Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#6841 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 03 октября 2011 - 19:42

Здоров, мужики!Кто может подсказать как в файле descr_walls редактируются скорость стрельбы из башен поселения и урон от их выстрелов (пролистал половину этой темы и еще тему про текстовики, но полного описания файла descr_walls не нашел, хотя файл очень важный и интресный для моделирования красивых осад с жестокой рубкой на стенах при отсутствии осадных орудий - пушек, требучетов и т.п.).В этом отношении повышение крепости стен и ворот полностью проблемму не решает, т.к. башни стреляют гораздо слабее чем в Первом Меде (помнится осады крепостей противника даже с малыми гарнизонами, но при отсутсвии хороших осадных орудий - требучетов и пушек - вели к большим потерям и большей играбельности, т.к. осаду городов противника приходилось планировать строительством заводов осадных машин (которые в Меде 2 и модах из-за таранов, осадных башен и лестниц особо не нужны).Хотелось бы получше разобраться с descr_walls. Кто что по нему знает?
  • 0

#6842 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 03 октября 2011 - 22:04

Еще раз - здравствуйте!Если кому-то понадобится - вот что я откопал после долгого лазания по ТWC про файл Descr_WallsЭта подстройка делает башни скорострельными, причем башни могут стрелять даже в пехов стоящих рядом со стенами. Протестировал этот Descr_Walls на ДЛВ 6.1 (менял только скорострельность и угол обстрела башен). Я пытался взять штурмом ребельскую крепость 2 лестницы, 1 таран. Таран сгорел после 4-х ударов по воротам (2 раза его полили маслом и при подходе обстреляли башни, причем при обстреле они разили даже прислугу тарана, смотрелось очень реалистично), 2 отряда с лестницами дошли до стен но потеряли по 25-35%бойцов, мои отряды же подкрепления при подходе (гор. ополчение) потеряли по 55-65% людей. Башни били быстро и под крутыми углами (почти под стены).Все это напомнило осады из Первого Меда. Мне понравилось. Но я еще потестирую.New Descr_Walls.txt---------------------;; Gates: model plus left and right gate models, offsets and sizes.; Assumed the gates face outward along Z.; NO double gates, please.; Using none anywhere here means the items are simply ignored.;; Gate types: wooden; reinforced; iron.; Short gate - wooden only; Medium gate - all three; Huge gate - all three;; Valid sounds are: none, knife, sword, spear, axe, mace, club, arrow_tower and ballista_tower;gates{gate short_wooden{full_health 1000height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate medium_wooden{full_health 1000height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate huge_wooden{full_health 1500height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate medium_reinforced{full_health 1500height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate huge_reinforced{full_health 2000height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate medium_iron{full_health 2000height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}gate huge_iron{full_health 2500height 10.0 ; TODO -pursuit_lockout_radius 80.0blocked_lockout_radius 70.0}}; SHORT WOODEN WALLSwall{level 0siege_tower_size too_smallwall{full_health 125battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name wall}gateway{full_health 10battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name gatewayprojectile_impacts_all_hit_gateshort_wooden ; Just one type allowed!