Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#171 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 18 декабря 2006 - 10:40

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Lance
ФОН карты высот СЕРЫЙ, а сами высоты (выступы) - синее.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#172 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 18 декабря 2006 - 10:57

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov
комрад извини конечно ты щас сказал сам не знаеш чего...... дело в том, что карты высот не могут быть цветными, а карты нормалей могут быть окрашены только в сине красно зелёные цвета. в карте высот чем темнее изображение тем оно глубже, соответственно чем белее тем выше. а в карте нормалей синий цвет обозначает тоотсутствие колебаний высот, а красный и зелёный показываюи углы направления нормалей.

блин после выходных сильно болит голова, и я не сразу сообразилчто это просто 3Д превью нормалки.... я только хочу сказать, что нельзя просто так конвертить текстуру в нормалку, так как это зделано в уроке, её нужно доолго обрабатывать или просто нарисовать с нуля.
  • 0

#173 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 18 декабря 2006 - 11:01

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Lance
Ну тогда твои идее как сделать проще/быстрее?
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#174 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 18 декабря 2006 - 11:06

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov

Ну тогда твои идее как сделать проще/быстрее?

если лень моделить хай поли то выход только один, рисовать карту высот. как это зделать я раскажу когда комп дома починю и нормально поиграю. ато я тока пока 20 минут успел посидеть за игрухой в кастом бэтлах...
  • 0

#175 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 610

Отправлено 18 декабря 2006 - 11:08

Lance

Действительно сильно говолова болин :D сочувствую...

В уроке не про ГЕНЕРАЦИЮ нормалки, а просто о том что м2твшную нормалку тоже можно открыть фотошопом как ДДС.

Ты знаешь я очень сильно сомневаюсь что САшники делали нормалку так как ты говоришь (и так как правильно для шутера например) т.е. через создание хайполимодели и т.д. У меня такое чувство что они ее генерили какими-то своими внутренними фирменными скриптами на основе текстуры с последующей корректировкой руками. Обрати внимание - нормалка четко соответствует текстуре даже явно ненужные моменты сделаны.... ты сейчас опять скажешь что я не знаю о чем говорю :D но это имхо так. Поживем увидин.
  • 0

#176 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 18 декабря 2006 - 11:29

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> SHREDDER

В уроке не про ГЕНЕРАЦИЮ нормалки, а просто о том что м2твшную нормалку тоже можно открыть фотошопом как ДДС.

чтож, тады сори, просто в томже уроке, показано как зарус загоняет обычную текстуру в нвидивскую тулзу и на следующей картинке показывает 3д превьюшку нормалки. то, что мне там какаято лоюудень померещелась это я извиняюсь)))

Ты знаешь я очень сильно сомневаюсь что САшники делали нормалку так как ты говоришь (и так как правильно для шутера например) т.е. через создание хайполимодели и т.д. У меня такое чувство что они ее генерили какими-то своими внутренними фирменными скриптами на основе текстуры с последующей корректировкой руками. Обрати внимание - нормалка четко соответствует текстуре даже явно ненужные моменты сделаны.... ты сейчас опять скажешь что я не знаю о чем говорю  но это имхо так. Поживем увидин.

естессно они её не так делали, потому, что еслиб они делали хай поли, нормалки былиб более высокого качества, а для медивела естессно сойдёт и так. а вот почему нельзя делать карту высот и следовательно нормалку из обычной текстуры. дело в том что обычные текстуры цветные, к томуже на них нарисованы различные затемнения, высветления, блики и просто рисунки на одежде, если текстуру в таком виде перегонять в карту высот, то в результате место на текстуре которое было просто затемнено, будет казатся вдавленным,а если высветленно то выпуклым, блики вообще будут какими холмами казатся и рисунки на одежде будут видется как нашывка. так что коректировка должна быть не последующая, она должна следовать перед конвертацией.. а само рисование сложной карты высот, дело довольно сложное и в результате мы имеем то, что имеем.
  • 0

#177 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 610

Отправлено 18 декабря 2006 - 12:02

Lance

Понял тебя.

