорю что ты ошибся, SHREDDER как раз так и описал
Все делал слово в слово!!!Далее открываем в Милке любую ванильную модель, удаляем все объекты оставляем только скелет. В меню FILE жмем MERGE и погружаем нашу заготовку.
Обижаешь комрад!Ты должен знать что там теперь не одна как в риме текстура, а две, не путай их, одна для юнита, другая для оружия, щитов.
Вот и я о том же. Может где какая галка лишняя стоит или наобор не стоит? А может где какая закорючка лишняя??? Как правило к таким проблемам приводят какие-то мелкие проблемки....то я даже незнаю что может быть,
Сообщение отредактировал VIR: 09 августа 2007 - 21:09
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II