Сообщение отредактировал zukaris: 17 июня 2008 - 20:42
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#2601
Отправлено 17 июня 2008 - 20:39
#2602
Отправлено 17 июня 2008 - 21:09
ну естественно все в сторону увеличения, если надо увеличить влияние того или иного показателя.
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2603
Отправлено 17 июня 2008 - 21:31
#2604
Отправлено 17 июня 2008 - 21:41
Сообщение отредактировал Peresvet: 17 июня 2008 - 21:44
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2605
Отправлено 17 июня 2008 - 21:50
#2606
Отправлено 17 июня 2008 - 21:51
Присоединяюсь к просьбе. Тожеразместим и на нашем Сайте конечно. А так же буду ходатайствовать в Гильдии Мододелов РУнета о досрочном присвоении тебе звания полного Мастера I Гильдии.Будб любезен сделай тутор или хотя бы напиши по остальным пунктом в этой теме,а
Каждый волен выбирать свою сторону.
#2607
Отправлено 17 июня 2008 - 23:42
Редактирование параметров M2TW в файле descr_campaign_db.xml
<religion> религия
<heretic_conversion_rate_modifier float="0.0075"/> - показатель повышения влияния ереси в регионе из-за пребывания в нем еретика
<witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/> то же самое только с ведьмами
<inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/> - то же самое только с инквизиторами
<priest_conversion_rate_modifier float="0.004"/>показатель повышения влияния религии в регионе из-за пребывания в нем священника
<witch_creation_modifier float="0.0"/> - показатель насколько часто будет появляться в регионе ведьмы
<heretic_creation_modifier float="0.0"/> то же самое с еретиками
<inquisitor_creation_modifier float="0.3"/>то же самое только с инквизиторами
<min_cardinal_piety uint="5"/> - минимальный уровень благочестия священника чтобы он мог стать кардиналом
<convert_to_heretic_base_modifier float="0.0"/> - базовый модификатор повышения ереси в провинции
<governor_conversion_rate_modifier float="0.025"/>- показатель влияния правителя провинции на обращение населения в ту или иную религию
<owner_conversion_default_rate float="0.02"/> показатель влияния обладателя провинции на обращение населения в ту или иную религию
<spy_conversion_rate_foreign_modifier float="0.0"/>показатель влияния иностранного шпиона в провинции на обращение населения в ту или иную религию
</religion>
Члены семьи
<max_age uint="90" /> - максимальный возраст который может достичь член семьи
<max_age_for_marriage_for_male uint="75" /> - Максимальный возраст до которого может жениться член семьи мужского пола
<max_age_for_marriage_for_female uint="40" /> Максимальный возраст до которого может жениться член семьи женского пола
<max_age_before_death uint="105" /> максимальный возраст который может достичь персонаж до смерти
<max_age_of_child uint="10" /> - максимальный возраст ребенка
<old_age uint="60" /> - возраст при котором персонаж становиться старым (меняется его портрет, он седеет)
<age_of_manhood uint="16" /> - возраст совершеннолетия
<max_number_of_children uint="4" /> - максимальное число детей которое может рождаться у одной пары
</family_tree>
<ransom> выкуп
<captor_release_chance_base float="50.0" /> - базовый показатель шанса простого освобождения пленников
<captor_ransom_chance_base float="60.0" /> - базовый показатель шанса освобождения пленников в случае выплаты выкупа
Подкуп
<base_character_chance float="0.4"/> - базовый шанс подкупить персонажа
<religion_modifier float="0.66"/> - насколько иная религия влияет на подкуп
<combined_attribute_modifier float="0.2"/> - это насколько влияют характеристики персонажей в целом
<briber_attribute_divisor float="3.0"/> - насколько влияют характеристики того кто дает взятку
<bribee_attribute_divisor float="3.0"/> - насколько влияют характеристики того кто принимает взятку
<army_size_modifier float="0.035"/> - насколько влияет размер подкупаемой армии, чем больше армия тем больше денег потребуется
<base_settlement_chance float="0.8"/> - базовый шанс подкупит поселение
<settlement_loyalty_modifier float="0.01"/> - насколько влияет лояльность в поселении
<settlement_population_modifier float="0.0001"/> - насколько влияет на подкуп кол-во населения в подкупаемом поселении
<bribe_chance_modifier float="1.0"/> - модификатор подкупа в целом
<faction_standing_divisor float="10.0"/> - влияние могущественности фракции которой принадлежит подкупаемое поселение, чем могущественнее фракция, чем больше денег придется отвалить
<autoresolve> При автобое:
<min_capture_percent float="5.0" /> - минимальный процент пленников которые будут захвачены в плен в проигравшей армии при автобое
<max_capture_percent float="30.0" /> - максимальный процент пленников которые будут захвачены в плен в проигравшей армии при автобое
<gate_defence_num_oil_attacks int="3" /> - частота полива кипящим маслом осаждающих город
<gate_defence_strength_oil_base float="8.0" /> -базовая сила атаки кипящего масла
<gate_defence_num_arrow_attacks int="2" /> - частота атаки стрелами осажденных ворот города
<gate_defence_strength_arrow_base float="2.0" /> - базовая сила атаки стрелами осажденных ворот
Это все показатели которые влияют на расчет битвы при автобое.
