Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#6901 русич4679

русич4679

    Молодик

  • CиЧевик
  • 42 сообщений
  • Откуда:Ярославль
Регистрация: 18.сен.11
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2011 - 13:25

русич4679, правой кнопкой мыши на экран и галочку на textured

Я так делал - не помогает, а нужно конвертировать файлы с текстурами в другой формат? В том туторе о текстуринге ничег не говорится, а я в этом ноль
  • 0

#6902 Prisoner

Prisoner

    Молодик

  • CиЧевик
  • 24 сообщений
Регистрация: 21.апр.10
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2011 - 13:31

Простите за дубль, просто срочно, а на предыдущую страницу мало кто заглядывать будет.Камрады, помогите. Модель начинает корректно работать только после серии конвертаций типа3ds->ms3d(всё к 1 кости)->mesh->ms3d(как надо)->mesh3ds->mesh(всё к 1 кости)->ms3d(как надо)->meshпричём во втором случае через раз. То получается, то нет. Кто нибудь сталкивался? В чём может быть причина.
  • 0

#6903 Parmizan

Parmizan

    Мододел

  • Мастер
  • 2 322 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 23.сен.10
Слава: 174

Отправлено 27 октября 2011 - 14:48

Prisoner, что за бред??)) Что занчит "все к 1 кости", что занчит "как надо"??? Ниче непонял.
Ты в максе что ли привязываешь???
  • 0
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

#6904 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 27 октября 2011 - 14:54

русич4679, текстуры нужно конвертировать в формат dds, затем присвоить нужные текстуры для figure и attachment
  • 0
16b08ae9e578.png

#6905 Prisoner

Prisoner

    Молодик

  • CиЧевик
  • 24 сообщений
Регистрация: 21.апр.10
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2011 - 15:50

Это значит что сначала экспорт в милку, потом привязка к костям, потом экспорт в игру, потом обратно в милку, перепривязка и только после второго экспорта модель работает без косяков.Меня уже порядком достали такие прыжки туда сюда... вероятно какой то косяк, но найти не получается.Названия в норме, комменты к частям и к модели целиком тоже, текструы в порядке, 1 точку привязываю максимум к 2м костям в суставах и всё равно такая шняга вылазит.Это если использовать "классический" метод. С милкой.Пробовал напрямую из макса через инструментарий от johnwhile c твц. Та же проблема. Но там ещё сам инструмент не до конца рабочий.

Сообщение отредактировал Prisoner: 27 октября 2011 - 15:54

  • 0

#6906 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 27 октября 2011 - 15:54

Prisoner, первый раз такое слышу... наверно 1й раз где то неправильно привязал а на 2й раз исправил...

п.с. а в чем косяк то? и конвертируешь чем?

Сообщение отредактировал komatozz: 27 октября 2011 - 16:00

  • 0
16b08ae9e578.png

#6907 Prisoner

Prisoner

    Молодик

  • CиЧевик
  • 24 сообщений
Регистрация: 21.апр.10
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2011 - 16:02

Привязал точно правильно.Если конвертировать из милки в макс - верно.Если из милки в меш - косяк. Если же из милки в меш, потом обратно, править веса и потом опять в меш - то нормально.И косяк обычно только на левой стороне модели. То есть привязка к левой ключице заменяется привязкой к левому бедру, плечо - голень предплечье - стопа и. т. д. То же самое и со всей левой ногой
  • 0

#6908 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 27 октября 2011 - 16:13

Привязал точно правильно.Если конвертировать из милки в макс - верно.Если из милки в меш - косяк. Если же из милки в меш, потом обратно, править веса и потом опять в меш - то нормально.И косяк обычно только на левой стороне модели. То есть привязка к левой ключице заменяется привязкой к левому бедру, плечо - голень предплечье - стопа и. т. д. То же самое и со всей левой ногой

Такое ощущение что Макс привязывает к какой-то лишней кости - отсюда вся свистопляска.В милку переходит эта привязка.Затем конвертер конвертирует в mesh, естественно с ошибочными весами, но лишняя кость в результате исчезает.при обратной конвертации - лишней кости уже нет, но остаются некоторые ошибки в привязки - которые потом нужно доисправлять и только после этого становится все в порядке.Мой совет - привязывать сразу в милке, без конвертаций из Макса. Модель в милку передавать в стандартной T-позе.Ну или... надо найти какую лишнюю(недостающую) кость импортирует МаксПередавать из макса в милку через objА в милке чтоб был уже готовый рабочий скелет
  • 0

#6909 Prisoner

Prisoner

    Молодик

  • CиЧевик
  • 24 сообщений
Регистрация: 21.апр.10
Слава: 0

Отправлено 27 октября 2011 - 16:14

С работы приду - проверю. НО с костями всё в порядке, насколько я помню, 26 всё время. Столько выдернул импортер от KE версии 1.3.

Сообщение отредактировал Prisoner: 27 октября 2011 - 16:16

  • 0

#6910 Parmizan

Parmizan

    Мододел

  • Мастер
  • 2 322 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 23.сен.10
Слава: 174

Отправлено 27 октября 2011 - 16:22

Prisoner, правильно написал Kompadre, не импортируй модель в макс вместе с скелетом, лучше импортируй через obj, а потом уже всю привязку сделай в милке. Тогда все должно работать нормально.
  • 0
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II