Я думаю, что им это просто не нужно было. Они же не знали, еще тогда в 2007 году, что Vitov захочет поменять количество ходов осады))). А так замах видно у них большой был, игра могла претендовать на хороший и проработнный стратегический режим. Но видно, что половина фич была свёрнута.OPASEH, да много всего зарыто в Меде...и много простейших модификаторов перезашито намертво(( Логика разрабов реально заводит в тупик - ну нафигаа запрещать менять колличество ходов осады, смертности гарнизона, бонусов лычек опыта и т.п. мелочей..
Сообщение отредактировал OPASEH: 14 декабря 2012 - 12:50
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#7831
Отправлено 14 декабря 2012 - 12:49
#7832
Отправлено 14 декабря 2012 - 12:51
construction_cost_bonus_religious - (бонус снижения стоимости религиозных построек в % блок зданий должен начинаться с temple)
construction_cost_bonus_defensive (бонус снижения стоимости оборонительных построек в % блок зданий должен начинаться с defenses)
construction_cost_bonus_other (бонус снижения стоимости всех построек в % или кроме defenses, temple не проверял.
construction_time_bonus_military - не работает
construction_time_bonus_religious (бонус снижения времени строительства религиозных построек в % блок зданий должен начинаться с temple)
construction_time_bonus_defensive (бонус снижения времени строительства религиозных построек в % блок зданий должен начинаться с defenses)
construction_time_bonus_other (бонус снижения времени строительства всех построек в % или кроме defenses, temple не проверял.
В описании не отображается эфект заметен при наведении постройки в браузере строительства.
Все эти бонусы достались в наследство от RTW и в MTW2 работают.
construction_cost_bonus_stone (бонус снижения стоимости строительства стоимости всех построек из материла stone (прописывается в EDB) в %.
construction_cost_bonus_wooden бонус снижения стоимости строительства стоимости всех построек из материла wooden (прописывается в EDB) в %.
Эти появились в MTW2
#7833
Отправлено 14 декабря 2012 - 13:21
Как насчёт этих?
fire_risk
upgrade_bodyguard
gate_defenses
Как я понял, все они из Рима.
1)Но первый это снижает риск пожара, какого еще пожара?) Наверно недоделанная хрень.
2)Второй тоже не понятен, мне там ответили, Но до меня не может дойти как там "апгрейживаеться" генерал и чем он отличаеться от просто апгрейда брони юнита.
3)Третий усиливает масло у ворот? Я что-то не заметил.
Этот бонус хорош для ИИ. Я его прописал ребелам на 70%, а остальным 50%. Так ребелы начали развивать свои города. ИИ тоже шевелиться начал, а то обычно бывает 200 ход, у ИИ в городах 2-3 постройки.construction_time_bonus_other (бонус снижения времени строительства всех построек в % или кроме defenses, temple не проверял.
В описании не отображается эфект заметен при наведении постройки в браузере строительства.
Все эти бонусы достались в наследство от RTW и в MTW2 работают.
Сообщение отредактировал OPASEH: 14 декабря 2012 - 13:29
#7834
Отправлено 14 декабря 2012 - 17:40
Я думаю, от этого зависит "апгрейд" генеральских телохранов из ранних - в поздние.2)Второй тоже не понятен, мне там ответили, Но до меня не может дойти как там "апгрейживаеться" генерал и чем он отличаеться от просто апгрейда брони юнита.
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#7835
Отправлено 14 декабря 2012 - 18:28
fire_risk - да вы правы, это недоделанная старая задумка, ну как всегда у СА, можно использовать как описание к тем бонусам что не отображается.
upgrade_bodyguard - снова наследие от RTW, абгрейд телохранителей, на другой юнит, в MTW2 работает, а вот В Kigndoms нет.
gate_defenses - прочность ворот, масло идет от уровня стен.
port Собственно есть еще скрытый скрытый ресурс, или условие прописывается как port, отсылка идет в map_regions и проверяется если там порт (белая точка), пример: port city requires factions { sicily, } and port
Теперь порты не отображаются в тех поселениях что их не имеют, по идее таким образом можно разделить порты на военые и торговые сразу, а не строить общее здание. И не тратить скрытый ресурс на те здания которые должны строится в прибрежных регионах.
building_factions { x, } - весьма специфическое и не всегда правильно, отображающеесе/работающее условие. Суть в том что оно указывает на то кто построил здание, а не кто им владеет ( работает только в блоке capability ) пример:
capability
{
happiness_bonus bonus 2 requires factions { england, france, hre, portugal, }
law_bonus bonus 2 requires factions { england, } and building_factions { france, }
}
Тесть англичане получат 10% закона, если здание построили французы.
Сообщение отредактировал Revan4311: 14 декабря 2012 - 19:04
#7836
Отправлено 15 декабря 2012 - 08:03
Нет, это не прочность ворот. Прочность ворот gate_strength, оно используеться в ваниле и всех модах, а в exe я увидел gate_defenses. В текстовике стоит описание, про масло у ворот. Однако я не сомневаюсь, что тот кто делал русик еще 2007 мог вполне ошибиться.gate_defenses - прочность ворот, масло идет от уровня стен.
P.s насчёт остального не знал, спасибо)
Я именно так и сделал, для бонуса к дереву и к камню, которые не отображаются в start.txt.можно использовать как описание к тем бонусам что не отображается.
Т.е внутри одного блока в EDU? Шас в моём моде есть такая фича, но там просто сделано до 1380 ранний генерал, после 1380 поздний, это два разных юнита.Я думаю, от этого зависит "апгрейд" генеральских телохранов из ранних - в поздние.
Думаю, что это против убийц, когда они делают диверсию. Там даже ролик есть когда они здание поджигают и оно "взлетает на воздух". Потом проверю.fire_risk
Сообщение отредактировал OPASEH: 15 декабря 2012 - 07:56
#7837
Отправлено 15 декабря 2012 - 15:02
Да да точно, перепутал.
gate_defenses - действительно масло у ворот, только как оно работает не понятно, наносит больше урона, больше выливается, уменьшает паузу между "сливами"?
#7838
Отправлено 15 декабря 2012 - 15:20
А в чем загвоздка, нельзя ли узнать? На первый дилетантский взгляд там ничего хитрого не нашел, когда дуделки для атаки менял в своих сабмодах...Камрады, если кто то умеет работать со звуками юнитов, отзовитесь пожалуйста. Помощь нужна.
#7839
Отправлено 15 декабря 2012 - 18:04
Ну да, у тебя сейчас смена ранних телохранов на поздние привязанв к событию-дате (1380 г.), а там - к постройке определённого здания (например, продвинутого оружейника).Т.е внутри одного блока в EDU? Шас в моём моде есть такая фича, но там просто сделано до 1380 ранний генерал, после 1380 поздний, это два разных юнита.от этого зависит "апгрейд" генеральских телохранов из ранних - в поздние.
Сообщение отредактировал Ingvarr: 15 декабря 2012 - 18:09
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#7840
Отправлено 16 декабря 2012 - 12:47
По ходу игры ни как, если только не на штомпавать зданий клонов, в descr_strat можно прописать несколько одинаковых зданий, но там есть баг, они не будут апргрейдится, пока непроапгрейдится первое в списке из них.Здравствуйте. Как сделать, чтобы можно было строить несколько зданий в одном городе одновременно?
Количество пользователей, читающих эту тему: 10
0 пользователей, 10 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II