рисунки на одежде будут видется как нашывка

Они так и выглядят!

Шершавая одежда (ткань например) именно ШЕРШАВАЯ.

Ладно - ждем рецепта :D
  • 0

#178 Zarus

Zarus

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 53 сообщений
  • Откуда:Московская область
  • Награды:
Регистрация: 25.апр.06
Слава: 14

Отправлено 18 декабря 2006 - 16:42

Lance

чтож, тады сори, просто в томже уроке, показано как зарус загоняет обычную текстуру в нвидивскую тулзу и на следующей картинке показывает 3д превьюшку нормалки. то, что мне там какаято лоюудень померещелась это я извиняюсь)))

Да я и не пытался продемонстрировать это как способ создания нормала, просто неудачно выбрал способ показать работоспособность сконверченой текстуры, надеюсь ты меня понял. Урок по рисованию карты высот и дальнейшей его конвертации в нормал мап я уже пишу, может скооперируемся с тобой? Кстать, по поводу нормал мапа из М2:ТВ, я согласен с паном SHREDDERом, качество внутриигровых нормалов даже не тянет на крапотливый ручной труд, скорее всего это сгенерировано какойто внутреней САшной прогой и потом незначительно подкоректировано. На мой взгляд, самым простым способом создания нормала для нашей команды станет рисование карты высот с дальнейшей конвертацией в нормал мапу через плаг NVIDIA DDS. Ну или если не в лом то яб посоветовал ZBrush изучить, может ты как профи еще чегонить посоветуешь? Золд Горыныч

если там есть что дополнить, давайте конкретику мне в ЛП шлите, где отрезать, где добавить.

Я тебе скрин новый вышлю с собсно М2:ТВшным нормалом, просто заменишь мой не совсем удачный пример на правильный во всех отношениях.

Сообщение отредактировал zarus: 18 декабря 2006 - 17:34

  • 0
Victoria nulla est, Quam quae confessos animo quoque subjugat hostes.

#179 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 18 декабря 2006 - 17:06

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> zarus

Да я не пытался продемонстрировать это как способ создания нормала, просто неудачно выбрал способ показать работоспособность сконверченой текстуры, надеюсь ты меня понял.

глова чуток стала соображать и понял)))))

Урок по рисованию карты высот и дальнейшей его конвертации в нормал мап я уже пишу, может скооперируемся с тобой?

ну ты пишы, я если чё дополню.

Кстать, по поводу нормал мапа из М2:ТВ, я согласен с паном SHREDDERом, качество внутриигровых нормалов даже не тянет на крапотливый ручной труд, скорее всего это сгенерировано какойто внутреней САшной прогой и потом незначительно подкоректировано

и я об томже, только врятли они для этого дела велосипед изобретали.....

На мой взгляд, самым простым способом создания нормала для нашей команды станет рисование карты высот с дальнейшей конвертацией в нормал мапу через плаг NVIDIA DDS

я уже говорил, что это не очень лёгкое дело, но наверное всёже самый простой.

Ну или если не в лом то яб посоветовал ZBrush изучить

ого ты куда замахиваешся.... прога достаточно сложна в изучении, плюс чтоб результат был достойным нужна не хилая машына. просто программа оперирует громадным колвом полигонов(до 5 милионов если память не изменяет) и на высоком уровне детализации жрёт громадные ресурсы. ну впрочем если ктото вдрук её освоит, то некоторые задачи могут упростится. впрочем изучать её есть смысл только в случае ели соберётесь делать хай поли, если нет, то вполне прокатит комбинация боди пэинт и 3дмакс.
  • 0

#180 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 610

Отправлено 18 декабря 2006 - 17:08

zarus, Lance

Давайте, давайте пишите тутор, пока что мы буржуям не уступаем по освоению М2ТВшной графики :D

Кстати хочу сказать комплемент пану Lance - незнаю кто из вас с Рониным придумал перейти н несимметричную развертку и большие текстуры, но это в итоге есть архиправильное решение!

zarus

Ты ЛП получил ? ;)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 5

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II