Мы походу с тобой на разной волне.http://mods.totalwar...-poselenie.html тут довольно подробно все расписано)
Я сделал здание, которое отнимает -600% общественного порядка, в механике вписал отрицательные значения по - 100 для Здоровья, счастья, Благополучия. В замке +100% порядка. Я строю здание на -600% - становиться +50%. В городе +150% - строю на - 600%, становиться 0. Есть еще одно но, бонусы наместника здание не снимает, поэтому я туда добавляю еще беспорядков.
Как мне сделать для замка на 0%?
Там есть две цифры, одна макс порядок, другая минимальный. Ставишь минимальный на 0. Никого не зацепит. Я тестил еще недели три назад.и их тоже зацепит...
Сообщение отредактировал OPASEH: 12 марта 2013 - 13:35
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#8351
Отправлено 12 марта 2013 - 13:32
#8352
Отправлено 12 марта 2013 - 13:39
Мы походу с тобой на разной волне.
Я сделал здание, которое отнимает -600% общественного порядка, в механике вписал отрицательные значения по - 100 для Здоровья, счастья, Благополучия. В замке +100% порядка. Я строю здание на -600% - становиться +50%. В городе +150% - строю на - 600%, становиться 0. Есть еще одно но, бонусы наместника здание не снимает, поэтому я туда добавляю еще беспорядков.
В descr_settlement_mechanics прописывается лимит на максимум и минимум эффекта... <pip_max value="ххх"/> и <pip_min value="0"/> попробуй с лимитами поиграться, у меня замки буянят больше чем города))
а ты скриптом строишь здание, что за команда такая - create_building?
Сообщение отредактировал Delabras: 12 марта 2013 - 13:41
#8353
Отправлено 12 марта 2013 - 13:46
В descr_settlement_mechanics прописывается лимит на максимум и минимум эффекта... <pip_max value="ххх"/> и <pip_min value="0"/> попробуй с лимитами поиграться, у меня замки буянят больше чем города))
в механике вписал отрицательные значения по - 100 для Здоровья, счастья. благополучия
Вобщем так, если сделаешь в замке меньше, чем +50% - скажешь мне?
Даже, если <pip_min value="-1000000" так сделать, меньше 50% не будет.
Угу.а ты скриптом строишь здание, что за команда такая - create_building?
Сообщение отредактировал OPASEH: 12 марта 2013 - 13:57
#8354
Отправлено 12 марта 2013 - 13:50
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#8355
Отправлено 12 марта 2013 - 14:09
#8356
Отправлено 12 марта 2013 - 15:02
Всё дело в том, что если поставить вторую цифру на 0, то команда будет искать замок, где меньше всего порядок. Вероятность, того, что будет у фракции такой замок второй с 50% = 0.001. Даже если он и будет, то быстро станет мятежным.Можешь сделать по другому. Скриптом поднимать везде общественный порядок до максимума (550% максимум), кроме нужного города (and not hidden_resourse).Да что-то с этим замком явно не лады проверил не работает... и волнения не влияют... таким образом восстания в замках оказываются под сомнением...
Сообщение отредактировал OPASEH: 12 марта 2013 - 15:04
#8357
Отправлено 12 марта 2013 - 16:39
В общем обнулил порядок в городе...прописываю значит в скрипт с командой:Всё дело в том, что если поставить вторую цифру на 0, то команда будет искать замок, где меньше всего порядок. Вероятность, того, что будет у фракции такой замок второй с 50% = 0.001. Даже если он и будет, то быстро станет мятежным.Можешь сделать по другому. Скриптом поднимать везде общественный порядок до максимума (550% максимум), кроме нужного города (and not hidden_resourse).
faction_emerge moors venice 1 0.0 320.0 0.85 town falseи нифига... восстания в нигде нет
Сообщение отредактировал Delabras: 12 марта 2013 - 16:39
#8358
Отправлено 12 марта 2013 - 17:29
Может я не правильно пишу? Вторую цифру 0.Всё дело в том, что если поставить вторую цифру на 0
faction_emerge moors venice 1 400.0 0.0 0.85 village false
Сообщение отредактировал OPASEH: 12 марта 2013 - 17:32
#8359
Отправлено 12 марта 2013 - 17:40
это третья цифра))) она означает максимальный общественный порядок в соседних провинциях...Может я не правильно пишу? Вторую цифру 0.
faction_emerge moors venice 1 400.0 0.0 0.85 village false
вторая цифра определяет максимальный уровень общественного порядка непосредственно в поселении...
первая цифра это количество городов которые должны остаться у фракции после восстания
что означает последняя цифра не знаю...
ЗЫ : пишут данная команда "faction_emerge moors venice 1 0.0 320.0 0.85 town false" применима к фракциям одной культуры, проверял действует и для других культур, просто города остаются пустыми... в теории можно через криейт_юнит заполнить... но опять таки рендумно восстания проходят в городе 0 порядка, а он переходить к восстающей фракции не хочет... вместо него переходит совершенно левый город непонятная в общем ситуация
Сообщение отредактировал Delabras: 12 марта 2013 - 18:26
#8360
Отправлено 13 марта 2013 - 01:12
declare_counter periodset_counter period 1monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal; set the season for each periodif I_CompareCounter period == 1console_command season [color="red"]summer[/color]end_ifif I_CompareCounter period == 2console_command season summerend_ifif I_CompareCounter period == 3console_command season summerend_ifif I_CompareCounter period == 4console_command season winterend_ifinc_counter period 1if I_CompareCounter period == 5set_counter period 1end_ifend_monitormonitor_event FactionTurnEnd FactionType slaveand I_CompareCounter period > 1console_command season summerend_monitorдолжно работать как 3 лета 1 зима плюс старения генералов, проверял у себя SS6.4 ставил вместо аgeing scipt
Сообщение отредактировал Суф: 13 марта 2013 - 01:14
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II