
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" />
zarus
Да я не пытался продемонстрировать это как способ создания нормала, просто неудачно выбрал способ показать работоспособность сконверченой текстуры, надеюсь ты меня понял.
глова чуток стала соображать и понял)))))
Урок по рисованию карты высот и дальнейшей его конвертации в нормал мап я уже пишу, может скооперируемся с тобой?
ну ты пишы, я если чё дополню.
Кстать, по поводу нормал мапа из М2:ТВ, я согласен с паном SHREDDERом, качество внутриигровых нормалов даже не тянет на крапотливый ручной труд, скорее всего это сгенерировано какойто внутреней САшной прогой и потом незначительно подкоректировано
и я об томже, только врятли они для этого дела велосипед изобретали.....
На мой взгляд, самым простым способом создания нормала для нашей команды станет рисование карты высот с дальнейшей конвертацией в нормал мапу через плаг NVIDIA DDS
я уже говорил, что это не очень лёгкое дело, но наверное всёже самый простой.
Ну или если не в лом то яб посоветовал ZBrush изучить
ого ты куда замахиваешся.... прога достаточно сложна в изучении, плюс чтоб результат был достойным нужна не хилая машына. просто программа оперирует громадным колвом полигонов(до 5 милионов если память не изменяет) и на высоком уровне детализации жрёт громадные ресурсы. ну впрочем если ктото вдрук её освоит, то некоторые задачи могут упростится. впрочем изучать её есть смысл только в случае ели соберётесь делать хай поли, если нет, то вполне прокатит комбинация боди пэинт и 3дмакс.