move_character "John Smith" 224, 101Люди, как можно убить генерала через консоль, или переместить его с армией? А то у меня вылет на нём...
Перед этим командой show_cursorstat определяем координаты места куда переместить хотим - 224, 101 например.
только чтобы он не в городе был.
Имя можно определить в файлах
\data\text\names.txt - находим поиском русское имя или фамилию как в игре, Джон например - {John}Джон
и \data\descr_names.txt - а тут уже ищем John и проверяем - принадлежит ли это нашей фракции (а то по несколько вариантов бывает Джонов всяких)))
Потом то же самое с фамилией, и в команде через пробел в кавычках.
Если у перса одно имя, без фамилии, может не получиться!
А еще у него может быть в игре не фамилия, а эпитет какой-нибудь, типа Славный, тогда надо определять фамилию через предков его или descr_strat
Сообщение отредактировал DEN Stark: 18 сентября 2012 - 02:37
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#7621
Отправлено 18 сентября 2012 - 02:31
#7622
Отправлено 18 сентября 2012 - 11:30
Найди файл со словом "traits" и там какую-небудь черту переименуй в свою. Как-то так я б сделалКто нибудь знает как сделать черту для полководца с названием: Лорд Штормового Предела, как в Westeros Total War, а то очень хочется в стандарт это вставить
#7623
Отправлено 18 сентября 2012 - 22:11
#7624
Отправлено 18 сентября 2012 - 22:14
export_descr_buildings пропиши в порте половцев, правда не знаю как со стартмодельками...Парни, я конечно понимаю , что вы занимаетесь более интересными вопросами, но будьте так добры и всё-таки подскажите: в каком файле и каким образом можно разблокировать возможность постройки морских портов у половцев в Стали 6,4? )) Ну очень нужно, прям душа пылает и горит.)))
#7625
Отправлено 18 сентября 2012 - 22:19
#7626
Отправлено 18 сентября 2012 - 23:19
В ЭДБ прописывается привязка постройки к фракции\культуре\религии скинь сюда кодDelabras, в Билдингсе они есть в найме на всех уровнях портов, но в дереве строительства городов и замков у половцев нет возможности их построить - где-то заблокировано. К тому же, если я захвачу какой-либо город с уже отстроенным портом , то я могу нанимать корабли по уровню постройки, но вот самостоятельно возводить в других поселениях -нет.
#7627
Отправлено 19 сентября 2012 - 10:55
Камрад, благодарю тебя за помощь и внимание к моему вопросу - решил я проблему, мне просто нужно было быть внимательней: в Билдингсе прописываются страны и группы фракций , которые могут возводить ту или иную постройку, а потому, мне всего лишь было необходимо добавить куманов к общему списку и всё появилось.В ЭДБ прописывается привязка постройки к фракции\культуре\религии скинь сюда код
#7628
Отправлено 19 сентября 2012 - 14:17
Спасибо большое. Тут еще пару вопросов появилось по Беллуму.2. В BellumCrucis6\data\text\expanded.txt найти {PORTUGAL}, если там Королевство Польша стоит то поправить, сохранить и удалить бин.файл expanded.txt.strings.
1. В data\export_descr_buildings.txt найти поиском NE Bodyguard, там две строчки
recruit_pool "NE Bodyguard" 1 0.2 1 0 requires factions { england, scotland, france, barons, hre, normans, denmark, poland, hungary, saxons, }
и
recruit_pool "NE Bodyguard" 1 0.3 1 0 requires factions { england, scotland, france, barons, hre, normans, denmark, poland, hungary, saxons, }
1 доступен при постройке
0.2 означает что нанимать можно 1 раз в пять ходов (слот пополняется на 0.2 в ход)
1 максимум в найме
0 опыт
вторая соответственно
1. Можно ли сделать так, чтобы крестовый поход/джихад признавался неудачным по истечении определенного времени? тут просто из за нового скрипта разрабов крестовые походы бесконечные потому что некоторые армии блокируются и не уничтожаются.
2. Как изменить вероятность смерти от естественных причин? У меня все персонажи умирают в промежутке от 60 до 63 лет, достало уже.
#7629
Отправлено 19 сентября 2012 - 14:30
2. В BellumCrucis63\data\descr_campaign_db.xml есть строчка <max_age uint="90"/>попробуйте увеличить...1. а про крестовые походы, сорри, не знаю..Хотя можно попробовать в \data\descr_missions.txt найти ADVENTURE_CRUSADER duration 15 paybacks { payback_id adventure_crusader_cash_reward }...duration 15 поменять на 10 например )напишите если получится )Спасибо большое. Тут еще пару вопросов появилось по Беллуму.1. Можно ли сделать так, чтобы крестовый поход/джихад признавался неудачным по истечении определенного времени? тут просто из за нового скрипта разрабов крестовые походы бесконечные потому что некоторые армии блокируются и не уничтожаются.2. Как изменить вероятность смерти от естественных причин? У меня все персонажи умирают в промежутке от 60 до 63 лет, достало уже.
Сообщение отредактировал DEN Stark: 19 сентября 2012 - 14:31
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#7630
Отправлено 19 сентября 2012 - 15:22
Ок, только попробую когда закончу эту кампанию.А насчет возраста я имел в виду чтобы персонажи могли умереть и в 16 лет с небольшой вероятностью. По моему в DFominion of the Sword это будет только хз когда).2. В BellumCrucis63\data\descr_campaign_db.xml есть строчка <max_age uint="90"/>попробуйте увеличить...1. а про крестовые походы, сорри, не знаю..Хотя можно попробовать в \data\descr_missions.txt найти ADVENTURE_CRUSADER duration 15 paybacks { payback_id adventure_crusader_cash_reward }...duration 15 поменять на 10 например )напишите если получится )
Сообщение отредактировал Zhekae: 19 сентября 2012 - 15:26
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II