Поселения
<sack_money_modifier float="0.4" /> - показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении ограбления города после взятия
<exterminate_money_modifier float="0.5" /> показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении резни города после взятия
<dread_sof_modifier float="-1.0" /> - базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении страха от правителя или недавнего взятие города
<piety_cor_sif_modifier float="1.0" /> - базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении благочестия от построек и т.д.
<piety_admin_sif_modifier float="1.0" /> базовый показатель влияния на кол-во населения и лояльность в поселении благочестия от правителя
<heresy_unrest_modifier float="30.0" /> базовый показатель влияния на лояльность в поселении ереси
<religion_unrest_modifier float="30.0" /> базовый показатель влияния на лояльность в поселении отличной от основной религии
<revolt> Восстания
<end_turn_modifier float="2" /> - показатель на каком ходу происходит восстание в поселении при низкой лояльности
<excommunicated_modifier float="15" /> - показатель влияния отлучения от церкви на вероятность возникновения восстаний
<new_leader_modifier float="10" /> - влияние появления нового лидера фракции на риск восстания
<rebel_region_modifier float="2.0" /> - влияние наличия повстанцев на территории региона на риск восстания в городе
<num_units_modifier float="1.05" /> - влияние кол-ва гарнизона на риск восстания
<captain_modifier float="0.4" /> - влияние капитана в поселении на риск восстания
<min_revolt_chance float="0.0" /> - минимальный шанс возникновения бунта
<max_revolt_chance float="80.0" /> - максимальный шанс возникновения бунта
Торговля
<base_income_modifier float="1.5" /> - базовый показатель дохода от торговли
Агенты
<denounce_priest_base_chance float="33.0" /> - базовая вероятность осуждения священника инквизиторами
<denounce_heretic_attemp_modifier float="1.5" /> - базовая вероятность осуждения еретика
<assassinate_base_chance float="33" /> - базовая вероятность убийства убийцей какого либо персонажа
<spy_base_chance float="40.0" /> - базовая веротяность удачного шпионажа
Крестовый походы и джихады
<required_jihad_piety int="4" /> - необходимое кол-во благочестие у муллы для провозглашения джихада
<max_disband_progress float="20.0" /> - показатель дезертирства при отклонении от цели
<crusade_called_start_turn float="20" />
<jihad_called_start_turn float="20" /> - сколько ходов будут действительно крестовые походы и джихады
<movement_points_modifier float="2.0" /> - показатель увеличения дальности движения при крестовом походе и джихаде
Опустошение
<army_devastation_modifier float="1.0" /> - базовый показатель силы опустошения армией вражеской провинции
Сообщение отредактировал Peresvet: 18 июня 2008 - 00:04
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2608
Отправлено 18 июня 2008 - 00:01
Сегодня сделаю им тест на единицы измерения.<movement_points_modifier float="2.0" /> -<army_devastation_modifier float="1.0" /> -
#2609
Отправлено 18 июня 2008 - 07:38
Тогда ждём результат и добавляем в тутор.Сегодня сделаю им тест на единицы измерения.
Каждый волен выбирать свою сторону.
#2610
Отправлено 18 июня 2008 - 12:15
<crusades> <required_jihad_piety int="4"/> <max_disband_progress float="20.0"/> <near_target_no_disband_distance float="4.0"/> <disband_progress_window float="3"/> <crusade_called_start_turn float="20"/> <jihad_called_start_turn float="20"/> <movement_points_modifier float="2.0"/> </crusades> </root>Выложите плиз продолжение ,я попробую вписать его в свой оригинал,наверно ,это потому что у меня нет Киндомса.
<base_income_modifier float="1.5" /> - увеличение данного параметра увеличивает прибыль в соответственное кол-во раз.
Пример: мой мерхант встал на ресурс с показателем 0.7,зарабатывал 14 монет ,после изменения на 10.0 и запуска сохранения ,он уже добывал 194 монет,тоесть мерхант окупится за 3 хода .
У меня для мерханта есть еще строчка :<trade_bonus_offset float="10.0"/> это до изменений ,есть какие мысли что это такое?
Сообщение отредактировал zukaris: 18 июня 2008 - 12:41
Количество пользователей, читающих эту тему: 11
0 пользователей, 11 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II