}tower{full_health 60control_area_radius 30manned 1battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name tower; as in descr_unit.txtlevel{stat 12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_ARROW_FIRINGfire_angle 180; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 2000 1250fire_rate normal 1500 1250fire_rate large 1000 1250fire_rate huge 750 1250}}}; TALL WOODEN WALLSwall{level 1siege_tower_size smallwall{full_health 250battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name wall}gateway{full_health 10battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name gatewayprojectile_impacts_all_hit_gatemedium_woodenmedium_reinforcedmedium_iron}tower{full_health 125control_area_radius 30manned 1battle_stats flammability_medium impact_damage_highlocalised_name tower; as in descr_unit.txtlevel{stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_ARROW_FIRINGfire_angle 180; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 2000 1250fire_rate normal 1500 1250fire_rate large 1000 1250fire_rate huge 750 1250}}}; SMALL STONE/TOWN WALLSwall{level 2siege_tower_size mediumwall{full_health 500battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name wall}gateway{full_health 500battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name gatewaymedium_woodenmedium_reinforcedmedium_iron}tower{full_health 250control_area_radius 30manned 1battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name tower; as in descr_unit.txtlevel{stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_ARROW_FIRINGfire_angle 180; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 2000 1250fire_rate normal 1500 1250fire_rate large 1000 1250fire_rate huge 750 1250}level{stat 40, 0, tower_ballista, 150, 10, siege_missile, artillery_mechanical, piercing, ballista_tower, 350, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_BALLISTA_FIRING fire_angle 45; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 4500 6500 fire_rate normal 3000 5500fire_rate large 2000 4500fire_rate huge 1500 3000}}}wall{level 3siege_tower_size mediumwall{full_health 1500battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name wall}gateway{full_health 1500battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name gatewaymedium_woodenmedium_reinforcedmedium_iron}tower{full_health 750control_area_radius 30manned 1battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name tower; as in descr_unit.txtlevel{stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_ARROW_FIRINGfire_angle 180; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 4000 1250fire_rate normal 1500 1250fire_rate large 1500 1250fire_rate huge 1000 1250}level{stat 40, 0, tower_ballista, 150, 10, siege_missile, artillery_mechanical, piercing, ballista_tower, 350, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_BALLISTA_FIRING fire_angle 45; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 4500 6500 fire_rate normal 3000 5500fire_rate large 2000 4500fire_rate huge 1500 3000}level{stat 40, 0, bombard_shot, 290, 10, siege_missile, artillery_gunpowder, piercing, cannon_tower, 80, 1stat_attr noshot_sfx CANNON_FIRING fire_angle 45; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 20000 16000fire_rate normal 16000 16000fire_rate large 14000 16000fire_rate huge 12000 16000}}}wall{level 4siege_tower_size largewall{full_health 2000battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name wall}gateway{full_health 2000battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name gatewayhuge_woodenhuge_reinforcedhuge_iron}tower{full_health 1000control_area_radius 30manned 1battle_stats flammability_none impact_damage_highlocalised_name tower; as in descr_unit.txtlevel{stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_ARROW_FIRINGfire_angle 180; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 4000 1250 <----See? They changed the values considerably it seems.fire_rate normal 1500 1250fire_rate large 1500 1250fire_rate huge 1000 1250}level{stat 40, 0, tower_ballista, 150, 10, siege_missile, artillery_mechanical, piercing, ballista_tower, 350, 1stat_attr noshot_sfx TOWER_BALLISTA_FIRING fire_angle 45; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 4500 6500 fire_rate normal 3000 5500fire_rate large 2000 4500fire_rate huge 1500 3000}level{stat 40, 0, bombard_shot, 290, 10, siege_missile, artillery_gunpowder, piercing, cannon_tower, 80, 1stat_attr noshot_sfx CANNON_FIRING fire_angle 45; unit size reload_ms flaming_reload_ms fire_rate small 20000 16000fire_rate normal 16000 16000fire_rate large 14000 16000fire_rate huge 12000 16000}}}
  • 0

