
ФОН карты высот СЕРЫЙ, а сами высоты (выступы) - синее.
Отправлено 18 декабря 2006 - 10:40
Отправлено 18 декабря 2006 - 10:57
Отправлено 18 декабря 2006 - 11:01
Отправлено 18 декабря 2006 - 11:06
если лень моделить хай поли то выход только один, рисовать карту высот. как это зделать я раскажу когда комп дома починю и нормально поиграю. ато я тока пока 20 минут успел посидеть за игрухой в кастом бэтлах...Ну тогда твои идее как сделать проще/быстрее?
Отправлено 18 декабря 2006 - 11:08
Отправлено 18 декабря 2006 - 11:29
чтож, тады сори, просто в томже уроке, показано как зарус загоняет обычную текстуру в нвидивскую тулзу и на следующей картинке показывает 3д превьюшку нормалки. то, что мне там какаято лоюудень померещелась это я извиняюсь)))В уроке не про ГЕНЕРАЦИЮ нормалки, а просто о том что м2твшную нормалку тоже можно открыть фотошопом как ДДС.
естессно они её не так делали, потому, что еслиб они делали хай поли, нормалки былиб более высокого качества, а для медивела естессно сойдёт и так. а вот почему нельзя делать карту высот и следовательно нормалку из обычной текстуры. дело в том что обычные текстуры цветные, к томуже на них нарисованы различные затемнения, высветления, блики и просто рисунки на одежде, если текстуру в таком виде перегонять в карту высот, то в результате место на текстуре которое было просто затемнено, будет казатся вдавленным,а если высветленно то выпуклым, блики вообще будут какими холмами казатся и рисунки на одежде будут видется как нашывка. так что коректировка должна быть не последующая, она должна следовать перед конвертацией.. а само рисование сложной карты высот, дело довольно сложное и в результате мы имеем то, что имеем.Ты знаешь я очень сильно сомневаюсь что САшники делали нормалку так как ты говоришь (и так как правильно для шутера например) т.е. через создание хайполимодели и т.д. У меня такое чувство что они ее генерили какими-то своими внутренними фирменными скриптами на основе текстуры с последующей корректировкой руками. Обрати внимание - нормалка четко соответствует текстуре даже явно ненужные моменты сделаны.... ты сейчас опять скажешь что я не знаю о чем говорю но это имхо так. Поживем увидин.
Отправлено 18 декабря 2006 - 12:02
Они так и выглядят!рисунки на одежде будут видется как нашывка
Отправлено 18 декабря 2006 - 16:42
Да я и не пытался продемонстрировать это как способ создания нормала, просто неудачно выбрал способ показать работоспособность сконверченой текстуры, надеюсь ты меня понял. Урок по рисованию карты высот и дальнейшей его конвертации в нормал мап я уже пишу, может скооперируемся с тобой? Кстать, по поводу нормал мапа из М2:ТВ, я согласен с паном SHREDDERом, качество внутриигровых нормалов даже не тянет на крапотливый ручной труд, скорее всего это сгенерировано какойто внутреней САшной прогой и потом незначительно подкоректировано. На мой взгляд, самым простым способом создания нормала для нашей команды станет рисование карты высот с дальнейшей конвертацией в нормал мапу через плаг NVIDIA DDS. Ну или если не в лом то яб посоветовал ZBrush изучить, может ты как профи еще чегонить посоветуешь? Золд Горыныччтож, тады сори, просто в томже уроке, показано как зарус загоняет обычную текстуру в нвидивскую тулзу и на следующей картинке показывает 3д превьюшку нормалки. то, что мне там какаято лоюудень померещелась это я извиняюсь)))
Я тебе скрин новый вышлю с собсно М2:ТВшным нормалом, просто заменишь мой не совсем удачный пример на правильный во всех отношениях.если там есть что дополнить, давайте конкретику мне в ЛП шлите, где отрезать, где добавить.
Сообщение отредактировал zarus: 18 декабря 2006 - 17:34
Отправлено 18 декабря 2006 - 17:06
глова чуток стала соображать и понял)))))Да я не пытался продемонстрировать это как способ создания нормала, просто неудачно выбрал способ показать работоспособность сконверченой текстуры, надеюсь ты меня понял.
ну ты пишы, я если чё дополню.Урок по рисованию карты высот и дальнейшей его конвертации в нормал мап я уже пишу, может скооперируемся с тобой?
и я об томже, только врятли они для этого дела велосипед изобретали.....Кстать, по поводу нормал мапа из М2:ТВ, я согласен с паном SHREDDERом, качество внутриигровых нормалов даже не тянет на крапотливый ручной труд, скорее всего это сгенерировано какойто внутреней САшной прогой и потом незначительно подкоректировано
я уже говорил, что это не очень лёгкое дело, но наверное всёже самый простой.На мой взгляд, самым простым способом создания нормала для нашей команды станет рисование карты высот с дальнейшей конвертацией в нормал мапу через плаг NVIDIA DDS
ого ты куда замахиваешся.... прога достаточно сложна в изучении, плюс чтоб результат был достойным нужна не хилая машына. просто программа оперирует громадным колвом полигонов(до 5 милионов если память не изменяет) и на высоком уровне детализации жрёт громадные ресурсы. ну впрочем если ктото вдрук её освоит, то некоторые задачи могут упростится. впрочем изучать её есть смысл только в случае ели соберётесь делать хай поли, если нет, то вполне прокатит комбинация боди пэинт и 3дмакс.Ну или если не в лом то яб посоветовал ZBrush изучить
Отправлено 18 декабря 2006 - 17:08
0 пользователей, 22 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II