Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#7951 Беглый

Беглый

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Тула
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 0

Отправлено 13 января 2013 - 12:55

rossoxa,

вот тутор Максима Суворова: http://mods.totalwar...r/59----2w.html


В принципе, как добавляют, так же и удаляют, только действия обратные. По минимуму можно не трогать EDU, в EBU затереть или отключить строки в которых присутствует его название, затем проверить descr_mercenaries.txt и удалить упоминающие его строки в этом файле, если они есть. Кроме того, надо посмотреть, не вписан ли он в descr_strat.txt и там тоже подчистить. В игре он не появится, а проблем не будет. Если же тебе нужно освободить занимаемое им в EDU место для добавки своего нового юнита, то процедура гораздо сложнее, т.к. удалять надо будет почти из всех файлов, где он фигурирует. В принципе, когда пойдут вылеты после удаления юнита из EDU, игра сама будет писать в логах в каком месте какого файла осталось неудаленное название. Аккуратнее с battle_models.modeldb: его косяки в лог не попадают. Слышал также, что некоторые ошибки в файлах папки text затруднительно определить по логу, но сам не сталкивался.
  • 0

#7952 rossoxa

rossoxa

    Козак

  • CиЧевик
  • 225 сообщений
  • Откуда:воронеж
Регистрация: 24.дек.08
Слава: 0

Отправлено 13 января 2013 - 13:53

Спасибо , а можно ли пописать для юнита найм никакой фракцией . То есть он есть во всех файлах , просто никем не нанимается ?
  • 0

#7953 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 13 января 2013 - 15:09

Стены из "дикого камня" классно смотрятся !.. :sm36: Ты там текстуру заменил, или так было ?.. А эти крыши на стенах и башнях не мешают боям на них ?.. :hmm:

Сообщение отредактировал Ingvarr: 13 января 2013 - 15:13

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#7954 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 13 января 2013 - 15:48

SHREDDER, мы С Хантервольфом переведем.
  • 0

#7955 Беглый

Беглый

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Тула
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 0

Отправлено 15 января 2013 - 00:29

rossoxa, Я -Х.З. ... Ну, сейчас попробовал все фракции затереть в ownership`е у юнита, - вылет при загрузке игры.Сделал наем только для slave`ов - все нормально. Игра идет, ни одна фракция его нанять не может. Но если мод допускает наем юнитов мятежниками, то они смогут его нанимать в соответствующем поселении. А также он будет появляться в наемниках (если свободно нанимаем и присутствует в descr_mercenaries.txt), и окажется в уже готовых к началу игры соединениях (если приписан к ним в descr_strat.txt). В двух последних файлах его надо отыскать поисковиком и заблокировать (затереть) строки с ним вручную (забэкапить файлы не забудь на всякий пожарный). Мне лично больше нравится описаный мною в прошлом посте вариант: заблокировать строки с юнитом, ставя точку с запятой в начале строки, (ну, или удалить эти строки совсем) в файлах: descr_mercenaries.txt, descr_strat.txt, export_descr_building.txt. Этого достаточно, чтобы он стал недоступен для найма любой фракцией и вообще не задействовался в моде. Игра нормально идет, юнит нигде не появляется. Не поручусь на сто процентов, что он не возникнет у разбойников, но сам я у них его ни разу не встречал после такой процедуры.Забыл сказать: в файле descr_rebel_factions.txt надо тоже удалить этого юнита (если он там есть), чтобы этот юнит не возникал в бандах разбойников.

Сообщение отредактировал Беглый: 15 января 2013 - 22:59

  • 0

#7956 kir13

kir13

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 28.янв.12
Слава: 0

Отправлено 15 января 2013 - 14:09

Уважаемы мододелы,как увеличить расстояние перемещения армиям на страт.карте в Мед2Кингдомс,что для этого нужно и где это делать?В Эмпаер там удобная программа открывала таблицей всё,только цифры меняй.И ещё,,где вносить изменения,если основная цель это подправить мод(в данном случае ПихалычМод),а не сам оригинал?Админ,подотри пожалуйста тут мой вопрос.Не умею толком форумом пользоваться,не подписываюсь на ответы,ни чего,то забываю как,то вообще забываю...)а сейчас обнаружил что мне дали ответ в другой теме.
  • 0

#7957 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 15 января 2013 - 14:09

kir13, файл descr_character, строка starting_action_points. Изменения вносить в файле самого мода а не ванилы.
  • 0

xA0omDh.png


#7958 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 16 января 2013 - 02:19

unit_info 14, 0, 5
А про эту строку ничего не объяснили ... Я так понимаю, это связано с разными инфокартинками ... а точнее ?..

Сообщение отредактировал Ingvarr: 16 января 2013 - 02:20

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#7959 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 16 января 2013 - 04:47

Прошу знатоков помочь решить одну проблему, в моде Bellum Crucis 6 при редактировании EDU летят все сэйвы. Это не удобно, когда во время кампании хочешь сделать под себя некоторые изменения, то после правок надо начинать кампанию заново.
Подкиньте пожалуйста пару-тройку идей где надо поковыряться чтоб решить эту беду.

Доброго, Perun74! )
Надо сворачивать игру с сэйвом, менять ЕДУ, потом разворачивать, сохранять, выходить и заходить заново.. только так.. Ну и копию не забывать делать оригинала )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#7960 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 16 января 2013 - 11:50

DEN Stark, мне интересно, почему в КоВ такие танцы с бубном не нужны? Там при редактировании ЕДУ сейвы прекрасно работают.
  • 0

xA0omDh.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II