#6843 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 04 октября 2011 - 11:47

aleksandr1911, fire_rate это частота стрельбы.

stat 40, 0, bombard_shot, 290, 10, siege_missile, artillery_gunpowder, piercing, cannon_tower, 80, 1 - это урон.
  • 0

xA0omDh.png


#6844 Uhtred

Uhtred

    Козак

  • Сердюк
  • 853 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 10.мая.09
Слава: 46

Отправлено 07 октября 2011 - 11:19

Подскажите,я правильно понимаю,параметр move_speed_mod меняет скорость всей анимации или только скорость перемещения?
  • 0

#6845 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 07 октября 2011 - 11:21

vansig, скорость перемещения.
  • 0

xA0omDh.png


#6846 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 10 октября 2011 - 02:54

Я в преведущем собщении выложил информацию по файлу descr_walls, т.к. сам ее долго искал. Нигде подробного описания этого файла нет. А файл очень важный. Меня в Медиаваль 2 и модах очень напрягал такой момент, что для штурма городов и замков в принципе не нужны осадные механизмы (до появления пороха) - набрал мощную армию, подогнал к вражьему городу, в меню осады выбрал пару лестниц и таран - и победа обеспечена (тоже самое и когда комп штурмует мой город полностековой армией, а у меня там только полстека). Вроде как получается что стены и башни нужны только для апгрейда поселения, а само поселение не защищают.В Первом Медиавале башни и донжоны крепостей всегда забрасывали штурмующую армию градом стрел. Я в Первом Меде не рисковал лезть на штурм больших поселений без требучетов и мангонел (кстати если в descr_walls строку manned 1 заменить на manned 0 - то башни будут вести стрельбу на протяжении всего штурма, даже если рядом с ними нет гарнизонного отряда - т.е. при штурме больших городов потребуется много осадных машин чтобы "потушить" мешающие башни).Я в моде ДЛВ (который стоит у меня) подредактировал скорость перезарядки башен и прописал возможность им стрелять в течении всего штурма. Получились захватывающие, интересные осады и штурмы городов. Мне пришлось развивать осадную технологию, которой я раньше пренебрегал. Да и "наплыв" ДЛВовских полностековых армий на города Игрока, стал вполне отражаем (особенно в начальный период кампании). Кроме того мне самому приходилось тщательно прокачивать и заковывать в броню своё воинство чтобы взять штуромом даже небольшое селение с деревянной стеной.По-этому указанные в преведущем сообщении параметры перезарядки башен reload_ms flaming_reload_ms очень рекомендую для создания интересной компании (эти параметры, как настаивал парень с TWCenter, который установил их опытным путем, оптимальны - в этом я с ним согласен).Досвидания.
  • 0

#6847 Stormbringer

Stormbringer

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 339 сообщений
  • Откуда:Украина г.Глухов
  • Награды:
Регистрация: 01.мая.09
Слава: 67

Отправлено 10 октября 2011 - 21:51

Камрады, что нужно знать\уметь, какими программами нужно уметь пользоваться чтобы редактировать стратегическую карту а именно "обрезать" добавлять новые провинции и тд.??? Мене, как человеку не разбирающемуся во всем этом с чего нужно начать или вобще лучше не лезть сюда???

Сообщение отредактировал Stormbringer: 10 октября 2011 - 21:55

  • 0
:-)

#6848 Dim-Tyson

Dim-Tyson

    Козак

  • Сердюк
  • 356 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
  • Награды:
Регистрация: 17.июн.10
Слава: 11

Отправлено 10 октября 2011 - 22:01

Камрады, что нужно знать\уметь, какими программами нужно уметь пользоваться чтобы редактировать стратегическую карту а именно "обрезать" добавлять новые провинции и тд.??? Мене, как человеку не разбирающемуся во всем этом с чего нужно начать или вобще лучше не лезть сюда???

Программой фотошоп, хотя наверное можно и в паинте это сделать. Там делов то, цвет подобрать и вписать куда надо, ну и точки поставить отвечающие за расположение самого города и порта. Но еще с текстовиками придется поработать, но все это освоить можно. Вот неплохой тутор по внедрению новой провинции ]]>http://www.viamilite...x.php/t-75.html]]>Есть еще один тутор с иллюстрациями, набери в поисковике Добавление/удаление новой провинции и армии в Rome Total War

Сообщение отредактировал Dim-Tyson: 10 октября 2011 - 22:13

  • 0
_______________________________________________________________________________________________

Требуются мастера для мода "Жестокий век" http://totalwar.fun/...p?showforum=400
_______________________________________________________________________________________________

#6849 4ECTb

4ECTb

    Молодик

  • Сирома
  • 6 сообщений
Регистрация: 23.ноя.10
Слава: 0

Отправлено 12 октября 2011 - 19:14

Привет знающим людям,у меня возникла проблемка с упаковкой звуков. Вот ]]>Скрин]]>Кто знает в чем проблема,отпишитесь пожалуйста,очень хочеться вставить музыку из фильма "Царство небесное" :)Версия игры: Medieval 2 Kingdoms + Stainless Steel 6.1Заранее благодарен.
  • 0

#6850 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 15 октября 2011 - 22:22

Народ,
Такая ерунда на удалённом расстоянии для одного типа отряда.

]]>Изображение]]>

]]>Изображение]]>

Кто в курсе, подскажите, что, где подправить?)
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II